차세대 광대역 무선 네트워크의 성능이 급격히 증가함에 따라 스마트 모바일 플랫폼 기반으로 다양한 서비스 (교육, 비디오 컨퍼런싱, 온라인 게임 등)가 사용자에게 제공되고 있다. 하지만, 대부분의 이러한 서비스들은 중앙 집중식 구조로 서비스가 제공되고 있기 때문에, 트래픽 관리에 대한 확장성 있는 통신 서비스를 제공하는데 어려움이 있다. 기존의 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 스마트 이동 단말을 이용한 P2P 기반 그룹 통신 관리 서비스 구조를 제시한다. 좀 더 구체적으로, P2P 기반의 그룹 사용자 관리와 트래픽 관리를 위한 그룹 통신 관리 프로토콜과 알고리즘을 설계하였다. 제안된 방법을 통해 확장성 있는 멀티미디어 스트리밍 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다. 이를 증명하기 위해 평균 전송 지연시간 (Average Transmission Delay) 및 대역폭 이용률 (Bandwidth Utilization) 에 대한 수학적인 분석을 수행하였다.
센서 네트워크 환경에서 기존에 제안된 많은 라우팅 기법들 중에서 대표적인 LEACH 기법은 클러스터링 기반의 연구방법이다. 이는 많은 센서들로 구성된 센서 네트워크 그룹을 효과적으로 관리하기 위해서 제안된 기법이다. 하지만 이때 클러스터 단위의 그룹을 관리하기 위한 클러스터 헤더에 대한 에너지 잔류량을 고려하지 못한 단점으로 인해 데이터 전송 도중 클러스터 그룹이 파괴되는 문제가 발생할 수 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 클러스터 그룹에 대한 관리를 수행하는 새로운 클러스터링 기법에 대해서 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안한 기법을 이용하여 클러스터 그룹의 연결지향성도 향상되었고 데이터 전송과 처리에 있어서 지연 시간도 감소함을 실험 결과를 통해 알 수 있었다.
차세대 무선망의 인프라 구조로써 현재 광가입자망에 적용되고 있는 EPON의 사용을 제안하였다. 제안된 구조는 광파이버 설치비용을 크게 줄일 수 있고, 그룹 셀 개념을 도입하여 핸드오버 지연시간의 주 발생원인 3계층 핸드오버의 발생 횟수를 대폭 줄일 수 있다. 본 연구에서는 EPON의 특성을 활용한 2계층 Fast 핸드오버 알고리즘을 제안하였고, 이 때 핸드오버에 큰 영향을 미치는 제어신호의 지연시간을 시뮬레이션을 통해 평가하였다.
본 논문은 periodic 브로드캐스트 기법과 P2P 기법을 응용하여 기존의 periodic 브로드캐스트 기법의 문제점인 초기 서비스 지연시간을 없애고 버퍼공간을 효율적으로 사용할 수 있는 새로운 P2P 기법을 제안한다. 제안된 기법은 staggered 브로드캐스트 기법을 사용하여 정규 스트림을 전송하고 초기 서비스 지연시간에 해당하는 프리픽스 스트림은 P2P기법을 응용한 캐싱 기법을 적용하여 전송한다. 또한 클라이언트 버퍼 공간의 효율적인 이용을 위해 다른 그룹의 클라이언트에게 스트림을 전송한 후에는 버퍼를 비운다. 성능평가를 통해 기존의 기법보다 클라이언트 버퍼 요구량을 줄일 수 있음을 보인다.
인터넷 사용자의 증가와 그에 따른 WWW(World Wide Web)상에서 발생하는 통신지연의 해결책의 한 방법으로 웹 캐싱 방법이 고려되어 왔다. 이와 같은 웹 프락시는 인터넷 상에서의 위치에 따라 그 효용이 달라지게 되는데, 이와 관련하여 [5]에서는 인터넷상에서 프락시가 될 수 있는 잠재노드들이 트리 구조를 이룰 때 전체적인 접근 시간을 줄이기 위해 미리 정해진 개수(M)의 프락시의 위치를 구하는 방법에 대해 설명하고 있다. 하지만 서버 관리자의 측면에서는 서버를 구축하고 유지하는데 드는 비용과 직결되는 요소인 프락시의 개수를 정하는 것도 중요한 문제이다. 본 논문에서는 인터넷상에서 프락시가 될 수 있는 잠재노드들이 양방향 트리 구조를 이룰 때 서비스 노드들 각각이 정해진 임계값을 보장하기 위해 필요한 최소한 프락시의 개수와 그의 위치를 동시에 찾아내는 알고리즘을 제안한다. 이 때 프락시의 위치는 서비스 그룹 내에서 아무런 제약 없이 임의의 위치에 올 수 있는 경우를 고려한다.
연속적이고 동기화된 미디어 스트림을 요구하는 분산 가상 환경 (DVE: Distributed Virtual Environment) 시스템은 크게 3 개 계층, 즉 가상환경, 동기화, 그리고 네트워크 계층 등으로 나누어 질 수 있다. 그 중 동기화 계층의 목적은 그룹 멤버들 간에 일관된 전역적인 상태와 멤버쉽을 유지하게 하는 것이다. 분산 가상 환경에서 이질적인 종단 시스템들 간에 효율적인 미디어 재생을 위해 적응형 동기화 기업들이 연구 되어 왔으나 기존의 적응형 동기화 기업은 가변적인 재생지연의 조절로 인하여 skipping 과 pausing 현상 을 야기한다. 본 논문에서는 분산 가상환경 시스템에서 다자간 미디어 재생을 지원하기 위한 동기화 계층을 설계하고 구현하는 방법에 대해서 기술한다. 특히, 가변적인 네트워크 상태로 인해 발생되는 이벤트 패킷 지연 (delay) 과 순서 오류 (out of sequence) 를 수신 측에서 효과적으로 제어하기 위한 적응형 동기화 재생 기법을 제안하고 skipping 과 pausing 현상을 감소시키기 위한 재생 버퍼 구조를 소개한다. 실험을 통하여 제안된 기법의 효율성을 검증하였다.
본 논문에서는 이중 평면 패킷 스위치 구조를 가지는 이중 입력 /이중 스위칭 평면 구조(DQDP) 평면 선택 능력을 가진 DQDP(DQDP-PS) 구조, 출력 그룹 큐잉 능력을 가진 DQDP(DQDP-OGQ) 구조에 대한 지연 성능 분석을 연구하였다. 성능 분석을 통하여 랜덤 트래픽하에서는 거의 동일한 성능을 보이지만 버스트 트래픽 환경에서는 DQDP-PS와 DQDP-OGO 스위치만이 이상적인 출력 버퍼 패킷 스위치의 성능에 가까운 지연 특성을 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 인터넷 기반의 예약 시스템 설계시 가용성(Availability)을 높이기 위해 능동형 레플리케이션(Active Replication)기법을 이용하였으며 서비스 요청에 대한 응답지연 시간을 줄이고자 레플리케이션 그룹 내에 동적 코디네이터(Dynamic Coordinator)를 이용하였다. 실험 결과는 코디네이터을 사용하였을 경우 33% 빠른 응답속도를 보였다. 그러나 코디네이터 선출 방식을 동적으로 하였을 경우 코디네이터 선출시 사용되는 많은 메시지로 인하여 79.98% 증가된 지연시간을 확인하였다.
주문형 비디오 시스템에서 비디오 서버의 입출력 대역폭은 지연 시간을 증가시키는 원인이 되는 중요한 자원이다. 공유를 통하여 비디오 서버의 입출력 요청을 감소시키는 다수의 방법들: 일괄처리, 브리징, 피기백킹이 제안되었다. 일괄처리는 같은 객체에 대한 요청들을 묶어서, 기억장치 서버에 대한 하나의 입출력 요청을 만드는 것이고, 피기백킹은 객체의 대응하는 입.출력 스트림들을 그룹으로 서비스할 수 있는 하나의 스트림으로 병합하기 위하여 진행중인 요청들의 디스플레이 율을 변경하는 정책이다. 본 논문에서는 인기 있는 비디오에 대한 요청들이 가능한 한 스케줄 될 수 있도록 비디오 서버의 입출력 스트림 용량을 예약해 두고 상반관계에 있는 두요소: 스트림 요청의 지연시간과 입출력 요청의 감소를 적절히 절충한 하이브리드 장치 대역폭 감소 정책을 제안하고, 시뮬레이션을 통하여 제안하는 정책의 성능을 평가한다.
본 논문에서는 two-ray 시간선택성 레일레이 페이딩 채널상에서 DPSK 신호를 차동검출 (differential detection)할 때 심볼에러율을 분석한다. 현재까지 수행된 많은 연구는 주파수 선택성 페이딩 채널 및 단일 경로 시간선택성 페이딩 채널을 대상으로 하였고, 다경로 시간선택성 페이딩 채널을 대상으로 한 예는 극히 드물다. 또한 다경로 시간선택성 페이딩 채널을 가장 간단히 모델링 할 수 있는 two-ray 페이딩 채널에 대한 연구도 지금까지 수행된 예가 극히 적다. 본 논문에서는 심볼열의 형태에 따라 수신신호들간의 관계를 세가지 그룹으로 나눈 후 각각의 경우에 대하여 위상 옵셋값을 계산하는 방식을 취하였다. 이와 같이 계산된 위상옵셋과 신호대 잡음비를 인자로 하여 차동검출된 신호가 가지는 위상의 확률밀도 함수를 계산하고 이 함수를 이용하여 심볼에러율을 계산하였다. 결과로부터 two-ray 페이딩 채널의 특성을 결정짓는 지연시간과 지연신호의 전력이 증가함에 따라 위상 옵셋값 및 에러율이 모두 증가하는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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