우리는 그래프 그리기를 위한 셀룰러 오토마타 모델을 제안한다. 셀룰러 오토마타는 간단한 전이 규칙들의 집합을 정의함으로써 비교적 복잡한 자연현상이나 사회현상을 재현해낼 수 있는 특징을 갖고 있다. 우리는 기존에 Eades가 제안했던 하중-기초 그래프 그리기 알고리즘을 기반으로 하여 육각형 격자상에서의 그래프 그리기를 위한 셀룰러 오토마타 모델을 제안한다. 제안된 모델은 기존의 알고리즘에 비해 더 효율적인 연산과정을 거치게 되며 보다 대칭적인 그래프를 그려준다.
이 연구에서는 물질의 입자성에 대한 다중 표상 학습에 그리기를 적용하는 전략에서 학생들의 정신 모형을 그리는 시기에 따른 교수 효과를 조사하였다. 또한 학생들의 장의존성 장독립성이 그 교수 효과에 미치는 영향도 조사하였다. 2개의 중학교 1학년 295명을 통제 집단, 후그리기 집단, 전그리기 집단으로 배치한 후, '보일의 법칙'과 '샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 진행하였다. 연구 결과, 개념 이해도 검사에서 후그리기 집단과 전그리기 집단의 점수가 통제 집단보다 높았으며, 그 차이가 통계적으로 유의미하였다. 그러나 수업 처치와 장의존성 장독립성 사이의 상호작용 효과는 없었다. 상황 흥미 검사에서는 새로움 영역의 경우, 두 그리기 집단의 장독립적인 학생들의 점수가 통제 집단의 장독립적인 학생들의 점수보다 높았으며, 그 차이가 통계적으로 유의미하였다. 주의집중 요구 영역에서는 장독립적인 학생들의 경우 집단간 점수 차이가 유의미하지 않았으나, 장의존적인 학생들의 경우에는 전그리기 집단의 점수가 통제 집단과 후그리기 집단의 점수에 비해 낮은 경향이 있었다. 수업에 대한 인식 검사 결과에서는 대부분의 학생들이 후그리기와 전그리기에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 그러나 전그리기 집단의 장의존적인 학생들이 후그리기 집단의 장의존적인 학생들보다 부정적인 응답을 더 많이 하였다.
학교 교육에서 문해력과 수리력에 비해 그 중요성이 간과되고 있는 공간 지각 능력과 도해력을 학습하기 위해서 학습자 중심의 지도 그리기 교육이 실제화 되어야 한다. 따라서 이 글에서는 보다 더 실제적 이고 효과적인 지도교육을 위한 지도그리기모듈을 구현하고자 한다. 특히 사회과의 경우 사고의 방법과 과정을 중요시 하는 교육목표를 가지고 있기 때문에, 현재의 저학년 초등교과교육 중 지도 그리기 학습의 문제점을 살펴보고 구체적 조작기의 아동을 위한 공간 능력의 향상과 구체물의 평면화 등 지도 그리기 교육의 목표를 수월하게 도달하기 위한 모듈을 구현하여 초등 지리 교육의 수월성과 함께 학습자의 수준에 맞는 흥미로운 학습을 도모하고자 한다.
본 연구는 유아를 대상으로 멀티미디어동화방식과 구연동화방식이 유아의 언어표현력과 그리기 표상능력에 미치는 영향이 다른가를 알아보기 위해 수행되었다. 구체적으로 설정한 연구문제는 다음과같다. 1. 멀티미디어동화방식과 구연동화방식에 따른 유아의 언어표현력에는 어떤 차이가 있는가? 2. 멀티미디어동화방식과 구연동화방식에 따른 유아의 그리기 표상능력에는 어떤 차이가 있는가? 연구대상은 D광역시에 소재하고 있는 K유치원과 S유치원으로 만5세 유아 50명이었으며, 집단별로 사전과 사후에 각각 그리기 표상능력과 언어표현력 검사를 실시하였다. 실험처치는 5주에 걸쳐 이루어졌으며, 자료 분석은 공변량분석을 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 주요 결과는 첫째, 멀티미디어동화 방식 집단이 구연동화 방식 집단에 비해 언어표현력 점수가 높았고, 둘째, 멀티미디어동화방식 집단이 구연동화방식 집단에 비해 그리기 표상능력 점수가 높았다.
본 연구는 실제 초등학교 4학년 수업시간에 학생들을 대상으로 ICT 도구를 이용하여 그림 그리기 수업과 정통적이 도구를 이용한 그림 그리기 수업을 진행 한 후, 학생들의 학습 몰입, 학습 동기, 학습 성과를 비교하여 보았다. 본 연구 결과에 의하면, ICT 도구를 이용한 그림 그리기 수업에서 학생들의 학습 몰입 및 동기가 더 높았으며, 더 나아가 학습 태도 및 성과까지 높였다. 특히 기존의 미술 수업에서 달라진 조건 없이 자연스럽게 태블릿 PC를 이용하여 그림을 그리는 교육만으로도 아이들이 주저하거나 흥미를 잃지 않고 지속적으로 그림 그리기에 관심을 가지게 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서, 우리는 새롭고 다양한 미디어와 첨단 기술의 발전 속에서 성장해가는 학생들에게 맞는 미술교육 방식으로 정보통신기술 (ICT)도구를 이용한 그림 그리기 교육을 제안한다.
직교좌표의 중요성과 극좌표의 이용을 알리고, 포물선좌표의 정의와 타원좌표의 정의를 소개하고 또 타원좌표를 이용하여 그래프를 그려본다. 타원좌표를 이용한 그래프 그리기를 통해 수학에 대한 흥미와 즐거움을 학생들에게 느끼도록 한다. 다양한 좌표계를 이용한 그래프 그리기를 비교해보고 매개변수로 표현된 방정식의 그래프 그리기에 대해 여러 가지 좌표계에 대한 유용성을 알아본다. Mathematica를 이용하여 여러 가지 좌표계에서 관심있는 곡선의 방정식을 만들어보고 그래프를 그려보며 유용한 좌표계에 대해 알아본다.
최근 키넥트 열풍을 반영하여 어린이들이 실내에서 신체 활동을 재미있게 학습할 수 있는 그리기 프로그램을 개발하였다. 20개의 인체 관절 좌표를 자동으로 실시간으로 사용자의 움직임을 추적하여 모션을 인식하고 해당하는 그리기 효과를 적용한다. 주요 기능은 메인 화면에서 다양한 펜 색깔과 스탬프, 페인트 볼 효과, 액자 그리기, 액션 명령어를 실행하는 것으로 구성되어 있다.
본 연구의 목적은 스토리텔링을 활용한 그리기 활동이 유아의 창의성과 언어표현력에 미치는 효과를 알아봄으로써 유아의 창의성 및 언어표현력 발달을 돕기 위한 기초 자료를 제공하는 것이다. 연구대상은 경기도 안양시에 소재한 D 어린이집에 재원 중인 만 4세 유아 20명으로 실험집단에는 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을, 비교집단에는 명화감상과 동화 듣기 후 그리기 활동을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 창의성에서 유의미한 차이가 나타났다. 창의성의 하위요인별로 살펴보면 감수성, 독창성, 융통성에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 언어표현력에서 유의미한 차이가 나타났다. 언어표현력의 하위요인별로 살펴보면 그림 보고 이야기 꾸미기와 그림 보고 연계성 있는 이야기 꾸미기에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로 스토리텔링을 활용한 그리기 활동은 유아의 창의성과 언어표현력 향상에 긍정적인 영향을 미치며, 유아의 창의성과 언어표현력 향상을 위한 효과적인 방법임을 확인하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
이 연구에서는 소집단 토론이 화학 개념 학습에서 제공되는 외적 표상들 간의 연계와 통합을 촉진하는 방안으로서의 그리기와 쓰기에 미치는 영향을 학생들의 시각적 학습 양식에 따라 조사하였다. 남녀공학 중학교 1학년 학생 449명을 개별 그리기 집단, 2인 1조의 소집단 그리기 집단, 개별 쓰기 집단, 2인 1조의 소집단 쓰기 집단에 배치한 후, '보일의 법칙', '샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 실시하였다. 개념 이해도 검사 결과, 시각적 학습 양식과 관계없이 개별 그리기 집단보다 소집단 그리기 집단의 점수가 통계적으로 유의미한 차이로 높았다. 쓰기 집단에서는 시각적 학습 선호 학생들의 경우 소집단 쓰기 집단의 점수가 개별 쓰기 집단의 점수보다 통계적으로 유의미한 차이로 높았으나, 시각적 학습 비선호 학생들의 집단 간 점수 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다. 소집단 그리기 집단의 점수가 소집단 쓰기 집단의 점수보다 통계적으로 높은 경향성을 보였다. 많은 학생들이 소집단 그리기와 소집단 쓰기에 대해 인지적, 동기적 측면에서 긍정적으로 인식하였다.
이 연구에서는 물질의 입자적 성질이 강조되는 화학 개념 학습에서 학생들에게 제공되는 다양한 외적 표상들 간의 연계와 통합을 촉진시키는 방법으로서의 그리기와 쓰기의 효과에 대해 알아보았다. 남녀공학 중학교 1학년 224명을 통제 집단, 그리기 집단, 쓰기 집단으로 배치한 후,'보일의 법칙'과 '샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 하였다. 세 집단 모두 거시적인 현상을 실험을 통해 관찰하게 한 후, 통제 집단 에서는 시각적 정보와 언어적 정보를 동시에 제공하여 학습하게 하였고, 그리기 집단에서는 제공된 언어적 정보에 대한 정신 모형을 그림으로 그리게 한 후, 이를 시각적 정보와 비교하게 하였으며, 쓰기 집단에서는 시각적 정보에 대한 정신 모형을 글로 쓰게 한 후, 이를 언어적 정보와 비교하게 하였다. 이원 공변량 분석 결과, 쓰기 집단의 개념 이해도 점수가 통제 집단보다 유의미하게 높았으며, 그리기 집단은 통제 집단보다 통계적으로 높은 경향성을 보였다. 개념 이해도 점수에서 수업 처치와 공간 시각화 능력 사이의 상호 작용 효과는 없었다. 학생들의 수업 인식 검사 결과에서는 대부분의 학생들이 쓰기와 그리기 활동을 통해 개념 이해가 잘 되었다고 응답하였으며, 일부 학생들은 쓰기와 그리기가 재미있었다고 응답하기도 하였다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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