본 연구는 불연속선에 의해 생성된 시각적 착시에서 착시 윤곽의 특징들을 구하는 인식 모델을 제안한다. 착시 윤곽은 일상생환에서 흔히 접하는 현상으로서 외부 세계에 존재하는 동일한 강도의 물리적 에너지를 주변 자극의 영향 때문에 실제와 다르게 해석하는 현상이다. 착시 그림들로부터 착시 윤곽을 이루는 특징 자극을 추출하는 신경회로망 모델을 제안한다. 제안된 인식 모델은 윤곽 추출, 시파 특징 추출, 시파 특징 복원, 유도 자극 추출, 이미지 복원 및 이미지 연산 단계로 구성된다. 제안된 모델은 불연속적인 선에 의해 나타나는 오프셋 격자 윤곽에서 특징 자극들을 추출한다.
목적: 삽화기억은 어떠한 사실이나 정보에 관하여 기억해낼 때 그것들이 기억 구조 속으로 들어가던 순간의 개인적인 사건이나 과거의 사실들과 연관하여 기억하는 것으로 부호화 및 인출에 관여하는 중추가 서로 나뉘어져 존재한다고 알려져 있다. 이 연구에서는 O-15 $H_2O$ PET을 이용한 뇌활성화실험을 통해 삽화기억 부호화 및 인출 중추의 뇌기능지도를 구성하였다. 대상 및 방법: 정상 성인 남자 6명 ($30.0{\pm}1.4$세)에 대하여 두 번의 대조과제와 각 한번의 삽화기억 부호화 및 인출 자극과제를 시키면서 동시에 $H_2O$ PET을 시행하였다. 부호화 자극과제에 대한 대조과제에서는 화면 중앙에 나타난 십자 모양 고정점을 자극과제와 같은 시간동안 보게하여 시자극 효과를 포함하게 하였으며, 인출 자극과제에 대한 대조과제에서는 30개의 화살표를 보여주며 화살표가 위(총 15개)를 가리키면 버튼을 누르게 하여 시자극과 손가락 운동에 의한 효과도 포함되게 하였다. 부호화 자극과제에서는 특정 단어가 연상되는 사물 그림 30개를 4초 간격으로 보여주면서 기억하도록 하였으며, 30분 후에 시행한 인출 자극과제에서는 앞에서 보여주었던 15개의 영상과 새로운 15개의 영상을 섞어서 동일한 간격으로 보여주며 기억할 수 있는 그림이 나오면 버튼을 누르게 하였다. 모든 영상을 표준지도에 정규화하고 공분산분석으로 전체 혈류차이를 제거한 후 각 자극과제와 해당 대조과제 사이에 국소혈류량이 차이나는 영역을 찾아 뇌기능지도를 구성하였다. 결과: 인출 자극과제에서 올바르게 기억해낸 그림의 평균 개수는 9.3개(${\pm}3.3$)였으며 없던 그림을 있었다고 잘못 지적한 경우는 평균 3.0개(${\pm}2.8$)였다. 부호화시에 좌측 대뇌반구에서는 하측전두이랑의 판개부와 삼각부, 후두엽의 1차 시각 피질과 시각 연합 피질 등이 활성화되었고, 우측에서는 전전두엽, 내전두엽 및 대상회, 청각-시각 연합영역인 중측두회전과 하측측두회전의 후부, 1차 시각 피질과 시각 연함 피질, 소뇌 등이 확성화죄었다. 인출 시에 좌측대뇌반구에서는 삼각부, 1차 시각 피질과 시각 연합 피질, 하측두회전, 1차 시각 피질과 시각 연합피질, 소뇌 등이 활성화되었고, 우측에서는 전전두엽, 시각 연합 피질, 소뇌, 내측두엽 등이 활성화되었다. 주로 활성화된 전두엽에서 좌측 판개부늘 삽화기억 부호화의, 우측 전전두엽은 인출의 중추라 해석되며, 좌측 삼각부는 다른 인지기능에 의하여 활성화된 것으로 보인다. 결론: O-15 $H_2O$ PET을 이용한 뇌활성화실험을 통하여 삽화기억의 부호화 및 인출 중추를 국소화할 수 있었다.
작금의 현대 사회는 바쁜 일상 속 부모들의 관심이 부족한 자녀들에 대한 심리적 안정과 환경 적응력을 위한 색채심리치료의 필요성이 급증하고 있다. 이에 우리는 아동의 그림 등으로 아동의 감성상태를 파악하여야 한다. 현재 진행 중인 감성의 실증적 연구는 크게 심리학적 관점과 공학적 관점에서 이루어지고 있다. 심리학분야에서 이해하고 있는 감성은 감정에 가깝다고 할 수 있고, 한편 공학적 관점에서 이해되는 감성은 '외부의 물리적 자극에 의한 감각, 지각으로부터 인간의 내부에 야기되는 고도의 심리적 체험'으로 정의할 수 있다. 본 논문에서는 색채 이미지 공간에서의 단색, 배색의 정보를 활용하여 색채조화를 식별하고, 아동의 그림에서의 심리를 추출해내는 시스템을 제공한다. 우선 색채 이미지공간을 기반으로 감성 데이터베이스를 구축한다. 이후에 영상을 K-Means알고리즘을 이용해 클러스터링 하여 방대한 컬러 값들을 그룹화 시킨 후에 데이터베이스와 매칭을 시켜 감성을 추출해 내고, 아동의 그림에서의 컬러 분포도를 이용하여 아동색채심리를 알아본다.
본고는 빅터 메어(Victor H. Mair)의 용어 'Painting and performance'에서 촉발되었다. 그 책에서는 불교가 전파된 지역에 불교그림이 공통적으로 있고, 또한 그것을 활용한 공연이 있음을 설명하였다. 그리고 불교와는 관련 없지만 이러한 공연 형식은 세계적일 수 있음을 밝혔다. 그러나 문제는 '한국'은 다루어지지 않았다. 그것은 곧 그에 해당하는 공연의 기록과 전승이 없었기 때문이다. 이런 상황에서 2018년 삼척 안정사의 땅설법이 알려졌다. 학계는 한편으로 매우 반가워하면서도, 또 한편으로 고민을 하게 된다. 그 고민은 곧 '공시적, 통시적 보편성'으로 요약된다. 과연 삼척 안정사에서 전승하고 있는 땅설법이 그 절만의 특이 유형인가? 아니면 전승이 안되었을 뿐 전국적인 단위에서 보편적인가 하는 문제이다. 그러나 이런 본질적 질문에 앞서 우린 아직 충분히 안정사 땅설법의 전모를 알지 못하고 있다. 그래서 본고는 안정사 땅설법의 전체적인 윤곽을 보이기 위해 마련되었다. 땅설법 전체에 공통적으로 '그림'(변상도)이 쓰이며, 그것을 어떠한 방식으로 운용하는지 다양한 방식을 이해하는 것이 땅설법을 이해하는 첫걸음이다. 땅설법은 본전으로 5개의 레퍼토리, <석가모니일대기(釋迦牟尼一代記)>, <선재동자구법기(善財童子求法記>,<목련존자일대기(目連尊者一代記)>, <성주신일대기(成造神一代記)>, <신중신일대기(身衆神一代記)>를 가지고 있다. 또 별전으로 <만석중득도기(曼碩衆得道記)>, <안락국태자경(安樂國太子經)>, <태자수대나경(太子須大拏經)>, <심청효행록(沈淸孝行錄)>, <삼한세존일대기(三韓世尊一代記)>,<위제희부인만원연기(韋提希夫人滿願緣起)> 등이 있다. 공통적으로 불교적 인물의 일대기 서사구조를 취한다. 이 서사를 진행하는데 있어 가장 중심이 되는 것이 변상도이며, 이 변상도의 내용을 다양한 방식으로 알려주는 것이 땅설법이다. 서사의 실마리가 되는 변상도의 경우 빛이 없는 저녁에는 볼 수 없는 문제가 생겨 특별한 고안이 필요했다. 그렇게 만들어진 것이 그림자극과 영등(影燈)의 방식이다. 즉, 땅설법은 세 가지 방식의 공연 방식이 있다. 첫 번째가 변상도를 이용하는 방식이고, 두 번째가 그림자를 이용하는 방식이다. 세 번째가 영등의 방식이다. 이러한 방식은 레퍼토리의 내용에 따른 선택이 아닌 공연 환경에 따른 선택이다. 빛이 있어 그림을 볼 수 있으면 변상도를 이용한다. 그러나 저녁이 되면 어두워 볼 수 없으므로(과거 전기가 들어오지 않았던 시절) 그림자나 영등의 방식을 취했다. 이렇게 땅설법에서 시각적인 방식을 도구로 활용한 것은 단순히 구비문화 차원에서 한단계 진일보한 시각문화로의 이행을 확인할 수 있는 것이다. 더욱이 구비서사와는 달리 함축되어 있는 이미지의 힘은 감성적 자극을 통해, 보는 이로 하여금 불교의 신비함을 체감할 수 있는 기회를 제공했다..
본 논문은 중학생들을 대상으로 한 방과후학교 그림책 창작 프로그램에 관한 현상학적 연구이다. 본 연구는 그림책 창작활동을 통한 자기내면 발견과 치유의 과정을 분석함으로써 그림책 창작활동의 이론적 체계를 확립하는 데 목적이 있다. 연구참여자는 6명의 중학생이며 그림책 창작 프로그램을 5단계 설계로 구성 적용하였고 연구참여자들의 심층 인터뷰와 자기 그림책 해석에 대한 내용을 서술하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 그림책 창작은 자기의 원본보다 더 초과적인 하이퍼 리얼리티(hyper-reality)를 통한 자기 세계를 구성할 수 있다. 둘째, 괴물이라는 두려운 존재는 낯설게 하기(defamiliarization)를 통해 자신의 문제를 다양한 각도에서 견지할 수 있으며 의식의 고양과 통찰력을 키웠다고 할 수 있다. 이러한 결과는 그림책 창작이 자신의 존재를 이 세상에 드러내는 하나의 방식이고 이를 통해 자기와 일상생활의 의미를 탐구하고 구성하는 과정이라고 할 수 있다. 본 연구 결과의 근거로 그림책 창작 활동이 원본과는 다른 또 다른 세계의 창조, 낯설게 하기 장치를 통한 잠재적 의식의 자극효과와 그림책 창작의 자기존재 정립에 대해 논의하였다.
본 논문에서는 새로운 실린더 운동방정식을 유도하고, 실린더 좌표의 각 방향에 대해 가정해로써 선형방정식을 구하였다. 또한, 점 자극을 가정하여 어드미턴스를 구하였고, 그 결과를 그림으로 나타내었다. 임피던스를 통해서 자유파수를 구하였고, 그 결과를 그림으로 나타내었으며, 이러한 계산 결과를 통하여 실린더에서 발생하는 진동 해석의 가능성을 보였다.
본 논문은 재학습 없이도 검사를 반복함에 따라 기억수행이 증가하는 기억상승(hypermnesia) 현상에 작용하는 실험적 변인을 조사하였다. 그림목록이 시각적으로 제시된 실험 1과 단어목록이 청각적으로 제시된 실험 2 모두에서 기억상승의 중요한 요소인 기억회복(reminiscence)이 얻어졌다. 또한 반복검사를 실시할 때 주어지는 검사 지시문이 기억증가에 대한 장려를 할 때 얻어진 기억상승의 효과는 그렇지 않은 지시문이 주어진 통제 조건에 비하여 유의하게 컸다. 그러나 회상량의 차이가 기억회복량의 차이와 상관을 보이지는 않았다. 또한 기억회복은 발달적 차이와는 관계가 없는 것으로 나타났다.
작금의 현대 사회는 바쁜 일상 속 부모들의 관심이 부족한 자녀들에 대한 심리적 안정과 환경 적응력을 위한 색채심리치료의 필요성이 급증하고 있다. 이에 우리는 아동의 그림 등으로 아동의 감성상태를 파악하여야 한다. 현재 진행 중인 감성의 실증적 연구는 크게 심리학적 관점과 공학적 관점에서 이루어지고 있다. 심리학분야에서 이해하고 있는 감성은 감정에 가깝다고 할 수 있고, 한편 공학적 관점에서 이해되는 감성은 '외부의 물리적 자극에 의한 감각, 지각으로부터 인간의 내부에 야기되는 고도의 심리적 체험'으로 정의할 수 있다. 본 논문에서는 색채 이미지 공간에서의 단색, 배색의 정보를 활용하여 색채조화를 식별하고, 아동의 그림에서의 심리를 추출해내는 시스템을 제공하며, 색채 이미지공간을 기반으로 감성 데이터베이스를 구축한 이후에 영상을 K-Means알고리즘을 이용해 클러스터링 하여 방대한 컬러 값들을 그룹화 시킨 후에 데이터베이스와 매칭을 시켜 감성을 추출해 내고, 아동의 그림에서의 컬러 분포도를 이용하여 아동색채심리를 알아보았다.
규범적 표상은 단어나 주제가 주어졌을 때 자연스럽게 떠오르는 심상이다. 이러한 규범적 표상은 대상의 특징을 가장 잘 드러낼 수 있는 특정한 조망이나 방향으로 떠오르게 된다. 규범적 표상이 측면임을 시사하는 선행 연구를 바탕으로 본 연구에서는 규범적 표상의 방향성을 검토하였다. 규범적 표상을 자연범주와 인공범주로 구분하여 자극의 제시 방향에 따른 차이를 알아보았다. 실험은 그림의 방향성(왼쪽/오른쪽)과 범주(동물, 자연범주/도구, 인공범주)를 두 가지 독립변인으로 하여 설계하였으며 단어-그림 일치 판단과제를 사용하여 정답 반응률과 반응시간을 측정하였다. 그 결과, 정답 반응률은 범주 내에서 방향성에 따른 모든 조건에서 천장효과를 보였으며 아주 근소한 차이만 있었다. 반응시간에서 범주변인의 주효과, 범주와 방향성의 상호작용 효과가 나타났다. 특히 자연범주에 속하는 동물 그림에서 방향성 효과가 관찰되었다. 동물의 머리가 왼쪽으로 향하는 그림이 오른쪽으로 향하는 그림 보다 반응시간이 유의하게 빨랐다. 그러나 인공범주에 속하는 도구 그림에서는 방향성의 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 동물의 규범적 표상의 방향성은 왼쪽을 향하는 것임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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