SBS <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 다른 오락 프로그램과는 매우 차별적인 양상을 보인다는 점에 착목하여, 실제 프로그램에서 어떤 방식으로 작용하는 지 내용분석을 통해서 분석했다. 분석결과 <힐링캠프>는 다른 오락 프로그램과는 비교할 수 없을 만큼 많은 양을 사용한다는 것을 확인했다. 즉, 전체 텍스트에서 음악과 음향효과가 차지하는 비중이 상대적으로 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 <힐링캠프>의 배경음악과 음향효과는 동어반복적인 정보제공적 기능, 다양한 의미 중에 한 가지를 선택하여 강조하는 감정고조 혹은 정박의 기능, 텍스트에 나와 있지 않은 이야기를 풀어가는 서술 혹은 중계의 기능을 수행하는 것을 알 수 있었다. 텔레비전 자막이 수행하던 기능을 음악과 음향효과가 그대로 이어받고 있는 것이다. 물론 이러한 음악과 음향효과의 활용이 시청자의 관심을 끌고 주의를 집중시켜 시청률 상승의 효과를 가져올 것이라 예상되지만, 다른 오락프로그램과는 달리 매우 적극적이고 체계적인 활용을 통해서 오락프로그램 서사의 새로운 차원을 열어가고 있음을 확인할 수 있었다.
취장 외분비 기능 부전은 임상적으로 영양결핍, 발육부전, 지방변동을 유발하나 이의 치료로는 결려된 소화효소 보충 등 보존적 요법만 시행될 뿐 근본적인 치료법은 없는 실정이다. 지난해 과제는 합성 단백분해 억제물질인 Camostat이 취장의 비대와 중식을 일으키며 또한 단백분해 효소분비를 증가시킴을 보고한 바 있다. 이를 토대로 최근 보고된 실험적 취장 외분비기능 부전 모델을 이용하여 camostat의 효과를 검색하고자 하였으며 아울러 이를 CCK효과와 비교하였다. 실험동물로는 몸무게 200 g 안팎의 수컷 Sprague-Dawley계 흰쥐를 사용하였으며 취장기능 부전은 oleic acid (25 $\mu$/100 g bw)를 취관내 주입하여 유발하였다. Camostat은 200 mg/kg씩 위내 투여(i.g.)하였으며 CCK(CCK-8)는 5 $\mu\textrm{g}$/kg씩 하루 2회 피하주사하였고 투여기간은 각각 3, 7, 14 일간으로 하였다. 각 약물 투여 후 취장 외분비 기능과 조직학적 검색을 실시하여 다음과 같온 결과를 얻었다. 1. Oleic acid의 취관내 주입으로 흰쥐의 취장 무게, 조직내 효소단백 함량 및 효소분비량이 현저히 감소되었고 조직학적으로 심한 위축과 섬유화를 관찰할 수 있었으며 이는 주입 후 기간이 지남에 따라 계속 진행하였다. 2. 취장기능 부전 유발 흰쥐에서 camostat 처치로 조직내 효소단백 함량 및 효소분비가 증가 되었으며 이는 14일간 처치군에서 뚜렷하였다. 3. 취장 기능부전 유발 횐쥐에서 camostat 처치는 조직학적으로 기능적인 외분비 조직이 유지되었으며 이는 3일군에서 특히 뚜fut하였다. 4. 취장기능부전 유발 횐쥐에서 CCK 처치효과는 camostat 처치효과와 비슷하였다. 이상의 결과로 보아 oleic acid 주입은 취장기능부전 연구에 유용한 실험모델로 생각되며 합성 단백 분해 효소 억제제인 Camostat은 취장외분비 기능 부전의 진행을 억제하고 어느정도 그 기능을 호전시킬 수 있으며 이는 CCK유리에 기인한다고 생각한다.
목적 : 노화에 따른 인지 및 신체기능의 저하는 노인 대상에 흔한 증상이다. 노화에 따른 대표적인 기능저하로 시각과 청각, 인지기능, 일상생활활동의 제한이 있다. 이에 따른 많은 연구들이 각 변수 간의 관계성을 조사하였다. 하지만 네 개의 변수 간의 관계성을 파악한 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구에서 시각 및 청각과 일상생활활동 간의 관계에서 인지기능의 매개효과를 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구의 대상자는 국민건강보험공단에서 제공하는 건강보험자료 공유서비스에서 노인 장기요양 DB의 36,767명을 대상으로 하였다. 독립변수로 시각과 청각 변수를 추출하였고 종속변수로 기본적 및 수단적 일상생활활동 변수를 추출하였다. 매개변수로는 인지기능 변수를 추출하였다. 추출한 변수들을 활용하여 매개효과를 알아보기 위해 경로분석을 진행하였다. 결과 : 대상자는 여성이 27,250명(74.12%)으로 대부분이었으며, 평균 연령은 82.91세(SD = 5.92)이었다. 시각과 기본적 및 수단적 일상생활활동 간의 인지기능 매개효과를 알아본 결과, 시각과 기본적 일상생활활동 간의 관계에서 인지기능이 30%, 시각과 수단적 일상생활활동 간의 관계에서 인지기능이 42% 부분매개 역할을 하였다. 청각과 기본적 및 수단적 일상생활활동 간의 인지기능 매개효과는 기본적 일상생활활동에서 50%, 수단적 일상생활활동에서 53% 부분매개 역할을 하였다. 결론 : 노화에 따른 기능저하와 관련된 예방 프로그램은 많은 국가사업으로 진행되어오고 있다. 본 연구의 결과를 활용한 시각, 청각, 인지기능, 일상생활활동의 관계를 감안하여 예방 프로그램을 수립한다면 성공적인 노화를 도모하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 아동발달센터에서 치료 및 훈련을 받는 발달장애를 가진 아동의 부모를 대상으로 사회적지지, 장애수용, 경제적 안정감, 가족기능 간의 관계를 규명하는데 그 목적을 두었다. 이를 위하여 S시 소재 아동발달센터를 이용하는 발달장애 아동의 부모 252명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 사회적지지와 가족기능 간의 관계에서 장애수용의 매개 효과와 사회적지지, 장애수용과 가족기능 간의 관계에서 경제적 안정감의 조절효과를 검증하기 위하여 매개효과 3단계 검증 절차와 위계적 다중회귀분석을 활용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 조절변인인 경제적 안정감의 조절효과를 확인한 결과 사회적 지지와 가족기능 및 장애수용과 가족기능간의 관계 모두 경제적 안정감의 조절효과는 없는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 지지와 가족기능간의 관계를 장애수용이 매개하는지 검증한 결과, 사회적 지지와 가족기능의 관계를 장애수용이 부분매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 발달장애를 가진 아동의 가정이 제대로 기능할 수 있도록 돕는 프로그램 개발에 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 체육활동 종목으로 필라테스 교육 시설의 서비스 품질과 재이용의도 간의 관계에서 이용자의 지각된 가치의 영향을 파악하고자 한다. 본 연구는 필라테스 센터를 이용하는 이용자 487명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 수집된 자료는 SPSS 23.0, AMOS 23.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 필라테스 이용자가 지각한 서비스 품질인 외적서비스, 학원강사자질, 교육프로그램, 학원수강료는 모두 재이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 필라테스 이용자가 지각한 서비스 품질인 외적서비스, 학원강사자질, 교육프로그램, 학원수강료는 모두 기능적 가치와 감정적 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 필라테스 이용자가 지각한 기능적 가치와 감정적 가치는 재이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 기능적 가치의 매개효과를 살펴보면, 필라테스 교육 시설의 서비스 품질인 외적서비스, 학원강사자질, 교육프로그램, 학원수강료와 재이용의도 간의 관계에서 모두 기능적 가치의 유의한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 감정적 가치의 매개효과를 살펴보면, 필라테스 교육 시설의 서비스 품질인 교육프로그램, 학원수강료와 재이용의도 간의 관계에서 감정적 가치의 유의한 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 경도인지장애 환자의 인지기능을 위한 이중과제 프로그램의 효과를 분석하기 위해 체계적 문헌고찰 및 메타분석을 시행하였다. 8개의 데이터베이스를 사용하여 검색하였으며, 검색어는 경도인지장애, 인지, 이중과제였다. 2013년 1월부터 2023년 7월까지 출간된 문헌 중 무작위 및 비무작위 대조군 실험설계를 분석하였다. 총 682편의 문헌이 검색되어 포함 및 배제 기준을 충족한 8편의 문헌을 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 RoB와 RoBANS를 사용하였다. 메타분석은 CMA 4.0 ver.을 사용하였다. 분석 결과 이중과제 프로그램의 전체 효과 크기는 중간 효과 크기였다. 결과변수에 따른 효과 크기는 지남력, 실행기능은 큰 효과 크기이며, 전반적 인지기능, 시공간기능, 기억기능, 주의기능은 중간 효과 크기였다. 중재 기간에 따른 분석 결과 적용 기간은 4~8주 적용이 효과가 더 크게 나타났으며, 총 회기에서는 24~30회기 적용의 효과 크기가 더 크게 나타났다. 본 연구는 경도인지장애 환자의 인지기능 증진을 위해 적용된 이중과제 프로그램의 효과 및 적용 방법에 대한 임상적 근거를 제시하였다.
본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.
공급망의 전략수립과 설계단계에서는 공급망 전체에 어떠한 기능들이 필요한지를 도출하고, 각 기능들의 효과를 분석할 필요가 있으며, 이런 분석 방법으로 전략적 기회요인 분석(SOA)이 있다. 본 논문에서는 기업의 공급망에서 필요한 기능들을 균형성과지표(BSC)를 이용하여 도출하고, 재고 감소, 매출 신장, 운영비용 감소 등으로 도출된 핵심 성공 요인을 정량적인 성능지표로 나누어서 그 값을 산출하여 효과 분석을 수행한다. 기업의 향후 5년간의 추정 손익계산서 등을 입력 받아 기대효과를 자동으로 산출하고, 그 결과를 웹상에서 수치화된 결과로 보고받을 수 있다. 본 논문에서 제시하는 분석을 통하여 공급망 관리에서의 필수 요소 기능을 도출함으로써 공급망의 전략수립과 설계에 도움을 줄 수 있다.
이 연구의 목적은 초등학교 실과 5학년 '꽃과 채소 가꾸기' 단원에 프로젝트법을 적용한 집단과 전통적인 학습법을 적용한 집단을 비교하여 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 경기도 S초등학교 5학년 실험집단30명과 통제집단33명을 연구 대상으로 실험집단과 통제집단으로 선정하였다. 실험집단에 적용한 프로젝트법은 정성봉(1999)이 실과 가꾸기 단원에 적용한 모형을 일부 수정하여 사용하였고, 통제집단에는 전통적인 학습을 실시하였다. 실험 처치는 10차시에 걸쳐 실시하였으며, 실험 설계의 방법으로는 준실험 설계 중 이질집단 사후검사 설계 모형이 적용되었다. 자료는 SPSSWIN(ver 12.0.1) 한글 프로그램을 사용하였으며, 신뢰성 검증과 t검증 등을 실시하여 유의도 수준 5%(p<.05)에서 분석하였다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 지식은 효과가 없었으며, 지적기능과 지적능력에서는 효과가 있는 것으로 검증되었다. 기능적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 식물 심기를 측정하는 요소기능은 차이가 없었으나 식물 관리하기를 측정하는 기본기능과 식물 가꾸기 능력을 종합적으로 측정하는 통합기능의 하위변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 정의적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 관심은 차이가 없었으나 수용, 가치, 신념, 행동화의 하위 변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 학업성취도가 높게 나타났다.
목적 : 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 손상된 인지기능 회복을 위한 가상현실 중재의 효과를 체계적인 문헌고찰과 메타분석을 통하여 검증하고자 하였다. 연구방법 : 체계적 문헌고찰을 위하여 최근 10년 동안의 국내·외 무작위 대조 임상시험 연구들을 대상으로 조사하였다. 검색을 위한 학술 데이터베이스로는, 영어로 작성된 연구의 검색을 위해 PubMed와 MEDLINE, CINAHL을 사용하였고, 국문으로 작성된 연구의 검색을 위해서는 DBpia와 한국학술정보, 스콜라 학지사·교보문고, 학술교육원을 사용하였다. 정보의 추출은 PICO 방식으로 시행하였다. 계량적 메타분석을 위하여, 결과변인의 하위그룹을 전반적인 인지기능, 집중력과 기억력, 실행기능으로 분류하여 결과변인을 합성하였다. 결과 : 최종 9편의 무작위 대조 임상시험이 선정되었고, 참여대상자의 총인원은 실험군이 140명, 대조군이 131명이었다. 효과크기는 랜덤효과모델로 산출하였다. 하위그룹들에 대한 가상현실 중재의 효과크기는 전반적인 인지기능이 0.422(95% CI: 0.101~0.742; p=0.010)로 중간효과크기에 가까웠고, 집중력과 기억력이 0.249(95% CI: -0.107~0.605; p=0.170)로 작은효과크기, 실행기능은 0.666(95% CI: 0.136~1.195; p=0.014)으로 중간효과크기를 나타내었다. 결론 : 가상현실 환경의 다양한 자극과 본 연구의 결과를 고려할 때, 가상현실 중재는 통합적인 인지기능에 대한 중재에 적용되어야 할 것이다. 또한 전통적인 뇌졸중 인지재활 중재와 더불어 추가적인 중재로 활용되는 것이 적절할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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