기존 연구들은 과업, 보수, 상사, 부하, 승진 등에 대한 만족도를 조사하고, 만족도가 높아야 직무몰입을 가져온다고 제시하였다. 모든 분야에 대해서 만족도를 높인다면 업무 몰입도와 업무성과는 당연히 높아지겠지만 현실적으로 제약이 있으므로 우선 순위를 정하여 집중적으로 지원을 하는 것이 효율적이다. 직원에 대한 지원 우선순위를 정하기 위하여 '만족도' 연구에 '기대도' 개념을 추가하였다. 즉, 만족도가 낮더라고 기대도가 낮다면 해당 요소는 만족하지 않을 거라는 기대를 하고 입사 및 근무하고 있으므로 지원대상에서 후순위가 된다. 반면에 만족도가 높더라도 기대도가 더 높다면 해당 요소는 기대도에 비해 여전히 부족하므로 지속적인 개선이 필요한 항목이다. 본 연구는 설문조사를 통해 만족도와 기대도의 차이를 분석하고 제한적인 재원으로 직원의 만족도를 높일 수 있는 효율적인 만족도 개선 가이드를 제시하고자 한다.
2001년 4월 25일부터 6월 9일까지 서울시내 치과대학 병원 2곳과 서울시내 치과의원 2곳을 임의적으로 선정하여 그 곳에 방문한 환자에게 설문조사를 실시하였다. 설문내용은 치과 병 의원에 방문한 환자의 일반적인 특성, 치과 의료 환경에 대한 기대, 치과 인력에 대한 기대, 편의시설에 대한 기대, 치과정보에 대한 기대, 예약/정산에 대한 기대, 대기시간에 대한 기대로 구성되어 있다. 환자의 일반적 특성에 따라 치과의료서비스 기대를 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 치과 의료서비스의 기대도 분석결과는 치과 병 의원의 환경에 대한 기대와 인력에 대한 기대가 가장 높게 나타났다. 2. 치과 의료서비스의 각 요인별 기대수준은 다음과 같다. 1) 환경에 대한 기대요인 중 '치과 의료기관의 편리한 교통'의 기대가 가장 높았다. 2) 인력에 대한 기대요인 중 '치과의사의 친절'의 기대가 높게 나타났다. 3) 편의시설에 대한 기대요인 중 '어린이만을 위한 시설'에서 기대가 가장 높게 나타났다. 4) 치과정보제공에 대한 기대요인 중 '치료방법 및 치료비 설명'에서 기대가 가장 높았다. 5) 예약/정산에 대한 기대요인 중 '예약/정산의 신속성'에서 기대가 가장 높았다. 6) 대기시간에 대한 기대요인 중 '대기시간을 알려주는 배려'에서 기대가 높게 나타났다. 3. 환자의 일반적 특성에 따른 총 치과 의료서비스 기대분석 결과로서는 여자가 남자보다, 연령이 낮아질수록, 그리고 교육수준이 높을수록 치과의료서비스의 기대가 높았다. 본 연구 결과를 통해 소득의 증대와 의료서비스 이용의 기회가 증가하면서 의료에 대한 개념이 바뀌고 고객들이 원하는 요구도 매우 다양해지고 복잡해지고 있음을 추측할 수 있었다. 이에 맞추어 치과 병 의원은 치료서비스 이외에 환자가 요구하는 여러 가지 부가적인 서비스를 포함하여 포괄적인 개념의 의료서비스를 제공하는 방법으로 접근을 시도해야 한다. 그리고 병원자체의 의료서비스 평가를 통해서 고객의 기대와 실제로 환자에게 제공된 의료서비스간의 갭을 파악하고 그 갭을 줄이기 위해 다양한 방향으로 노력하여 고객만족을 실현해야 할 것이다.
소비자 만족은 제품이나 서비스의 판매 등의 기업의 성과에 중요한 영향을 미칠 뿐만 아니라 구전을 일으키고 더 나아가서 고객 충성도를 향상시킨다. 기존의 소비자 만족 연구는 기대불일치 이론을 중심으로 소비자의 기대, 지각된 성능, 이에 따른 기대불일치 정도가 만족에 미치는 영향을 확인하고 있다. 본 연구는 소비자의 기대를 해당 제품이나 서비스의 성능이 "어느 정도는 되어야 한다" 는 규범적 기대와 "어느 정도는 될 것이다" 의 예언적 기대로 구분하여 조절초점 이론에서 제안하는 소비자의 성향 (향상초점 vs. 예방초점) 에 따라 어떤 기대불일치가 만족에 더 큰 영향을 미치는지 확인하고 있다. 구체적으로 향상초점 성향이 강한 소비자는 규범적 기대 불일치보다는 예언적 기대 불일치가 만족에 미치는 영향이 더 크고, 예방초점 성향이 강한 소비자는 예언적 기대 불일치보다는 규범적 기대 불일치가 만족에 미치는 영향이 더 크다는 것이 밝혀졌다. 본 연구는 일반적인 기대 (예언적 기대) 뿐만 아니라 규범적 기대의 중요성을 실증적으로 밝힌 점과 기대불일치 하에서 조절초점의 조절 역할을 밝힌 점에서 이론적인 공헌을 가지며, 고객들의 기대 관리 전략을 수립할 수 있는 가이드를 제공한다는 측면에서 실무적인 시사점을 가진다.
제품이나 서비스에 대한 소비자 만족은 이성적인 관점에서 어느 정도 성과를 창출하였는지와 감정적인 관점에서 어떤 느낌을 제공하는지에 따라 달라진다. 본 연구는 소비자의 이러한 두 가지 차원의 기대를 이성적 기대와 감성적 기대의 독립적인 기대들로 간주하고, 특정 제품이나 서비스에 대한 소비자 만족간의 관계를 확인하였다. 동시에 기존의 기대불일치 이론을 확장한 예언적 기대와 규범적 기대도 함께 고려하여, 소비자의 이성적인 판단과 감정적인 느낌의 기대불일치가 만족에 어떤 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과, 이성적인 관점에서는 소비자의 기대를 뛰어넘는 성능이나 경험을 했을 경우, 만족은 증가함을 알 수 있었고, 이 효과는 예언적 기대를 충족했을 때 더 커짐을 알 수 있었다. 반면, 감성적인 관점에서는 소비자가 규범적으로 사전에 기대한 느낌보다 더 좋은 느낌을 얻을수록, 만족이 증가하지만, 자신이 실제로 일어날 것이라고 예언한 기대에 불일치하는 것은 오히려 만족을 감소시킨다는 결과를 확인하였다. 하지만 영향정도의 절대 크기 측면에서 감정적인 느낌 하에서는 규범적 기대불일치가 소비자의 만족에 미치는 영향이 예언적 기대불일치의 영향보다 더 크다는 것을 확인하였다.
감독이 작전을 구사하는 상황이나 타자의 타격 가치를 평가하는데 유용하게 사용될 수 있는 지표로서 미국프로야구에 대해서는 기대득점과 기대승리확률, 타격의 득점가치, 타격의 승리가치 등이 제시되었다. 기대득점은 각각의 아웃카운트와 주자 상황에서 그 이닝이 끝날 때까지 얻는 점수의 기댓값이다. 기대승리확률은 이닝, 점수차, 아웃카운트, 주자상태가 주어진 상태에서 경기를 계속 한다고 할 때, 공격하고 있는 팀이 승리할 확률이다. 타격의 득점가치는 타격전 상황의 기대득점과 타격결과에 의하여 변화된 상황의 기대득점 사이의 차이를 말한다. 타격의 승리가치는 타격 전후 상황의 기대승리확률간의 차이로서 타격 결과가 승리에 미치는 영향을 나타낸다. 한국프로야구에서는 장기간 축적된 자료의 부족으로 총 발생횟수에 대한 특정 상황의 상대돗수를 이용하여 구한 이들 지표가 통계적인 의미를 갖지 못하는 경우가 종종 나타난다. 이와 같은 문제점을 극복하기 위하여 본 논문에서는 마르코프연쇄를 이용하여 한국프로야구에서 기대득점, 기대승리확률, 득점가치와 승리가치를 구하는 방법을 제시한다.
전통적으로 3차원 애니메이션에서 캐릭터의 동작에 관한 연구는 주로 동작의 사실적인 표현에 중점을 두고 있다. 그러나 이러한 사실적인 애니메이션은 전통적인 2차원 애니메이션에 익숙한 관객들이 어색함을 느끼는 원인이 되기도 한다 이로 인해 전통적인 2차원 애니메이션의 기법을 3차원 애니메이션에 적용하는 비사실적 (non photorealistic) 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 전통적인 2차원 애니메이션기법 중 하나인 기대 효과(anticipation effect)를 3차원 애니메이션의 캐릭터 동작에 적용하는 자동화된 방법을 제시한다. 전통적인 2차원 애니메이션 기법에 따르면 기대 효과는 애니메이션을 더 설득력 있고 풍부하게 만드는 역할을 한다고 알려져 있다. 기대 효과는 주요한 동작이 일어나기 이전에 반대 방향의 동작이 이루어지는 것으로 나타난다. 3차원 애니메이션에서 캐릭터의 동작은 각 관절의 회전과 캐릭터 중심의 이동으로 표현되기 때문에, 주요한 동작에 대하여 각 관절의 회전과 캐릭터 중심의 이동에서 반대 방향의 움직임을 찾아 주요한 동작 이전에 연결하는 것으로 기대 효과의 동작을 표현할 수 있다. 모션 캡쳐나 키 프레임 방법을 통해 미리 제작된 애니메이션 파일로부터 기대효과를 생생하기 위해 동작 데이터를 분석하여, 기대 효과의 추가가 필요한 주요 동작의 각 관절별 회전을 외삽하여 반대 방향의 회전 움직임을 생생하고 무게 중심의 이동을 예측하여 주요 동작과 반대 방향의 움직임을 갖는 기대 동작을 생성한다. 이후, 생성된 기대 동작과 원래의 동작을 기대 효과의 타이밍을 고려하여 합성하는 것으로 기대효과가 포함된 자연스러운 애니메이션 동작을 얻을 수 있다.
본 연구에서는 이자율 변수에 적절한 확률과정을 부여하고 이를 가격함수에 직접 대입한 뒤 최종적으로 자산가격 PDE를 도출하는 재무모형을 이용하여 우리나라 기대인플레이션을 추정하고 그 특성을 살펴보고자 한다. 우리나라의 기대인플레이션은 글로벌 금융위기 이전에는 4%를 상회하는 높은 수준을 보였으나 2008년 후반을 기점으로 하향 안정화되는 모습을 시현했다. 또한 수익률곡선에서 도출된 기대인플레이션과 서베이 등을 통해 실제로 자료의 입수가 가능한 기대인플레이션을 이용하여 경제주체의 기대인플레이션 형성에 체계적인 편의가 존재하지 않고(불편성), 기대형성에 활용 가능한 모든 정보가 반영되었는지(효율성)를 기준으로 합리성을 평가한 결과, 분석에 이용된 모든 기대인플레이션에서 효율성은 기각되나 기대편의는 발생하지 않는 것으로 나타났다. 한편, 실제인플레이션과 기대인플레이션 간의 Granger 인과관계 검정 결과, 대체로 컨센서스 및 BOK 전문가 기대인플레이션은 상대적으로 장기의 실제인플레이션과, 이자율모형에서 도출된 기대인플레이션은 단기의 실제인플레이션과 상호 인과관계가 발생하는 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 각각의 인플레이션 지표들이 내포하는 인플레이션의 정보가 상이하다는 것을 방증하고 있다. 이는 중앙은행이 하나의 인플레이션 지표보다는 다양한 지표들을 균형 있는 시각으로 관찰하는 것이 필요함을 시사한다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 고객만족과 지속사용의도를 예측하기 위해 구매 경험자를 대상으로 구매의사 결정 시 이용한 정보에 대한 사후 만족 측정을 통해 정보원천의 중요성과 영향력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 쇼핑몰에서의 구매와 관련된 기대형성에 정보원천이 미치는 영향과 전통적인 기대불일치 패러다임하에서 기대불일치와 만족간의 관계를 온라인 환경에서는 정보만족이 매개함을 살펴보았다. 분석결과 첫째, 정보원천 중 자신의 구매경험이 기각되었으며 반면 다른 소비자의 소비경험인 온라인 구전정보가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 전통적인 기대불일치이론과 달리 인터넷 쇼핑몰에서는 전반적 만족에 대한 정보만족의 매개효과가 나타났다. 셋째, 전반적 만족에 대해 정보만족이 직접효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 의사결정 유용성은 전반적인 만족과 지속사용의도에 직접 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 온라인 환경에서의 정보의 중요성을 실증한 것으로 정보를 통한 기대관리, 정보만족을 기반으로 한 고객만족과 지속사용을 예측할 수 있게 해준다.
본 연구는 보건계열 전공 학생들의 의료용 인공지능에 대한 기대도를 조사하여 의료용 인공지능의 보건의료영역에서의 전반적 활용을 위한 기초자료로 이용하고자 충청남도 천안시에 소재한 일개 대학교 보건계열 전공 대학생들 500명을 대상으로 인공지능에 대한 인지도와 의료용 인공지능에 대한 신뢰도 및 활용에 대한 기대도를 조사하였다. 의료용 인공지능에 대한 인지도는 대상자의 18.6%가 높다고 응답하였고, 의료용 인공지능에 대해 신뢰도는 대상자의 24.8%가 높다고 응답하였으며 의료용 인공지능의 활용에 대한 찬성은 대상자의 38%가 그렇다고 응답하였다. 또한, 인공지능에 대한 인지도와 신뢰도가 높을수록 인공지능의 보건의료 활용에 대한 기대도도 높게 조사되었다. 이상의 결과로 볼 때 전공과정에서의 의료용 인공지능에 대한 교육은 인공지능에 대한 인지도와 신뢰도 및 기대도를 제고시켜 의료용 인공지능을 활용하는 효율적인 보건의료 환경 조성에 초석이 될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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