2015 개정 교육과정 총론에서는 Bloom의 교육목표분류에 기반하여 지식, 기능, 태도 영역에서 균형 있는 수업과 평가를 하도록 강조하고 있으며, 국외에서도 컴퓨팅 교육에서 지식, 기능, 태도 등에서 균형있는 접근을 하기 위한 노력을 기울이고 있는바, 현재 제안되고 있는 대부분의 수업 및 평가가 지식 측면을 중심으로 구성되어 있는 점을 보완하기 위하여 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력에 대한 국외의 동향과 2015 개정 교육과정 총론에 비추어 소프트웨어 교육의 지식, 기능, 태도적 측면의 의미와 다룰 수 있는 내용을 고찰하였다.
본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.
유해 정보의 무분별한 유포, 폭력물의 과다 노출, 인터넷 과다사용 등의 문제가 점점 사회적 갈등의 한 축으로 자리하고 있고 또한 그 피해와 문제의 심각성이 점점 더 낮은 연령층으로 확대되고 있다. 미디어가 처음 등장했을 때만 해도 우리는 미디어의 교육적 활용에 무한한 기대를 걸었다. 그러나 지금의 미디어는 교육적인 측면에서 가장 유해할 수 있는 환경으로 주목받고 있는 것이다. 미디어 교육은 미디어의 긍정적 기능을 보다 적극적으로 발휘하기 위한 수용 제작 활용교육과 부정적 기능을 최소화하기 위한 보호적 예방교육의 두 가지 형태로 진행할 수 있다고 한다. 여기서 주목해야 할 점이 긍정적 기능과 부정적 기능을 병행한 교육이라는 점이다. 따라서 본 논문은 미디어의 부정적 기능과 긍정적 기능에 관심을 가지고 초등학교에서 적용 가능한 미디어 교육프로그램을 제안해 보고자 한다.
국민보건의식의 수준을 향상시키기 위한 사회교육 기관 및 단체의 기능진단과 아울러 홍보기능 활성화 방안은 사회보건교육의 활성화 방안으로 압축ㆍ요약된다면, 이는 국민보건의식의 수준을 향상시키려는데 목적하고 있다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 사회교육기관 및 단체가 홍보기능을 활성화하여야 되는 방법상의 문제로 귀결된다.
건설업은 열악한 근무환경으로 인해 다른 산업에 비해 젊은 인력들이 건설업으로의 취업을 기피하여 국내 건설기능인력 수급에 어려움을 겪고 있다. 현재 대부분의 국내 건설인력들은 도제식 기술전수방식에 의해 기능을 습득하고 있다. 이에 본 연구는 도제식 기능교육방식에 대한 문제점을 도출하고 이에 대한 개선방안을 제시하였다. 현행 도제식 기능교육방식에 대한 개선방안으로 해당 건설현장에서 주기적으로 기능교육을 실시하고 이에 대한 교육이수 인증서를 각 건설회사에서 발급토록 하여 이를 교육경력으로 인정받을 수 있도록 제도를 정비하여야 한다. 또한 공공 건설기술교육원 및 정부지원 인가 전문기술학원 등과의 연계를 통해 신기술 신공법과 관련기술에 대한 이론교육을 무상으로 받을 수 있는 기회를 제공하고, 더 나아가 이 기간동안 생계유지를 위한 현실적인 적정 생계비용 지원정책을 수립하여 제공하는 방안이 시급히 필요하다.
본 논문에서는 사이버 교육의 시스템적 본질을 이해할 수 있도록 사이버교육시스템의 구축 현황을 살펴보고, 실제 JAVA환경(서블릿)에서 평가지원기능을 제공하는 Web Lecture Authoring Architecture를 설계 하였다. 사이버교육 시스템이 제공하는 기능은 크게 과목관리기능, 문제관리기능. 시험관리기능, 성적평가관리기능, 학생관리기능으로 분류할 수 있으며 기존의 사이버 교육 시스템 구축사례에 미흡한 문제은행기능 및 가상시험 기능을 포함하고 있다. Web Lecture Authoring Architecture는 웹을 기반으로 구축하였으며 C/S 환경에서 구축된 시스템과는 달리 Client에 별도의 시스템을 설치할 필요 없이 웹 브라우저만으로 인터넷에서 사이버교육을 제공할 수 있도록 설계하였다는데 의의를 가지고 있다.
최근 정보기술의 발전으로 인하여 다양한 기능성게임이 제공되고 있다. 최근 들어, 교육기능성게임을 이용한 교육 서비스를 제공하는 교육 기능성게임이 큰 이슈가 되고 있다. 하지만, 교육기능성게임은 사용자들에게 널리 이용되고 있지 못하는 실정이다. 특히, 사용자의 신뢰를 형성하지 못하는 서비스 이용은 교육기능성게임에 대한 몰입 및 지속적 사용을 저해하는 요인으로 나타나게 된다. 따라서 본 연구에서는 교육기능성게임의 신뢰에 대한 선행변수인 신용을 이용하여 사용자의 몰입과 지속적 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자를 대상으로 설문을 진행하였으며, 연구결과 사용자의 신용이 게임에 대한 몰입과 지속사용의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
교육용로봇시장의 발전과 함께 이용자들의 요구사항들이 증가하고 있다. 그러나 기존에는 이용자들이 원하는 제품이기 보다는 technical push 형태의 제품 개발이 진행되어 왔다. 이에 따라 본 연구에서는 교육용 로봇 이용자들의 특성과 Kano 모형을 활용하여 수요자들의 요구사항을 파악하여 교육용 로봇 기능을 도출함으로써 로봇시장을 창출하는데 기반이 되는 자료를 제시하고자 한다. 수요자들이 요구하는 기능으로는 학생 원격 통제 기능, 인터넷 검색 기능, 교육 콘텐츠 검색 기능, 학습 진도 관리 기능은 제공될 경우 호감이 상승하는 매력적 평가 속성으로 분류되었다.
건설업은 양질의 기능인력이 확보되고 양성되어야 하지만 현재 건설 기능인력은 대부분 건설현장에서 체계적인 교육 없이 도제식 교육을 통해 양성되고 있다. 국내에는 건설 기능인력 양성기관으로, 국비지원 교육 훈련과정을 시행하는 교육기관이 존재하지만 교육기관을 통해 배출되는 신규인력은 건설현장의 수요에 미치지 못하며, 건설근로자가 국비지원 교육 훈련을 수강하는 경우도 적은 실정이다. 이에 본 연구는 교육기관의 교육 훈련을 개선하기 위해 교육기관에서 이루어지고 있는 국비지원 교육 훈련실태 및 문제점을 분석하고, 교육체계의 중점개선사항을 도출하였다. 개선방안으로는 주요 문제점과 중점개선사항으로 분석된 비용측면의 어려움을 개선할 수 있는 개선방안을 제시하였으며, 본 연구의 결과는 교육기관의 교육 훈련 활성화에 도움이 될 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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