• 제목/요약/키워드: 기능성 게임 활성화

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실버세대를 위한 체감형 3D 게이트볼 게임 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a Sensory 3D Gate-Ball Game for the Silver Generation)

  • 강임철;주재홍;김범석;양용대;이현철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.572-582
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    • 2009
  • 최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위한 기능성 체감형 3D 게이트볼 게임과 조작이 용이한 인터페이스 기술을 제안한다.

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전략적 인적자원관리 게임 개발에 관한 연구 (A Study on Game Development for Strategic Human Resource Management)

  • 전중양;배순한
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.129-137
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    • 2012
  • 21세기로 진입하면서, 기업에게 가장 중요한 화두는 변화와 혁신이다. 이를 실현하기 위해서는 가장 적절한 인재 선발이 중요하다. 이와같은 인재선발에 대한 중요성은 기업의 담당자뿐만 아니라 학계 또한 관심을 가지고 있다. 그러나 적절한 경험과 지식을 보유한 인재를 선발하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 연구 인재 선발을 지원하는 시스템 구축에 그 목적이 있다. 본 연구에서 제안한 시스템은 전략적 시뮬레이션 게임이며 구직자들을 게임 참여를 통해 몇 번의 구직기회를 획득할 수 있을 것이다. 본 시스템은 또한 기업 차원에서 적절한 인재를 선발하고 인재 관리를 지원하고 또 다른 몇몇의 비즈니스 기회를 제공할 것이다. 결론적으로 전략적 시뮬레이션 기반의 본 시스템은 인재관리를 지원하고 취업시장을 활성화 시킬 수 있을 뿐만 아니라 기업의 정보와 지식 또한 교환하게 하는 시스템이다.

볼류메트릭 캡처 데이터 기반 실사-가상공간 정합 및 VR 실감 미디어 콘텐츠 디자인 설계 (Volumetric Capture data-driven Real Object-Virtual Space Adjustment and Virtual Reality Contents Design)

  • 유미옥;유상현;윤국진;김명하;김상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1-3
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    • 2022
  • 코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.

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게임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로 (Innovative Capabilities of NCsoft, the Leading Firm in the Korean Online Games Industry)

  • 최지선;김형진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.51-63
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    • 2010
  • 본 연구에서는 온라인게임산업의 선도기업인 "엔씨소프트"의 혁신역량을 혁신경로 창출능력의 관점에서 핵심기술 관리역량 6개 지표, 연계/통합 역량 4개 지표, 기술혁신 전략수립/정책대응 역량 3개 지표를 토대로 분석하였다. 각 부분별 이 기업의 대표적 강점으로는 핵심기술관리의 측면에서 글로벌 선도게임개발에 대한 지속적인 R&D투자, 연계/통합전략의 측면에서 해외 R&D인력과 스튜디오에 대한 적극적 투자와 M&A전략, 그리고 기술전략/정책 부문에서 글로벌 기술리더십의 확보를 들 수 있었다. 반면 보완이 필요한 부분으로 핵심기술관리 측면에서 개방형/가치창출형 지식재산관리전략으로 전환과 중장기적인 원천기술개발에 대한 투자 증대, 연계/통합전략 측면에서 공공부문 R&D기관과의 상생적 보완/협력방안 마련 및 국내와 해외 스튜디오 간 신기술 지식 교류 활성화 전략 수립의 필요 그리고 기술전략/정책 부문에서 새로운 사회적 가치를 제공하는 기능성 게임에 대한 투자 증대를 꼽을 수 있었다. 이와 같은 선도기업의 분석결과는 업계 전반의 발전전략 수립에도 시사점을 지닌다고 할 수 있다.

사이버가정학습 제주e-study 2.0 활성화 방안 (Developing a Cyber Home Learnning System: Jeju e-study 2.0)

  • 강남철;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.157-161
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    • 2010
  • 2010년부터 운영되는 사이버가정학습 2.0은 참여, 개방, 공유로 대표되는 Web 2.0을 기반으로 웹 접근성, 시스템 효율성 등을 높이고 위키, 이포트폴리오 등 새로운 기능을 접목시켜 이러닝에서의 학습 효과를 극대화 시킬 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그러나 그 동안 온라인 학습 시스템으로 이루어지는 사이버가정학습의 참여도는 그리 높지 않은 게 사실이었다. 따라서 차세대 사이버가정학습 2.0의 특징과 시범 운영을 통한 문제점과 개선사항을 연구함으로써 2010년 적용될 제주 e-study 사이버가정학습 2.0의 효율적인 운영 방안을 제시하고 이를 활성화시키고자 한다.

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u-Health 3D 시뮬레이션 기법 (u-Health 3D Simulation Techniques)

  • 박종순;조재권
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.559-568
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    • 2009
  • 현대 생활에서 u-Health는 특히 우리나라에서 Ubiquitous 와 Wellness의 개념을 접목하여 구현 하고 있으며, 현재 앞선 IT기술과 활성화된 Network 기반의 환경을 활용하여 발전된 결과를 도출 하려 하고 있다. 하지만 u-Health 장비 또는 프로그램에서 3D시뮬레이션 기법이 어떻게 쓰이면 그 활용도가 증가 되고, 올바른 활용 방법인가에 대해서 연구는 시작 단계라고 할 수 있다. 이에 현재 가정용 게임기와 일부 기능성 컨텐츠에서 쓰이는 3D 시뮬레이션 기법에서 체력증진을 위한 단계별 학습법과 신체 부분별 시뮬레이션에 효과적인 방법을 개발 정형화 시키고 시뮬레이션시 사용자와 가상의 시뮬레이터간의 상호작용 시 발생하는 문제점을 파악하고 해결 방안을 제시 하도록 하며, 3차원 3D기법 과 S/W 를 통하여 상호 작용을 할 때 체계적인 건강증진 방법과 건강관리방법을 제시 하고, 3차원 시뮬레이터를 활용 할 때 효과적인 항목과 결과 데이터를 통하여 발전적인 활용 방안을 제시 한다.

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PKI 기술

  • 조영섭;진승헌;윤이중;조현숙
    • 정보와 통신
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    • 제17권3호
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    • pp.64-73
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    • 2000
  • 통신과 컴퓨터 기술의 비약적인 발전게 따른 인터넷의 급속한 확산은 일상적인 상거래를 인터넷 상에서 전자적으로 수행할 수 있도록 하는 전자상거래의 급속한 확장을 가져오고 있다. 전자상거래는 시·공간적인 제약을 받는 기존 상거래를 대체하며 현재 활발히 확산되고 있다. 그러나 인터넷 상의 전자 상거래가 더욱 활성화 되기 위해서는 거래에 대한 인증, 무결성, 기밀성,부인봉쇄 기능을 제공하여 전자거래의 안전성과 신뢰성을 확보해야 한다. 최근 이러한 전자 상거래의 안전성을 제공하기 위해 PKI(Public Key Infrastructure)에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. PKI는 공개키 암호 시스템과 공개키에 대한 인증서, 인증기관 등으로 구성되어 전자 거래의 안전성을 제공하는 기반구조로서 많은 응용 분야에서 활용되고 있으며 그 성장 가능성이 매우 크다. 본 고에서는 공개키 기반구조에 대한 개념과 국내외 연구 동향, 그리고 한국전자통신연구원에서 개발한 공개키 기반구조인 ETRI CMS(Certificate Management System)를 설명한다.

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데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로 (A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game)

  • 변동현;정문열;배홍섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제35권
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    • pp.250-291
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    • 2006
  • 본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행

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상호작용성(Interaction) 디지털포스터 제작에 관한 연구 (A study on production of Interaction Digital Poster)

  • 윤황록;경병표;유석호;이동열
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.24-29
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    • 2006
  • 최근 상호작용성(Interaction)은 멀티미디어에서 뿐만 아니라 일상생활의 화두로서 다양한 각도에서 논의되고 있고, 멀티미디어 기술에 기한 상호작용의 허용정도와 시청각적 기능이 더욱 활발해지고 있는 지금, 우리는 포스터에 대한 재인식이 필요할 시점이라 생각된다. 지금까지의 포스터는 일방적 정보전달 매체로서 수용자의 정보욕구 충족과 설치공간의 부적합성으로 메시지 전달의 한계에 부딪치고 있는 실증이다. 이는 새로운 대중 커뮤니케이션 대안으로서의 디지털 포스터에 대한 연구의 필요성과 디지털 포스터 디자인 영역의 활성화를 대변해 주는 근거 요소가 된다. 따라서 본 연구자는 이러한 디지털 포스터를 활용한 커뮤니케이션 효과의 극대화를 위한 디자인 과정과 사례제시를 하고, 본 연구에서 디지털 포스터의 사례제시를 통해서 그 발전 가능성을 가늠해보고 다양한 활용방법을 모색해 봄으로서 디지털 포스터 영역의 활성화를 기대한다.

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데페이즈망 기법을 활용한 자연사VR 콘텐츠 연구 (A study on the natural history virtual reality contents using depaysement)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.365-371
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    • 2019
  • 본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.