• 제목/요약/키워드: 극적소통

검색결과 12건 처리시간 0.024초

관객과 인물의 극적소통을 위한 사실화연구 : 영화 '시'를 중심으로 (Sustaining Dramatic Communication Between the Audience and Characters through a Realization : )

  • 김동현
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권24호
    • /
    • pp.173-197
    • /
    • 2011
  • 관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.

성품교육에 있어서 영화의 모델을 통한 소통연구 (영화 '찰리와 초콜릿공장'을 중심으로) (Communication of a Model for Education of Identity Based on the Epistles (Referring to the film, Charlie and the Chocolate Factory))

  • 김덕만
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.769-775
    • /
    • 2013
  • 본 논문은 성품교육에 있어서 영화의 모델을 통해 교육적 소통을 증진시키고자 하는데 있다. 교육과 영화는 서로 인간의 본성에 대한 각각의 통찰의 시각을 갖고 있다. 특히 성품 교육의 소통에 있어서 어떤 영화들은 인간본성의 중요 주제들을 다룬다. 인간은 자신의 행복을 추구함에 있어서 두 가지 태도가 있다. 첫째는 성취중심적인 태도이다. 가정과 부모를 떠나 성취 중심적으로 자기의 지혜와 자기 자원으로 자기 행복을 추구하는 방법이다. 이런 태도에서 사람은 자기추구적이 되고 자기만족적인 삶을 살게 된다. 그의 행복은 절대적인 것이 아니라 상대적이며 비교적인 것으로 전락되어 버리고 만다. 인간의 고난은 성취중심적인 인간의 자기추구적인 행동에서 초래되는 것이다. 둘째는 관계중심적인 태도이다. 진정한 행복은 성취중심적인 인간의 태도에서 오는 것이 아니라 신뢰의 관계에서 비롯되는 것이다. 영화 찰리와 초콜릿 공장은 바로 이런 구조를 극명하게 보여주고 있다. 영화 찰리와 초콜릿 공장은 성취중심적인 인간의 모습과 관계중심적인 인간의 모습을 아주 극적으로 대조시키고 있다. 초콜릿 공장을 위해 가정을 버린 인물과 가정을 위해 초콜릿 공장을 포기하는 인물의 대립을 통해 진정으로 우리가 바라보아야 할 교육학적 소통의 모델이 누구인지를 역동적으로 제시하고 있다. 본 논문은 인간 본성과 그 행복 추구에 있어서 성품인간이 지향해야 할 교육학적 소통의 태도가 영화를 통해 인지되어지고 증진되도록 하는데 있다.

스티븐 손드하임의 뮤지컬 융합 양식을 향한 실험과 전략 (Stephen Sondheim's Experiments and Strategies for Musical Fusion Style)

  • 이은혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.15-23
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 스티븐 손드하임(Stephen Sondheim)의 뮤지컬 양식 변화 과정에 내포되어 있는 특징을 간파해 내고, 창작자와 관객을 연결하는 구조적인 소통 툴과 함의점을 도출하기 위함이다. 손드하임 뮤지컬에 나타나는 전략들은 다음과 같다. 첫째, 손드하임의 초기 뮤지컬 작품들은 북 뮤지컬의 원리를 따르며 가사의 은율과 의미와 같은 기본 요소에 충실한 통합성을 강조한다. 둘째, 초기 포스트모더니즘의 시류 속에서 콘셉트 뮤지컬 <컴퍼니(Company)>를 통해 극단적 해체 원리를 시도하며 파편화된 극적 흐름을 통해 이성적 사유를 추구한다. 셋째, 극단적 해체에서 야기되는 몰입의 결여를 극복하고자 극적 선형성을 유지하지만, <소야곡(Little Night Music)>과 <스위니 토드(Sweeney Todd)>에서 코러스와 인물들의 노래를 통해 더욱 정교하고 정형화된 통합과 해체 원리의 융합 양식을 구현한다. 마지막으로 손드하임은 <조지와 함께한 일요일(Sunday Park with George)>, <숲속으로(Into the Woods)> 등의 작품에서 막과 장의 경계를 허물고 새로운 소재를 표현하기 위한 다각적 실험을 시도한다. 결론적으로 손드하임의 융합 실험과 전략들은 창작자의 메시지를 전달하기 위해 관객의 극적 몰입을 유발하고 동시에 사회 문제에 대해 이성적인 사유를 야기하기 위한 틀과 소통의 매개체를 찾는 과정으로 현대 뮤지컬의 흥행문법의 주도하는 미학을 갖추고 있음을 확인할 수 있다.

웹툰에서 재현하는 입시문제 : <공부하기 좋은 날>, <입시명문사립 정글고등학교>를 중심으로 (Analysis of the Problem of College Entrance System in Webtoon : in , )

  • 서정행
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권37호
    • /
    • pp.335-360
    • /
    • 2014
  • 웹툰은 PC와 인터넷의 폭발적인 보급을 통해 새로이 대두된 콘텐츠로서 더 이상 출판만화의 연장 혹은 대안으로 볼 수 없는 독자적인 문화 콘텐츠 영역을 구축하게 되었다. 본 연구는 웹툰이 지니는 사회적 기능에 대하여 조명해보고자 한다. 웹툰은 출판만화의 특징인 표현의 자율성을 그대로 이어받아, 소외되거나 배척되던 것에 대해 신랄하고 자유롭게 표현해내는 역할을 지속하고 있다. 뿐만 아니라 상호작용적인 특징을 지닌 콘텐츠가 다양하게 발전하면서 작가와 독자의 교류가 활발하게 이루어져, 웹툰은 주류미디어에서 축소되거나 정화되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 명확하고 구체적으로 보여주는 기능을 떠안게 되었다. 본고에서는 현재 국내에서 가장 크게 이슈화 되는 사회문제 중 하나인 입시문제를 다루는 네이버 웹툰 <공부하기 좋은날>과 <입시명문사립 정글고등학교>를 통해 웹툰의 사회적 기능에 대하여 분석한다. 두 웹툰은 입시 스트레스, 학교라는 권력에 대항할 수 없는 학생의 무력감, 선생님이나 부모, 친구 등 주변인들과의 갈등에 대한 에피소드가 주를 이루고 있다. 그리고 입시와 관련된 기존 영화나 드라마에서처럼 극적이거나 추상적, 혹은 비현실적이거나 미화된 결말을 보여주지 않고, 현실적이고 열린 결말을 제시하고 있다. 두 웹툰의 분석을 통해 본 연구는 (1) 현실을 여과없이 투영하고 주류 미디어에서 축소되고 미화되어 드러난 사회문제를 있는 그대로 직설적으로 보여주는 웹툰의 특성을 밝히고. (2) 이를 바탕으로 기존 매체에 비하여 생산자와 수용자간의 직접적이고 즉각적인 소통이 가능하고, 여러 세대를 아우르는 사회적 담론의 장을 형성하는 새로운 소통의 콘텐츠로서 웹툰의 역할을 분석하는 것을 목적으로 한다. (3) 아울러 두 웹툰에서 사회문제인 입시문제를 어떻게 재현해나가는지 웹툰의 표현기술적 측면과 스토리텔링의 측면에서 살펴본다. 위와 같은 연구를 통해, 본고에서는 사회문화적 소통매체로서의 특성을 지닌 웹툰에서 재현하는 사회문제와 그 해결에 대한 제안점은 독자와 작가가 직접적인 소통과 교류가 일어나는 가운데 만들어진 것으로서 개인의 것이 아닌 사회적 담론의 결정체로 인정되어야 하고, 웹툰의 사회적 기능에 대한 가치가 새롭게 평가되어야 한다고 주장한다.

사이버 심리의 중요성과 역할 (The Importance and function of Cyber Psychology)

  • 최문희
    • 감성과학
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.75-83
    • /
    • 2005
  • 사이버 공간은 기술적 및 사회적으로 많은 가변성과 복합성을 보이면서 매우 역동적으로 변모하고 있다. 10여년 정도인 인터넷은 우리들의 삶의 양식, 의미, 사회구조와 기능 그리고 의사소통에서의 상호작용 등을 극적으로 바꾸고 있다. 인간의 마음과 행동을 과학적으로 연구하는 것을 목표로 삼고 있는 심리학에서도 사이버 공간의 인간의 행동과 심리적 특성은 중요한 연구과제다. 본 연구에서는 사이버 공간의 교류과정에 발생하는 심리적 특성과 개념은 아날로그 방식에서 디지털 방식으로, 오프라인 방식에서 온라인 방식으로의 영향을 받았으며, 정보화 세계의 특유의 새로운 문제들과 더불어 여러 분야의 문화적 구조가 재개념화,재구성화, 재평가되어야 함을 제시한다. 즉 변화되는 사회 내에서의 역할, 의의, 양식 등에 접근하는 방식을 사이버 심리학으로 재정리 할 필요가 있다는 데 의의를 두고자 한다.

  • PDF

브로드웨이 뮤지컬 를 통하여 본 청소년 문제 (Perspective of Juvenile Problems by Musical )

  • 김혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.204-210
    • /
    • 2016
  • 문화 콘텐츠 리부트 시대가 도래함에 따라 오프 브로드웨이를 통한 브로드웨이 성공 신화를 쓴 <캐리>는 뮤지컬 분야만이 아닌 다양한 관점으로 연구될 수 있는 유용한 가치를 가지고 있다. 아직 국내에 올려지지 않은 작품이지만, 이 작품이 얼마나 오늘날 많은 영향력을 끼치고 있는지는 유튜브 채널이나 국제 공연 예술 전문지를 통해 한국에 전해지고 있다. 더욱이 뮤지컬 <캐리> 대본은 드라마의 극적 소재로서 학교 폭력, 가족간의 소통의 부재, 극단적인 종교 심취만이 아닌 오늘날 사회문제를 뮤지컬을 통해 해석하고자 하는 이론서와 같이 세상을 바라보게한다. 오늘날 STEAM을 활용한 스마트러닝이 다양한 교육 방법에 도입되면서 학생들은 스마트폰, 아이패드를 비롯한 다양한 스마트 기기를 활용한 디지털 시대 정보와 기술 습득을 위한 속도감있는 교류를 하고 있다. 하지만 STEAM 교육에 감정(Emotion)이 포함되어 있음에도 불구하고 소셜 네트웍크를 통한 소통은 유대감보다 가상 현실을 통해 현실에서 극단적인 집단 이기주의와 소외감을 경험하게 한다. 뮤지컬 <캐리>를 통해 해석되고 있는 청소년 문제를 바라보고, 뮤지컬 작품을 통한 사회문제를 진단해본다.

<더 콩그레스 The Congress>에 나타난 포스트모던 패러디 (The Post modern parodies in "The Congress")

  • 문재철;최숙영
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권39호
    • /
    • pp.157-182
    • /
    • 2015
  • 아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.

<꼭두각시놀음>의 현재화 방안 연구 - 극단 '사니너머'의 <돌아온 박첨지 시즌2>를 중심으로 - (A study on the modernization of 'Kokdugaksinorum')

  • 최윤영
    • 공연문화연구
    • /
    • 제32호
    • /
    • pp.71-106
    • /
    • 2016
  • 이 글은 극단 '사니너머'에 의해 공연된 <돌아온 박첨지 시즌2>의 분석을 통해 전통연희의 현재화 방안을 모색하고, 작품이 지니는 공연사적 의의를 정립하는데 그 목적이 있다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 남사당패 놀이종목 중의 하나였던 <꼭두각시놀음>의 동시대적 변주를 시도했다. 이를 위해 <꼭두각시놀음>의 주인공이자 서사전달자인 박첨지의 역할을 배제하거나 축소시킴으로써 박첨지 주변 인형들의 부각을 꾀했다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 원 텍스트에 우리사회의 민감한 뉴스들과 사건들을 끌어와 접목했으며 '장구잽이' '북잽이' '세월호' '바바리맨 김가' '육방' '매호씨' '초란이' 등의 창작모형과 인형들을 제작해 현대판 <꼭두각시놀음>을 구축하는데 동참시켰다. 창작인형들과 '박첨지' '꼭두각시' '상좌중' '이시미' 등과 같은 전통인형들의 조합은 <꼭두각시놀음>이 성행했던 조선시대를 뛰어넘어 현대사회를 패러디하고 비판하는데 매우 적절히 적용될 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌2>의 등장인형들이 우리시대를 풍자하고 비판하는데 주로 활용되었다면 줄놀음 풍물놀이 버나놀이 사자놀이 등의 놀이장면들은 극적 재미를 창출하고 남사당패의 놀이정신을 환기시켜주는 이중의 효과를 꾀할 수 있었다. 남사당패 레퍼토리 중의 하나인 인형극의 형식을 차용해 줄놀음 풍물놀이 버나놀이와 같은 남사당 놀이종목들을 중첩시킴으로써 극적효과를 극대화하고 이로써 관람객들과 폭넓은 공감대를 형성하는데 실효를 거둘 수 있었다는 점이다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 <꼭두각시놀음>의 단선적이고 단조로운 공간적 장애를 극복하기 위해 무대 전면과 후면에 단계적으로 층위를 두고 검은 천을 두름으로써 깊이 감을 자아냈다. 이렇게 앞뒤로 확장된 무대는 인물들의 등 퇴장시 웅장한 장관을 연출했을 뿐만 아니라, 다양한 볼거리와 연극적 재미를 창출하는 매개체로 작용할 수 있었다. 그 결과, <돌아온 박첨지 시즌2>는 현전하는 <꼭두각시놀음>에 존재하는 않는 '동시대 사회상의 비판과 현실참여'라는 원전의 기본정신을 되찾게 되었다. 전통연희를 보존하며 동시에 현대화가 가능할 수 있음을 입증한 것이다. 극단 '사니너머'의 이러한 시도는 전통연희 보존회 혹은 전수회가 추구해야할 궁극적이고 바람직한 모델을 제시해주었다. 연희단체들에게 공연을 올리는 목적과 연습에 임하는 자세에 대해 명쾌한 답을 주었다. 전승연희 본연의 임무에 대해 깊이 생각할 수 있는 기회를 마련해주었다는 사실이다. 나아가 전통연희의 원형적 특성을 살려 현대 관객들과 소통하는 방식은 연출기법의 외연을 확장시키는데 기여할 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌 2>가 전통을 현재화하는 기존의 연출방식을 뛰어넘어 독창적 노선의 새로운 공연양상을 창출하였기 때문이다.

소아기 붕괴성 장애의 양상을 보이는 PANDAS 1례 (A CASE OF PANDAS WITH CHILDHOOD DISINTEGRATIVE DISORDER)

  • 조수철;성덕규
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.149-156
    • /
    • 2001
  • 베타 용혈성 A군 연구균(group A beta-hemolytic streptococcus)에 의한 류마치스성 열 이후에 Sydenham 무도병이 발현되는 환자 군에서 강박 증상 또는 틱 증상이 나타난다는 보고가 있은 후, A군 연구균 감염과 강박 장애 또는 틱 장애 사이의 관계가 주목받게 되었다. A군 연구균 감염 후에 강박 증상 또는 틱 증상이 유발되는 환자들은 갑작스런 발병과 극적인 증상 악화를 보이고 사춘기 이전에 발병하며 무도병 모양의 운동 및 독특한 양상의 운동 과잉 등의 신경학적 이상을 보이고 또 그 경과가 악화 및 완화를 반복하는 양상을 보인다. 이런 임상적 특징을 보이는 소아 환자 군을 PANDAS(pediatric autoimmune neuropsychiatric disorders associated with streptococcal infections)라고 부르게 되었다. 이후 현재까지 강박 장애와 틱 장애뿐 아니라 주의력 결핍/과잉운동 장애, 신경성 식욕부전증, 신체이형장애 환자들이 PANDAS 범주에 속한다는 보고들이 있어 왔다. 본 증례는 7세까지 정상적인 발달을 보이다가 A군 연구균 감염 수개월 후부터, 인지 기능, 사회성, 언어 및 의사소통에 장애를 보이고 틱 증상과 함께 얼굴과 손발에 이상 운동을 보이는 환자를 기술하였다. 이에 저자들은 본 증례가 소아기 붕괴성 장애의 양상을 보이는 PANDAS 증례라고 생각되어 이를 문헌 고찰과 함께 보고함으로써, PANDAS가 틱 장애, 강박 장애, 주의력 결핍/과잉운동 장애, 신경성 식욕부전증, 그리고 신체이형장애 등의 양상을 보일 뿐 아니라 소아기 붕괴성 장애의 양상을 보일 수 있다는 사실을 보고하고자 한다.

  • PDF

궁중 학무에 나타난 마임적 요소 - 문헌과 현행의 표출 현상을 중심으로 - (Mime Elements in Court Hagmu ; focusing on literature and expression of current practice)

  • 손선숙
    • 공연문화연구
    • /
    • 제18호
    • /
    • pp.47-72
    • /
    • 2009
  • 본 연구는 궁중 학무의 마임적 요소를 문헌을 통해 살피고, 현행의 학무에서는 어떠한 내용으로 표현되었는지, 그리고 변이된 것과 지속된 것이 무엇인지를 살펴보았을 때 다음과 같은 결론을 얻었다. 학무는 "연못에 핀 연꽃이 신기해 날아 들어와서 춤을 추다가, 연꽃이 신기해 고개를 갸웃거리다 부리로 연꽃을 쪼니 그 꽃이 벌어지면서 사람 [무희]이 나오자 학이 깜짝 놀라 날아 도망간다"는 내용이다. 모두 4단계로 구성되는데, 1단계는 학의 등장이다. 2단계는 지당과 북쪽을 왔다 갔다 하며 춤을 춘다. 3단계는 연통의 궁금증을 유발시키는 내용이다. 4단계는 퇴장이다. 무대 공간적 진행에 제한적 요소가 뒤따르는데, 이동은 동쪽, 서쪽, 남쪽, 북쪽 등으로 한정된다. 이동의 제한성은 내선(內旋)으로 한정되고, 이동 범위도 무진(舞進)과 무퇴(舞退) 두 가지 뿐이다. 방향의 제한성은 북향과 지당(池塘)을 바라보는 것으로 한정되었고, 동작의 제한성은 내족(內足), 외고(外顧), 내고(內顧)이다. 반면 현행에 나타난 학무의 마임적 문화현상은 학의 자연적 생활상을 사실적으로 드러내어 스토리화 한 데에 있다. 학이라는 동물을 소재로 한 것이기 때문에 학의 생활상을 인간생활과 연계시켜 새로운 내용들이 더해져서 사랑이라는 감정을 관객에게 전달하였다. 문헌에서 현행 학무로 발현되는 과정에서 변이된 것이 표현의 다양성이라면, 반면 지속된 것은 공간 이동 방향 동작 등의 궁중예법과 관련된 제한적 요소이다. 그러나 이러한 공간적 제약이 오히려 '사랑'이라는 묘한 감정으로 대신 전달되었고, 무구를 관객에게 노출시키므로 해서 궁금증을 유발시키고 흥미와 신비감을 조성하여 극적효과를 가진다. 결론적으로 궁중 학무에서의 마임이란 관객과의 공감대가 형성되어 관객과의 소통이 이루어진다는 데에 그 의미를 찾을 수 있다.