공학분야에서 흔히 접하게 되는 접촉충격 문제들의 해석을 위해 접촉충격의 지배방정식과 효율적인 해석방법인 pinball contact-impact 알고리즘에 대해 기술하였다. 예제로 보여준 충돌하는 두 구조계의 접촉충격 해석과 자동차의 crashworthiness 해석결과들은 전술한 알고리즘이 매우 효율적임을 입증하고 있다. 자동차의 crashworthiness 해석과 같이 해석대상 모델이 크고 복잡한 경우에는 짧은 경과시간 동안의 거동변화를 파악하고자 하더라도 엄청난 계산시간이 소요된다. 따라서 효율적인 crashworthiness 해석을 위해서는 전술한 접촉충격 알고리즘 외에도, 논외의 대상이라 본문에서 소개하지는 않았으나, 강력한 요소(one-point integration element), 효과적인 비선형 동적해석 알고리즘, 해의 정확도를 높일 수 있는 adaptive method, 효율적인 시간적분을 위한 mixed time integration method(subcycling)와 explicit method 등을 복합적으로 혼합하여 사용하여야 한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1998.09a
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pp.329-346
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1998
ㆍKM의 구조적 특징 - WWW의 Site 구성 특징과 유사 ㆍContributor와 Consumer의 철저한 선택적 관계 ㆍ기존 OLTP 구축 개념 적용 시는 효용성이 제한적 ㆍContributor의 경우 consumer(Customer)의 관심을 유도할 수 있는 다양한 방법의 동원이 필요 ㆍDynamic 변경, Multimedia Content 관리가 필수 ㆍ직접적인 업무 처리 시스템은 아님 ㆍ업무처리에 필요한 정보뿐만 아니라 확신을 얻는데 도움을 줌 ㆍ최소한 정보 검색의 One Point Contact 역할 수행ㆍKM의 방법론 - 일괄 처리 방식 : EDMS + E-Mail + Search Engine + Work Flow - 요소기술 결합 방식(중략)
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2003.12a
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pp.533-537
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2003
보안 시스템의 안전성을 분석하기 위해서는, 정형적 방법론을 사용하여 보안 시스템에 대한 이론적인 수학적 모델을 정형적으로 설계하고, 보안 속성을 정확히 기술해야만 한다. 본 논문에서는 보안 시스템의 안전성을 검증하기 위한 보안모델의 구성요소와 안전성 검증방법을 설명한다. 그리고 보안모델을 설계하고 안전성을 분석하기 위한 SEW(Safety Evaluation Workshop)의 전체 구조와 SPR(Safety Problem Resolver) 정형검증도구의 검증방법 및 기능에 대해 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Propulsion Engineers Conference
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2000.11a
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pp.7-7
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2000
과거 로켓엔진의 개발은 군사적, 혹은 국가 간 기술 선점을 목적으로 그 개발이 이루어져 왔으나, 최근에는 인공위성 발사, 대기관측 등 상업적 목적에 의한 개발이 두드러지고 있다. 이와 같은 상업적 로켓 개발에 있어서는 신뢰도와 경제성이 가장 중요한 요소이다. 한국항공우주연구소에서 개발중인 3단형 과학로켓(KSR-III)의 엔진은 상업적 목적의 인공위성 발사를 목표로 하여, 엔진 시스템의 단순화를 통한 신뢰도 향상과 엔진 제작비용 절감을 통한 경제성을 고려하여 개발되고 있다.(중략)
최근 소프트웨어 업계의 화두로 등장하고 있는 정보기술은 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)이다. 하지만, 사용자의 많은 관심에도 불구하고 지금까지 오픈소스 소프트웨어에 대한 연구는 정성적이거나, 탐색적인 연구로 한정되었다. 사용자 관점에서 왜 오픈소스 소프트웨어에 만족하고, 나아가 지속적으로 이 기술을 사용 하는지에 대한 실증적 연구는 아주 미미하다. 따라서 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 성공모델을 제안하는 대신 사용자의 만족에 그치지 않고 지속적인 사용으로 이끄는 영향요소에 대해 실증적으로 증명하고자 한다. 본 연구에서는 Oliver(1980)의 기대불일치이론 (Expectation Disconfirmation Theory: EDT)을 근거로 한 Bhattacherjee(2001)의 정보시스템 수용 후 행동 모델을 연구모형의 기초로 소프트웨어 특성(사용용이성, 유지보수성, 호환성, 맞춤화, 상호 작용성)의 영향을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 개인 및 기업의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 촉진시키는데 기여하는데 그 의의가 있다.
This paper attempts to pursue the internal characters of gambling games. After examining the concepts of gambling and arranging related theories, we found that gambling games have 3 factors of technical intervention, betting and ratio of payment. The betting is subdivided 3 factors of existence of betting, unit speed of betting and extendibility of betting. These factors may be used to a framework of conceptual analysis to gambling games. If social and cultural factors can be added to these factors, gambling games can be comprehensively and empirically analyzed.
인터넷의 확산과 함께 금융 산업에서 인터넷뱅킹의 등장은 은행 산업 전반에 많은 변화를 가져오고 있다. 인터넷뱅킹은 더 이상 단순한 정보시스템이 아닌 은행의 경쟁력을 결정짓는 중요한 요소로 부각되고 있다. 또한 국내 인터넷뱅킹 사용자의 증가로 인해 은행에서는 기존 인터넷뱅킹 사용자가 지속적으로 인터넷뱅킹을 이용할 수 있도록 여러 가지 전략을 개발하여야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 연구 분야에서 기술 수용에 대한 많은 연구들의 이론적 기반이 되었던 계획적 행동 이론(TPB)과 기술 수용 모델(TAM)을 인터넷뱅킹 이용의도 분석에 적용시켜 인터넷뱅킹 이용 행위를 실증 분석함으로써 지속적인 인터넷뱅킹 이용 의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하고자 하였다. 더 나아가 TPB 모형과 TAM 모형을 체계적으로 비교분석하여 인터넷뱅킹 이용의도에 관한 이론적 기초를 제시하고, 인터넷 환경에서 은행의 적극적인 인터넷뱅킹 활용에 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.9
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pp.5955-5967
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2015
This study targets to recognize needs of adopting public management system in Urban Renewal Project. and to establish evaluation level of public management system using policy evaluation framework for establishing perspective and systemic level. Also, this study constructed basic principles as expanded concept like Public, expertise, participation, rationality, and sustainability based on previous studies and expert opinion. AHP analysis results are following. In case of upper level, post management and continuity are important factors. Also in case of under level, making stable economic system, honest operating system, reducing development costs, local development with self-sufficiency were important factors. through empirical results, the implications are following. First, public management system needs to develop a consistent principle from planning step to post management. Second, it is essential point that continuous retraining between involved people and drawing residents participate in progress activity. Third, when evaluating public management system, it is need that emphasize non-physical factor like conflict issue between stakeholder.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
In spite of the widely held belief that e-Marketplace will be expanded continuously, scholars are still reluctant to accept the positive expectation. Many anecdotal evidence and case studies indicate that there are several obstacles that hinder e-business firms from building the e-Marketplaces. Actually, this obstacles has led many e-marketplaces' failures. The purpose of this study is to verify the possibility of the e-Marketplace expansion and to explore how to deal the obstacles in the e-Marketplace operation. To achieve such objectives, a successful e-Marketplace case was investigated. The conclusion of this research is as follows : (1) e-Marketplaces can be built even in the high asset specificity and high complexity of product description market. Therefore it is acceptable that e-marketplace will be expanded continuously as argumented by Malone et al.(1989). (2) But the driving factor is not solely information technologies but the capability of e-business firms that consider technical factors, social factors, and service related factors all together. It was also noted that the capability of e-business firms to handle the inherent obstacles is important for the expansion of e-Marketplaces.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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