• 제목/요약/키워드: 긍정적 인지

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백화점의 마케팅믹스요인, 체험요인 및 점포태도의 관계 (The Relationships Among the Department Store's Marketing Mix, Experience Factors and Store Attitude)

  • 범경기;김원겸;최광
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.243-246
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    • 2010
  • 본 연구에서 백화점의 마케팅믹스 요인인 제품, 가격, 유통, 그리고 촉진이 고객의 체험요인에 미치는 영향과 체험요인이 고객 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 마케팅 믹스 요인을 구성하는 차원 중에 촉진이 고객의 감각체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 유통이 고객의 감각체험, 감성체험 및 인지체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 백화점에서 고객의 긍정적인 감각체험, 감성체험 및 인지체험은 호의적인 점포태도의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.

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노화 관련 뇌인지 변화와 운동의 긍정적 영향: 인지신경과학적 연구 개관 (Age-related neurocognitive changes and exercise-induced benefits: A review of cognitive neuroscientific research)

  • 신은삼
    • 인지과학
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    • 제24권1호
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    • pp.1-24
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    • 2013
  • 한국 사회에서 고령 인구가 지속적으로 증가하고 있는 추세에 발맞추어 본 논문은 노화과정에서 일어나는 뇌의 구조, 기능적 변화 및 인지 기능의 저하를 살펴보고, 고령화 대처의 한 방안으로 제안되고 있는 운동의 효과에 관하여 인지신경과학적 연구를 중심으로 개관하였다. 정상 노화 과정에서 일어나는 뇌의 변화는 전전두엽과 측두엽(해마 포함)의 부피변화와 함께 인지 과제 수행 시 과잉활성화와 같은 현상들이다. 이러한 뇌의 변화와 함께 인지 기능의 저하도 관찰되는데 주로 억제 및 기억 기능의 저하가 노화를 특징짓는 인지기능의 변화로 알려져 왔다. 이와 같은 노화 관련 뇌인지의 퇴행적 변화에 대응할 수 있는 보호적 요인 중 하나가 운동이다. 실제 노인을 대상으로 장기간 운동 프로그램을 실시한 연구 결과들은 참가 노인들의 전두엽과 측두엽, 특히 해마의 위축이 개선되고 억제와 기억 기능 역시 향상되었음을 보고하였다. 이러한 결과는 뇌세포 단위에서의 변화로부터 시작하여 노화하는 뇌 역시 변화할 수 있고, 운동이 이러한 긍정적인 변화를 유도할 수 있음을 보여준다.

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판매원의 판매노력에 대한 감독자의 정보제공과 판매원의 감독참가의 효과 (The Effects of Supervisory Participation and Information Provision on the Sales Efforts)

  • 김종호;최낙환
    • Asia Marketing Journal
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    • 제2권3호
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    • pp.26-43
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    • 2000
  • 본 연구는 판매노력을 열심히 일을 하는 것과 효율적으로 일을 하는 것으로 구분하고 판매노력에 대한 감독자의 정보제공과 판매원의 감독참가의 효과를 알아보는데 역점을 두고 수행되었다. 판매원의 감독참가와 감독자의 정보제공은 종업원이 자신들의 목표와 성과 그리고 능력과 활동에 관한 내용을 능동적으로 인지하게 함으로서 종업원의 지식수준을 높아지게 하고, 판매원에게 기대되는 역할을 인지하는 하는 것으로 나타났다. 한편 종업원의 지식수준은 종업이 일을 열심히 하고, 효율적으로 하는 정도에 긍정적인 영향을 미치고 판매원으로 하여금 판매직무에서 본인에게 기대되는 것이 무엇인지, 자신이 해야할 일이 정확히 무엇인지를 인지하게 하는데 긍정적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 그런데 역할명료성이 일을 열심히 하게 하는데 영향을 미치는 것으로 나타났지만 효율적으로 하는 효과는 없는 것으로 나타났고, 오히려 감독통제수단으로서 정보제공이 판매원이 일을 효율적으로 수행하게끔 하는데 유의적인 직접효과가 있음을 발견하였다.

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게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 :게임 장르를 중심으로 (Two Aspects of the Game Playing Effect and Attitude toward Game Regulation :Focused on Game Genre)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.425-439
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.

지능정보사회기반에서 나타나는 중년여성의 자원봉사활동이 인지건강에 미치는 영향 (The Impact of volunteer activities on the cognitive health of middle-aged women in the Digital Transformation infrastructure)

  • 심영실;김영미
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.11-18
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    • 2018
  • 지능정보기반의 신기술 사회변화 속에서 중년의 건강에 대한 연구는 우울과 안녕감 등 정신적인 건강 등에 대한 연구와 더불어, 인지건강에 대한 구체적인 척도로 구성된 연구의 필요성도 요구된다. 이 연구는 인지건강의 하위영역으로 사회적 정신적 신체적 인지건강의 내용을 포함하여 사용하였다. 본 연구에서는 중년여성을 대상으로 자원봉사활동이 인지건강에 얼마나 긍정적으로 작용하는 지를 알아보고자 하였다. '인지건강이 자원봉사활동을 통해서 중년여성에게 얼마나 바람직하게 작용할 것인가?'라는 문제를 중심으로 40세에서 59세까지의 중년여성을 대상으로 조사를 진행하였다. 자원봉사활동이 중년여성의 인지건강에 긍정적으로 작용되는지에 대해 검토하고 중년여성의 바람직한 삶의 유지와 노년의 건강한 삶을 영위하는데 필요한 자원봉사활동의 의미와 영향요소 등을 중심으로 분석하였다. 특히 중년여성의 자원봉사활동이 다양하고 적극적으로 이루어져야하는 필요성을 인식조사를 통해 검증하여 도출하였다.

교육에서의 긍정적 감성의 역할 (The role of positive emotion in education)

  • 김은주;박해정;김주환
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.225-234
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    • 2010
  • 본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.

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인지된 혁신속성이 패션혁신행동에 미치는 영향 (The Effects of Perceived Innovation Attributes On Fashion Innovative Behavior)

  • 박경애
    • 한국의류학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.393-400
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    • 2000
  • 기술적 혁신과는 달리 상징적 혁신(symbolic innovation)은 기존 제품에 부가된 사회적 의미가 변화함으로서 창조된다. 따라서, 상징적 혁신에서 새로운 사회적 의미와 관련된 속성은 기능적 속성만큼이나 중요하다. 본 연구는 상징적 혁신의 대표적인 의류제품을 이용, 패션혁신행동에 영향을 미치는 인지된 혁신속성(perceived innovation attributes)을 구별하고, 패션혁신행동의 두 유형(구매와 사용)에 미치는 이러한 속성의 영향을 고찰하였다. 대학생 집단을 표본으로 이용, 설문지 조사를 통해 수집된 515부의 응답지가 분석되었다. 인지된 혁신 속성은 유사성(compatibility), 기능적 상대적 잇점, 사회적 상대적 잇점, 인지된 위험으로 구분되었다. 의복흥미가 구매와 사용 두 측면의 패션혁신행동에 영향을 주었으나 인지된 혁신속성은 사용측면에만 영향을 주었다. 유사성과 기능적 상대적 잇점이 사용혁신행동에 긍정적 영향을, 인지된 위험이 부정적 영향을 미쳤다. 혁신속성이 영향을 미치지 않은 반면 의류소비정도가 구매혁신에 영향을 주었다. 본 연구의 결과는 사용혁신성이 높은 소비자는 구매혁신성이 높은 소비자보다 혁신속성의 평가에 더 관여한다는 것을 시사한다.

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혈액투석환자의 인지적 대처전략에 따른 환자역할행위 이행 및 우울, 삶의 만족에 미치는 영향 (The influence of Cognitive Coping on Sick Role Behavioral Compliance and Depression, Satisfaction with Life in Hemodialysis Patients)

  • 김지현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1328-1338
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    • 2015
  • 본 연구는 혈액투석 환자를 대상으로 인지적 대처와 환자역할행위 이행, 우울, 삶의 만족간의 관계를 조사하기 위함에 연구목적을 두고 있다. 본 연구는 횡단적 조사연구로, 충북 지역의 4개 병원에서 150명의 대상자가 참여하였다. 연구결과, 대상자들의 인지적 대처 전략은 환자역할행위 이행 및 우울, 삶의 질에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 인지적 대처 전략은 환자역할행위 이행, 우울, 삶의 만족에 대해 각각 20.5%, 10.5%, 24.6%의 설명력을 보였다. 인지적 대처 전략 중 가장 설명력이 높은 것은 '긍정적 초점변경'으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 통해 인지적 대처 전략이 혈액투석 환자들의 심리적 적응에 기여할 수 있음을 알 수 있었다. 이에 혈액투석환자들의 적응 능력증진을 위해 '긍정적 초점변경'과 같은 인지적 대처 전략을 활용한 중재프로그램의 개발 및 적용이 필요할 것으로 사료된다.

감정 상태에 따라 색 오버레이가 언어 인지 기능에 미치는 영향 (Effect of Color Overlay on Reading Comprehension Depending on Emotional State)

  • 박윤;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.332-343
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    • 2016
  • 디지털 기술의 발달과 함께 색 정보를 획득하고 색 정보를 다양한 콘텐츠와 결합하여 활용할 수 있는 새로운 방법들이 등장하고 있다. 색은 이미지의 요소로서 이미지와 관련된 정보를 주거나 우리의 감성에 영향을 준다. 또한, 색 자극에 의한 감성의 변화나 감각의 변화는 인지 기능에 변화를 가져온다. 본 연구는 인지 기능에 있어서 사용자의 감성에 따른 색 오버레이의 효과에 대해 조사한다. 이 목적에 따라, 20대 성인 남녀 각각 10명을 대상으로 영상을 이용하여 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 유도 한 후에 적색/주황색/녹색 오버레이를 적용했을 때의 문제 풀이 능력을 테스트 하였다. 실험 분석 결과 긍정적인 감정 상태에서는 적색이 문제 풀이 능력을 저하시켰고, 부정적인 감정 상태에서는 녹색이 문제풀이 능력을 향상 시켰다. 또한, 색 오버레이 적용애 따른 초기 감정 상태가 인지에 주는 영향을 분석한 결과, 색 오버레이 적용시에는 초기 감정 상태에 따른 차이가 발생하지 않는 반면, 색 오버레이 미적용시에는 긍정적 감정 상태에서 언어 인지 능력이 통계적으로 유의미하게 부정적인 감정 상태에서 보다 향상됨을 보였다.

투입부가성과 행동부가성이 산출부가성에 미치는 영향 : 연구개발특구 입주기업의 정부R&D보조금 조절효과를 중심으로 (The Effects of Input Additionality and Behavioural Additionality on the Output Additionality)

  • 곽민수;김병근
    • 기술혁신학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.1313-1344
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    • 2018
  • 본 연구는 정부 R&D보조금의 정책적 효과를 규명하기 위해 투입, 관리, 후속, 인지부가성이 산출부가성에 미치는 영향을 규명한다. 또한 투입, 관리, 후속, 인지부가성과 산출부가성의 관계에 대해 정부 R&D보조금 수혜 경험의 조절효과를 분석한다. 실증분석을 위해 연구개발특구 입주기업 중 연구개발특구육성사업에 참여한 경험이 있는 기업을 대상으로 설문조사를 시행하여 수집한 126개 기업의 응답 자료를 분석하였다. 분석결과 투입, 관리, 후속, 인지부가성과 산출부가성의 관계는 모두 긍정적 효과가 있는 것으로 확인되었고, R&D보조금 수혜경험의 조절효과에서는 투입효과성(R&D보조금 ${\times}$ 투입부가성)과 인지효과성(R&D보조금 ${\times}$ 인지부가성)에서 긍정적인 조절효과를 확인하였다. 추가적으로, 종업수가 많을수록, 업력이 낮을수록, NT와 ST산업에서, 첨단기술기업일수록 산출부가성에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 그 동안 국내에서 진행되지 않았던 미시적 관점의 행동부가성에 대한 실증을 실시하여 국내 혁신클러스터 단위에서 투입 행동부가성과 산출부가성관의 관계, R&D보조금 수혜경험의 조절효과를 새롭게 규명하였다.