과학기술의 발달과 생활양식의 변화로 인해 주택의 역할은 가족구성원들을 위한 생활공간 뿐 아니라 사무실을 대신하는 업무공간으로 확장되고 있으며, 그에 따라 업무에 필요한 기기나 물품들은 편리하게 사용하고 수납하기 위한 재택 근무가구의 수요도 증가하고 있다. 이 연구에서는 선행 개발된 재택 근무 공간 및 가구에 대한 지침과 연구결과를 바탕으로 하여, 기능적인 측면에서는 편리하고 효율적인 작업이 가능하고 형태적인 측면에서는 주택이라는 특성에 부합하는 다음과 같은 가구의 디자인을 개발하였다. 1. 패널부착형 조합가구 : 가변성과 확장성을 기본개념으로 하여 원하는 형태와 크기의 unit를 다양하게 조합할 수 있는 시스템 가구 2. 캐비넷 형 워크스테이션 : 하나의 가구에 재택 무에 필요한 기능을 집약시켜 최소한의 공간으로 최대의 효율성을 추구하는 가구 3. 이동식 다목적 가구 : 간단한 작업이나 보조기능을 위한 이동성이 뛰어난 가구 재택 근무는 시간과 공간의 효율성으로 인해 미래의 업무 형태로 발전될 가능성이 크며, 따라서 보다 다양한 기능과 형태를 지니는 디자인의 지속적인 개발이 요구된다.
본 연구의 목적은 특정 목적을 가진 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 이러한 특성들을 제품 컨셉 또는 디자인 형태에 응용하고자 함이다. 이를 위해 먼저 실험 대상을 설정하였고, 실험 대상을 선택한 후 실험 대상에 관한 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 이후 실험 대상의 디자인과 기능적 요소를 추출하여 코딩하였다. 그리고 실험 대상의 이미지분석 후 얻은 요소와 실험 대상의 요소의 관계를 증명하였으며, 실험 대상의 특성 추출을 위한 설문을 실시하였다. 이러한 실험 프로세스를 거쳐 특정한 제품에 특성들을 추출함으로써 디자인 개발 시 소비자 니즈의 분석이 가능하며, 제품을 이해하는 기초 자료로 사용이 가능하다. 또한 디자이너가 제품을 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 큰 기초가 된다. 본 연구의 MP3의 경우 MP3의 이미지 분석 결과 음악성, 확장성, 휴대성, 사용성, 신체 부담감, 인터페이스, 그리고 개성으로 나타났으며, 이들과 각각 연관된 특성들을 찾았다. 이로써 MP3를 디자인할 때 중요 특성들을 제시하였다. 이러한 기초 연구를 통해 보다 효과적인 소비자 니즈 파악이 가능하고, 디자인 기초 학문 발전을 가져올 것이다.
공기청정기 산업은 중국의 급속한 산업화로 인하여 대기오염이 증가되는 2010년 이후부터 중국 시장에서 빠르게 성장하고 있다. 중국 시장에서 소비자들의 요구가 다양해짐에 따라서 소비자가 원하는 공기청정기의 디자인이 무엇인지에 따른 연구가 필요하다. 본 연구로 중국에서 판매되고 있는 대표적인 공기청정기 제품의 디자인을 조형성, 심미성, 기능성에 대해 분석한 결과, 형태는 사각형과 원통형의 단순하며 시각적 균형감이 있어야 하고 색채는 무채색으로 제품의 안정감과 고급스러움이 있고 공기를 정화하는 기능뿐만 아니라 가습, 살균, 음악 등 다양한 기능이 있어야 함을 알 수 있었다.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
지속가능한 디자인의 배경, 개념과 필요성을 포함하고 있는 지속가능한 디자인에 대해 고찰해보고 패키지 다자인의 개념, 기능, 구성요소 및 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 현황을 분석해 흐름을 파악한다. 이러한 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 특성을 알아보고, 사례 분석을 통해 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 실증분석 연구해본다. 분석한 문제점을 토대로 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 나아갈 방향을 제시한다.
본 연구에서는 심미적 기능의 오브제로서의 공예와 공간에서 실용적 기능으로서의 소재를 융합한 가구디자인으로 공간에서의 새로운 역할을 부여하기 위한 시도에 그 목적이 있다. 따라서 가구디자인은 목재와 도자 소재의 융합적 시도로서 그것이 가진 가치와 가능성을 보여준다. 연구의 범위와 방법은 도자인 예술 분야와 목공이라는 디자인 분야의 다른 재료 및 소재의 혼합과 연결되어 있다. 도자로 제작된 다리와 월넛 나무로 제작된 상판의 전혀 다른 소재가 어우러지도록 융합되어 제작한다. 직접 가구를 제작함에 있어 도자기가 쌓아진 형식을 차용한 도자 다리를 제작하여 시각적으로 제한된 기존 가구디자인과 차별된 디자인을 창출하고, 흙과 유약에서 보이는 색감과 질감으로 나무에서 얻을 수 없었던 색다른 느낌을 보여주어 가구와 그것이 놓인 공간의 신선한 어울림을 기대한다. 포스트모던 이후 디자인과 예술의 경계가 모호해지고 있다. 본 연구를 통해 가구 상판에 기능과 형상을 자유롭게 조화시킬 수 있는 개념의 현대의 다양성 그리고 가구와 오브제와의 역할에 대한 경향을 고려한 디자인을 제안하고자 한다.
본 논문은 지난 5년간의 모바일 메뉴 아이콘의 디자인 분석을 통해 현재의 모바일 폰에 적용되고 있는 아이콘 디자인 법칙을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현재 제조사에 따라 다르게 제공되는 하드웨어 안에 아이콘(ICON) 디자인 또한 서로 다르게 구성되어 있어 사용자들은 일관성 없는 이미지에 혼란스럽다. 새로운 모바일 폰이 개발되면 그 내부 인터페이스도 모바일 폰 기기 사양이 담고 있는 기능들에 의해 다듬어 지고 정리된 메뉴기능을 내장해야 한다. 본인은 앞에서 언급했던 모바일 폰의 인터페이스를 구성하고 있는 아이콘의 디자인을 내용분석 하였다. 모바일 아이콘 전반적 디자인 변화를 살펴보고 점차 증가하고 있는 모바일 폰의 특성을 살펴 본 후에 아이콘을 담고 있는 인터페이스를 제품별, 제조사별, 년도 별로 분류하고 디자인 법칙을 찾아보았다. 그리하여 국내 모바일 폰의 메뉴 아이콘을 의미표현 유형과 아이콘의 크기, 아이콘의 애니메이션 정도, 아이콘 주변 경계, 공간 표현, 아이콘에 적용 된 라이트와 음영 위치, 아이콘 시각표현, 배경의 유무, 선택 시 반응에 따라 애니메이션 유무, 아이콘의 선택 시 크기변화, 아이콘의 테두리선 유무, 아이콘의 색상 반전 유무, 아이콘의 그림자 유무를 분석 기준으로 잡고, 이런 모바일 아이콘의 요소 별 디자인에 적용된 법칙들을 내용분석을 통해 발견하였다. 모바일 아이콘 디자인 내용분석을 통해 2001년부터 2005년까지 국내에 출시된 모바일 아이콘 디자인들이 역사적으로 어떻게 변하였는지 정리하였다. 디자인이 빠르게 변화하고 있는 지금, 새로운 디자인을 발견하기에 앞서 지금까지 국내 모바일 아이콘 디자인의 시대적 변화를 되돌아보고, 살펴보는 연구를 하였다.
90년대 말부터 출시되어온 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10 여곡에서 많게는 20 여곡 정도의 분량을 가지고 있는것에 비해 MP3 포멧의 음악 CD 가 그 분량이 최고 100 여곡 이상임에도 불구하고 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 'H'사의 MP3CD Player 를 선정하여 이를 기준으로 기능 및 정보 구조를 분석하고 사용성 평가를 위한 사용자를 선별하여 초기 디자인에 참여시켜 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 또한 기 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인 가이드라인을 제시하였다.
웹 디자인 과정에 있어서 기존의 웹사이트들의 컨텐츠 정보뿐만 아니라 인터페이스를 기능적으로 이루고 있는 구조요소들에 관한 데이터 수집의 필요성이 요구된다. 그럼에도 불구하고 홈페이지 디자인에 있어 specification 수립을 위한 참고자료로써 또는 사용성 평가를 위한 자료로써 이런 종류의 데이터 베이스는 방대한 양의 인터넷 정보에 비해 미미한 편이다. (중략)
최근 고령 인구의 증가와 건강에 대한 관심으로 운동과 재활이 가능한 기능성 운동기기의 제품 개발을 통해 다양한 삶의 질 향상을 위한 헬스케어 서비스의 고부가가치화가 가속화되고 있다. 본 연구는 기능성 자전거 디자인개발을 위하여 디자인프로세스에 의하여 디자인과 3차의 실험을 진행하였다. 1차 실험은 구조적 측면, 심미적 측면, 기능적 측면, 사용적 측면의 4가지 항목을 조사하였다. 2차 실험에서는 모델링된 10개의 샘플에 대해 10개의 유니버설디자인 항목을 적용하여 전체적으로 평가점수가 고른 분포를 나타내고 있는 샘플(F)을 선정하였다. 3차 실험에서는 1/4 크기의 모형을 제작하여 사용자 서비스 측면의 평가를 진행하였다. 설문항목은 헬스케어 전문가와 협의를 통해 기능성 자전거의 서비스 평가항목 60개의 PPP(product performance program)를 실험하였다. 실험결과, 심미성 요소는 통일성, 비례, 전형성의 항목이 관련 있는 것을 알 수 있었다. 10개 항목(설문 문항 55개)에서는 육체적인 부담의 최소화, 간단하고 직관적인 사용의 항목이 높게 조사되었으며 반대로 정보전달의 배려와 사고와 오작동 방지의 설문 문항이 낮게 나타났다. 앞으로 위의 실험 결과를 좀 더 정확한 측정을 위해 실제 모형이 제작되면 헬스케어 전문가, 디자이너 그리고 고령자를 포함하여 다시 한 번 평가를 진행할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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