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도시 거주 노인의 낙상 위험요인 분석 (Fall Risk Analysis of Elderly Living in the City)

  • 김상희;김석규;강채영;김수정;이현주
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.485-491
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 도시 거주 노인을 대상으로 낙상과 관련된 위험 요인들을 찾아 비교하는 것이다. D 광역시에 거주하는 65세 이상 노인 62명을 대상으로, 과거 1년 동안의 낙상 경험을 토대로 낙상군과 비낙상군으로 분류하였다. 일반적 특성, 낙상관련 생활습관 및 만성질환, 균형과 관련된 신체적(BBS), 심리적 검사도구(K-ABC)와 우울증 평가(SGDS)를 통해 그룹 간의 차이를 비교하고, 유의한 차이를 보인 변수들의 상관관계를 확인하였다. 연구 결과, BBS와 K-ABC, 그리고 SGDS 점수는 그룹 간에 통계학적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<0.05). 또한, BBS와 K-ABC 점수는 양의 상관관계를 보였으며, K-ABC와 SGDS 점수는 음의 상관관계를 보였다(r=-0.472). 결과에 기초하여, SGDS와 함께 ABC와 BBS는 낙상 평가 도구로써 추천할 만한 도구임을 확인할 수 있었다.

PER 유효성(有效性)에 관(關)한 연구(硏究)

  • 강병욱;최성섭
    • 재무관리논총
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    • 제9권1호
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    • pp.245-268
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    • 2003
  • 전통적인 방법에 의한 PER는 단순히 그 지표의 일반적인 높고 낮음에 따라 소위 '저평가 종목'이라는 이름으로 투자자들에게 추천되고 있다. 그러나 이런 방법은 개별기업의 구체적 내용을 정확하고 종합적으로 고려하지 못하고 있다. 본 연구는 전통적인 방법으로 사용되는 PER지표의 문제점을 개선코자 배당평가 모형으로부터 도출한 PER지표의 구성요소들을 독립변수로 활용 회귀분석을 했다. 그리고 이를 근거로 이론 지표를 만든 후, 그 이론 지표를 투자의사결정에 적용하였을 때의 유효성을 검증했다. PER지표를 구성하는 독립변수는 Kisor & Whitbeck(1963), Malkiel & Cragg(1970), A. Damodaran(1996)에 의해 연구된 것을 원용, PER지표의 구성요소들로 기업의 배당성향, 이익 성장을, 그리고 위험변수로서의 베타계수를 선정했다. 투자성과는 포트폴리오 투자가 일반적인 현실을 감안해 가치가중수익률을 사용한 포트폴리오의 투자성과를 측정했고, 표본은 국내 거래소 시장에 1991년부터 2001년까지 계속 상장된 금융업종을 제외한 전종목을 대상으로 했다. 실증분석에 사용된 기간은 1997년부터 2001년까지 5년 동안의 자료이며, 투자성과를 검증하기 위한 검증모형으로 위험 프리미엄 모형을 사용했다. 먼저 동 분석기간 중 전통적인 방법에 의한 PER효과는 나타나지 않았고, 아울러 기업규모 효과도 찾을 수 없었다. 그러나 회귀분석을 통해 구해진 이론 지표를 활용할 경우, 이론 지표에 비해 시장 지표가 과소 평가된 그룹이 과대 평가된 그룹과 비교할 때 투자성과가 더 우수한 것으로 나타났다. 또한 이론 지표를 통해 PER수준이 낮아짐에 따라 투자성과가 더 높아지는 PER효과도 발견됐다. 이와 같이 이론 지표에 의해 나타나는 PER효과는 기업규모 효과와는 독립적인 것으로 보인다. 외환위기 이후 우리시장에 나타난 차별화 장세 속에 아직도 PER효과나 기업규모 효과와 같은 시장이례 현상이 존재하는지는 관심의 대상이 됐다고 본다. 본 연구에 의하면 기업규모 효과와는 별개의 PER효과가 여전히 존재하며, 다만 이 PER 효과는 전통적 의미의 일반적으로 낮은 PER종목이 초과수익률을 내는 것이 아니라, 기업규모가 크더라도 그 기업의 개별특성을 고려했을 때 이와 비교해 상대적으로 PER가 낮은 종목에 투자하면 초과수익을 낼 수 있음을 의미한다.

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감정인식 기능의 스마트폰을 통한 양방향 방송서비스 (Interactive Broadcasting Service using Smart-phone with Emotional Recognition)

  • 조면균
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.117-123
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    • 2013
  • 최근 스마트폰의 감정인식 기술과 멀티미디어 기술의 발전은 전통적인 방송방식의 새로운 변화를 요구하고 있다. 기존 지상파방송사업자 중심의 단방향 방송은 인터넷, 모바일 그리고 스마트 TV의 결합으로 시청자 중심의 감성방송을 제공하는 양방향 방송매체로의 변환이 불가피하다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 감정(슬픔, 분노, 우울)을 측정할 수 있는 스마트폰 애플리케이션을 개발하고 스마트 TV와 융합함으로써 함께 시청하는 사용자 그룹간의 감성적인 상호 유대감을 높이는 서비스를 제공한다. 만약 사용자 그룹 중에 우울증에 빠진 친구가 있다면, 감정인식 기반의 스마트폰과 TV와의 융합을 통해 시청중인 방송에 초대하여 친구 아바타(이모티콘)의 표정을 보면서 진솔한 대화를 나눔으로써 인간적인 위로를 줄 수 있다. 제안하는 스마트폰 연동의 감성방송 서비스를 통해 외로움과 우울증으로 고통 받는 친구에게 인간적인 유대감과 행복감을 제공함으로써 개인의 극단적인 결정으로부터 구출할 수 있다. 추가적으로, 제안하는 양방향 방송서비스는 시청자의 감성에 따른 프로그램 추천서비스, 감성조명 서비스를 통한 실재감 극대화 및 시청자의 기분을 활용한 홈쇼핑 서비스로 확장이 가능하다.

남자체육영재 선발자의 영양섭취, 신체조성 및 체력에 관한 연구 -부산, 울산, 경남지역 체육영재 선발자를 중심으로- (A Study on Nutrient Intakes, Body Composition and Physical Fitness in Gifted Athletic Boys -Focused on Gifted Athletic Boys in Busan, Ulsan and Gyeongsangnam-do-)

  • 서대윤;신상근;백영호
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제39권7호
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    • pp.966-974
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    • 2010
  • 본 연구는 2009년도 6월 부산, 울산, 경남지역 초등학교 1~3학년에 재학 중인 남녀 학생 중 학급담임교사 또는 학교장의 추천을 받은 체육영재 추천자들을 대상으로 체육과학연구원에서 개발한 KOSTASS 프로그램에 의해 경기 종목별 적합도 분석과 종목별 전문가 심사과정을 거쳐 총 60명을 선발하여 그중 남자 50명의 신체조성, 영양섭취량 및 체력의 상관성을 분석하였다. 영양섭취에 대한 분석 결과 총 열량섭취량은 수영군이 2041 kcal로 가장 많이 섭취하였으나 그룹간 유의한 차이는 나타나지 않았다. 비타민 C는 체조군에 비해 수영군이 유의하게 많이 섭취하였다. 대부분의 영양소는 수영군이 많이 섭취하는 것으로 나타났으나 그룹 간 유의한 차이는 나타나지 않았다. 신체조성에 대한 분석 결과 신장은 육상군과 수영군이 체조군에 비해 유의하게 크게 나타났으며, 체중, 체지방, 체지방률 및 제지방량은 체조군에 비해 수영군이 유의하게 높게 나타났다. 체력에 대한 분석 결과 팔굽혀펴기는 수영군에서 가장 높게 나타났으나 그룹 간 유의한 차이는 없었다. 농구공던지기는 육상군과 수영군이 체조군에 비해 유의하게 멀리 던졌으며, 윗몸일으키기는 육상군에 비해 수영군이 유의하게 많이 실시하는 것으로 나타났다. 그리고 50 m달리기는 육상군이 유의하게 빠른 것으로 나타났으며, 하프스쿼트, 제자리멀리뛰기, 1,000 m달리기, 사이드스텝, 앉아 앞으로 굽히기는 그룹 간 유의한 차이가 나타나지 않았다. 영양섭취와 신체조성의 상관관계에서 체중은 단백질, 인, 나트륨, 비타민 $B_1$, 비타민 C, 나이신과 정적 상관관계를 보였다. 그리고 BMI는 나트륨, 나이신과 정적상관관계를 보였으며, 체지방은 나이신과 정적상관관계를 보였다. 체지방률은 비타민 C, E, 나이신, 엽산과 정적상관관계를 나타냈으며, 제지방은 지질, 칼슘, 비타민 A, C, E, 엽산을 제외하고 모두 정적상관관계를 보였다. 영양섭취와 체력과의 상관관계에서 팔굽혀펴기는 철과 비타민 C에서 정적상관관계를 보였다. 앉아서 농구공던지기는 지질, 섬유소, 비타민 A, E, 엽산을 제외한 나머지 모든 변인들과 정적상관관계를 보였으며, 윗몸일으키기는 비타민 $B_1$에서 정적상관관계를 보였다. 하프스쿼트는 철과 정적상관관계를 보였으며, 제자리멀리뛰기는 총 열량섭취량, 지질, 비타민 A, $B_1$, $B_2$에서 정적상관관계를 보였다. 1,000 m달리기는 단백질, 탄수화물, 섬유소, 인, 철, 나트륨, 아연과 부적상관관계를 보였으며, 사이트스텝은 나이신과 정적상관관계를 보였다. 윗몸 앞으로 굽히기는 총 열량섭취량, 탄수화물, 인, 나트륨, 아연, 비타민 $B_2$와 부적상관관계를 보였다. 신체조성과 체력과의 상관관계에서 앉아서 농구공던지기는 체중, BMI, 체지방, 체지방률, 제지방량과 정적상관관계가 나타났으며, 제자리 멀리뛰기는 제지방량과 정적상관관계를 보였다. 하지만 1,000 m달리기와 50 m달리기는 체중과 제지방량과 부적상관관계를 보였다.

데이터 그룹화를 이용한 상호진화연산 기반의 추천 시스템 (A Recommendation System Based-on Interactive Evolutionary Computation with Data Grouping)

  • 김현태;안창욱;안진웅
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.739-746
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    • 2011
  • Recently, recommender systems have been widely applied in E-commerce websites to help their customers find the items what they want. A recommender system should be able to provide users with useful information regarding their interests. The ability to immediately respond to the changes in user's preference is a valuable asset of recommender systems. This paper proposes a novel recommender system which aims to effectively adapt and respond to the immediate changes in user's preference. The proposed system combines IEC (Interactive Evolutionary Computation) with a content-based filtering method and also employs data grouping in order to improve time efficiency. Experiments show that the proposed system makes acceptable recommendations while ensuring quality and speed. From a comparative experimental study with an existing recommender system which uses the content-based filtering, it is revealed that the proposed system produces more reliable recommendations and adaptively responds to the changes in any given condition. It denotes that the proposed approach can be an alternative to resolve limitations (e.g., over-specialization and sparse problems) of the existing methods.

상호작용이 가능한 사회적 U-LEARNING 공동체 설계 (Interactive Social U-Learning Community Design)

  • 김혜진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.193-201
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    • 2011
  • 본 논문은 개방형 콘텐트에 기반하여 세계 모든 지역 학우들과 상호작용적인 온라인 학습 그룹 경험을 제공하는 개방형 사회적 u-learning 공동체에 대한 전체론적 개념 및 모델을 표현하였다. 상호작용적인 사회적 u-learning 공동체 설계를 통해 학습에 있어서 유비쿼터스 환경이 가지는 장점들을 개념화하고 극대화하도록 한다. 제안된 모델은 최신 웹 기술, 고도의 상호작용을 가능하게 하는 실시간 협력 기술, 관련 콘텐트 및 다른 학습자와 해당 학습자를 연결하여 주는 지능형 추천 시스템, 학습자의 학습 결과를 평가하고 분석하는 기법 등을 통해 가능하다. 따라서, u-learning 설계는 상호작용적이고 매력적이면서 고도로 측정 가능 시스템이어야 한다.

최신 문화 예술공연 정보 제공 어플리케이션 연구 (A Study of Information About Culture And Art Based On Application)

  • 구민정;신예리
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권4호
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    • pp.65-69
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    • 2015
  • 본 연구는 안드로이드 스마트폰에서 최신 문화 관람 및 정보를 제공하는 App을 개발하여 사용자가 문화생활을 즐기고자 할 때 이 DB를 사용하여 각 뮤지컬, 연극, 영화 별로 사용자가 원하는 정보를 검색하여 열람할 수 있고 또한 리뷰 등록 및 열람이 가능하다. 또한 관리자는 관리자(Administrator)모드로 로그인하여 문화 정보를 관리하고 사용자들의 정보를 확인할 수 있게 함으로써 시스템 관리를 원활이 이루어지게 한다. 또한 사용자는 사용자(User)모드로 로그인을 하여 문화 정보를 열람할 수 있고, 감상평을 기록하고 친구그룹의 추천기능을 통해 신뢰할만한 공연정보를 확인하여 여가생활을 문화 활동으로 즐길 수 있도록 한다.

모바일 클라우드 환경의 키워드 개념 망을 이용한 정보 검색 시스템 (Information Retrieval System using Keyword-Base Concept Nets in Mobile Cloud)

  • 문석재;윤창표
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.661-663
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    • 2013
  • 본 논문은 모바일 클라우드에서 급격하게 증가하는 정보 검색을 위한 키워드 기반의 개념 망을 이용한 데이터를 효율적으로 검색 가능하도록 한 모델을 제안한다. 키워드 기반의 개념 망은 온톨로지를 적용한 방식이지만, 사용자가 효율적인 정보 검색을 하도록 지원하기 위해 개념 사이의 연관성을 추가한 것이다. 따라서 본 논문에서는 키워드 중심의 개념 망, 전문가 그룹이 추천한 분야 개념 망 그리고 프로세스 개념 망으로 구성한다. 이러한 3가지 종류의 개념을 이용하여 사용자는 모바일 클라우드 내에서 키워드 기반으로 정보를 검색하고, 검색된 결과에 따라 연관성 있는 정보를 검색할 수 있다.

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대규모 태깅 데이터를 이용한 태깅 온톨로지 학습 (Learning Tagging Ontology from Large Tagging Data)

  • 강신재
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.157-162
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    • 2008
  • 본 논문은 대중에 의해 자유롭게 생성된 분류 체계인 폭소노미, 즉 대규모의 태깅 데이터로부터 태깅 온톨로지를 학습하는 방법을 제시하고 있다. 기존 소셜웹 시스템간에는 태깅의 의미에 대해 공통의 합의가 이루어지지 않았기 때문에, 시스템마다 태깅 정보를 표현하기 위해 내부적으로 다른 방법을 쓰고 있으며, 따라서 소프트웨어 에이전트를 이용하여 시스템간의 정보처리를 자동으로 할 수가 없다. 이를 해결하는 방법으로 폭소노미를 위한 태깅 온톨로지가 필요하다. 태깅의 본질적인 속성을 분석하여 태깅 온톨로지를 정의하고, 태깅 데이터의 기계 학습을 통하여 유사 태그와 사용자 그룹 정보를 획득한 후, 태깅 온톨로지를 학습한다. 이의 활용 방안으로 학습된 태깅 온톨로지를 이용하여 모델링한 추천 시스템도 제안한다.

생활 스포츠 활성화를 위한 맞춤형 스포츠 콘텐츠 큐레이션 시스템의 프로파일 설계 연구 (A Study on Profile Design of Customized Sports Content Curation System for Activating Daily Sports)

  • 이수민;이현호;이재동;이원진
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.852-853
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    • 2016
  • 본 논문에서는 생활 스포츠 활성화를 위한 맞춤형 스포츠 콘텐츠 큐레이션 시스템의 프로파일 설계를 제안한다. 제안한 프로파일은 개인과 생활 스포츠 팀(그룹)의 정보를 기반으로 맞춤화된 생활 스포츠 콘텐츠를 추천하기 위한 적합한 프로파일을 설계하였다. 특히, 제안한 프로파일은 사용자들의 피드백을 통해 변화하는 값을 동적 프로파일로 설계하였다. 본 논문에서 제안한 프로파일 설계는 개인의 행복 및 건강 증진을 높이고, 생활 스포츠의 새로운 서비스 모델 개발에 기여할 것으로 기대한다.

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