비평그래픽은 사회ㆍ역사적 정보자료 또는 예술자료로서 귀중한 가치를 갖는다. 비평그래픽정보의 색인과 검색을 위한 기초로서 비평그래픽의 구조와 색인방법을 제시하였다. 색인방법으로는 비평그래픽이 갖는 이중구조에 따라 외부의미에 의한 외부색인과 내부의미에 의한 내부색인방법을 제시하였으며 색인도구로는 이중구조로된 시소러스구축을 제안하였다.
최근 멀티미디어 응용의 증가에 따라 그래픽 데이터를 위한 내용 기반 검색 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 인터넷 응용분야에서 3차원 그래픽 데이터베이스 사용의 필요성이 대두되고 활용되고 있다. 대부분의 3차원 그래픽 시스템은 사용자에게 그래픽은 검색이 대상이 아니라 단순히 보여주는 역할로 주로 사용되고 있다. 3차원 그래픽객체는 어떤 객체들로 구성되여 있으며 그들의 크기는 어떠한지 등의 정보를 포함하고 있다. 따라서 3차원 그래픽 객체에서는 2차원 그래픽 객체에서는 2차원 이미지보다 의미객체에 대한 정확한 정보를 더 많이 얻어 낼 수 있다. 이러한 사실 때문에 2차원 이미지의 특징추출의 방법과는 다른 형식의 접근이 필요하다. 본 논문에서는 3차원 그래픽으로 모델링 된 3차원 객체들을 대상으로 객체가 이루는 X, Y, Z축상의 비율과 윤곽형태에 대한 SPBT(Space Partitioning Binary Tree)의 결과값으로 특징을 추출하고 샘플 데이터를 통해서 이들간의 클러스터링과 실제 예제 질의를 토한 비교분석을 통해 객체간의 유사검색이 가능하도록 하는 특징추출 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제시한 모양기반 특징추출 방법은 웹상의 다양한 3차원 객체정보의 자동분류나 3차원 그래픽 데이터베이스를 위한 인덱스 구축 등에 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 그 동안 많은 연구가 진행된 그래픽 표현언어의 기능을 지원하는 공간 데이터베이스 사용자 인터페이스를 설계하였다. 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스는 매우 밀접한 관계를 가지고 있어, 본 논문에서 설계하는 그래픽 사용자 인터페이스는 그래픽 표현언어를 하나의 내부 모듈로 가지고 있다. 따라서 그래픽 표현언어와 그래픽 사용자 인터페이스가 상호 연동하도록 설계하였다. 그리고 공간 데이터베이스와 그래픽 사용자 인터페이스와의 통합에 대한 설계 기준도 아울러 제시하였다.
그래픽 정보는 간단명료하고 직관적으로 정보 전달/저장할 수 있는 매체로서 모든 분야에서 가장 널리 쓰이는 정보 전달/저장 매체이다. 그러나, 그래픽 이미지 정보 자체만으로는 각 영역의 의미와 연관 관계가 추상적이며 사람에 따라 달리 해석할 요지가 존재하기 때문에 보다 정확한 정보 전달을 위해서 그림에 설명을 다는 방식의 부가적인 정보를 필요로 한다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 그래픽 이미지의 각 영역에 차세대 웹 언어인 XML(extensible Markup Language)[1]을 이용하여 의미를 부여하고, 각 영역간의 관계를 구조화 하여 보다 구체적으로 그래픽 정보를 표현하며 특정 영역에 관련 링크정보를 지정하여 효과적으로 정보를 전달해 줄 수 있도록 하는 그래픽 정보 구조화 도구를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 저작도구는 래스터(raster) 방식의 그래픽 파일인 BMP파일과 벡터 방식의 그래픽 파일의 국제 표준인 CGM[2]파일로 이루어진 그래픽 정보에 각 영역의 의미를 지정하고 영역간의 관계를 구조화 하여 XML파일로 저장하는 저자기능과 구조화된 그래픽정보를 이용하여 핫스팟(hot spot) 링크를 찾아 보여주는 브라우징 기능으로 이루어져 있다.
현재 GUI 인터페이스와 컴퓨터 기술의 발전으로 다양한 형태의 그래픽 모델링 도구들과 시각 프로그래밍 시스템들이 사용되고 있다. 이러한 시스템들을 개발하기 위해서는 사용자가 그래픽 요소들의 형태와 그래픽 요소들간의 연결 관계를 개발자가 직접 프로그램을 이용해서 작성하여야 하기 때문에 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 그래픽 요소의 형태와 그래픽 요소들간의 연결성을 직접 조작 방식을 이용해서 기술할 수 있는 토큰 편집기인 TEdi(Token Editor)와 시각 프로그래밍의 기본적인 기능을 지원할 수 있는 AVE(Abstract Visual Editor)를 소개한다. TEdi는 그래픽 요소들을 정의하기 위해서 사용되며, 토큰 단위의 각 그래픽 요소는 다른 그래픽 요소와 연결되기 위해서 연결자를 사용한다. 연결자는 그래픽 편집기에서 연결될 수 있는 그래픽 요소를 제한함으로써 시각 프로그래밍 혹은 모델링에서 구문 오류를 줄여줄 수 있다. 본 논문에서 제공하는 시스템을 사용하는 경우에 사용자는 보다 쉽게 그래픽 요소와 시각 프로그래밍 혹은 모델링 도구를 작성할 수 있을 것이다.
정보기술 발전은 쇼설 네트워크 서비스로 발전하게 되었고, 정보를 공유하고 소통하면서 방대한 콘텐츠가 생성되어 빅 테이터 시대를 맞이하게 되었다. 따라서 방대한 데이터를 정보와 콘텐츠로 사용하기 위해 인포그래픽이 등장하였다. 인포그래픽은 정보들을 간결하고 효과적으로 표현해 줌으로써 가독성과 정보 제공 효과와 시간과 경제성의 효과를 나타낸다.
디지털 미디어의 발전으로 인해 모션그래픽의 구성요소들은 다양한 방식으로 제작되고 있다. 모션그래픽을 활용한 영상콘텐츠 제작기법은 새로운 이미지를 어떻게 제작하느냐에 따라 보다 창의적이고 효율적인 영상으로 표현되기도 한다. 모션그래픽의 활용도는 웹, 게임, 및 영화 방송 등 다양한 콘텐츠의 시각적 정보전달의 의미를 가지고 있다. 모션그래픽의 새롭고 실험적인 작업은 어떠한 제작방식에 따라 그 결과는 아주 다르게 나타난다. 또한 영상제작에 대한 프로세스는 새로운 뉴미디어의 기술의 결합으로 영상콘텐츠의 창의적인 작품으로 된다. 따라서 본 논문은 모션그래픽의 제작방식에서 실사카메라의 움직임을 가상카메라로 트래킹하여 입체적인 모션그래픽을 구현하는 제작방법을 제시한다.
최근 창조경제 시대를 맞이하여 급부상하는 단어가 바로 빅데이터이다. 이에 따라 공간정보 관련 기관들도 공간빅데이터체계를 구축하기 위해 노력하고 있다. 공간빅데이터는 공간정보와 빅데이터가 결합한 형태로써 사용자들이 효율적으로 이해하기 위해서 데이터 시각화 기술이 필수적이다. 최근 데이터 시각화 기술 중에 떠오르는 분야는 바로 인포그래픽이다. 국내에서는 조선닷컴이 2010년 8월부터 인포그래픽 뉴스를 서비스하고 있다. 대한민국 정부도 2013년 정부 부처 업무보고를 시작으로 인포그래픽을 선도적으로 활용하고 있다. 외국 인포그래픽 업체 Visual.ly의 경우 이집트 의원선거 결과를 인터랙티브 인포그래픽을 이용하여 직관적이고 효과적으로 데이터를 시각화했다. 국방분야 인포그래픽 가운데 영국 가디언지가 2010년에 발표한 아프가니스탄 전쟁 관련 인포그래픽을 완성도가 높은 데이터 시각화의 형태로 볼 수 있다. 가디언지가 제작한 인포그래픽을 연구한 결과 국방분야 인포그래픽이 갖추어야 할 5가지 조건을 도출하였다. 첫째, 원천 데이터는 시공간적으로 정확성을 갖추고 있어야 한다. 둘째, 인포그래픽의 이미지는 정보를 압축하여 담고 있어야 한다. 셋째, 인포그래픽은 지휘관을 위해 가공된 정보를 제공해야 한다. 넷째, 질 높은 인포그래픽 생산을 위해 공유과 개방, 소통이 필수적이다. 다섯째, 과거의 자료를 토대로 정보를 생산하고 미래의 사건을 예측할 수 있는 분석적 도구로써의 인포그래픽이 되어야 한다. 인포그래픽은 데이터를 직역하여 보여주는 것이 아닌 사용자의 판단과 결심을 돕는 분석적 도구로써 사용되어야 할 것이다.
오늘날 2D 그래픽 게임 개발에서 점차적으로 3D 그래픽 게임을 만들게 되는 추세이다. 3D 그래픽 게임의 문제는 역시 그래픽 처리 속도이다. 많은 3D 그래픽 게임 개발사들이 제한된 하드웨어의 성능으로 인하여 표현에 한계를 받고 있는 것이 사실이다. 또한 하드웨어의 발달의 3D 그래픽 게임을 즐기는 게임 유저들에게 보다 나은 게임 환경에 대한 욕구가 늘어나게 된 것이다. 3D 그래픽 게임에 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 그러한 기술들은 고성능의 하드웨어를 요구하는 것들이 많고 실제적으로 게임에서 사용되는 데는 많은 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려운 문제점의 하나인 Motion Blur Effect의 문제점을 파악하고 이를 해결 할 수 있는 방법들을 모색하고자 하였으며 3D 그래픽 게임에서의 Motion Blur Effect 의 가장 큰 문제점인 게임 속도의 전반적인 속도 저하를 해결하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 Offscreen Buffer를 이용하는데에 초점을 두었다.
임베디드 시스템을 위한 그래픽 윈도우 시스템은 특정 기능을 가진 시스템의 사용자에게 편리한 그래픽 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 준다. 이러한 시스템에서 그래픽처리 성능을 본질적으로 향상시키기 위해서는 그래픽 하드웨어가 제공하는 선, Bitblt, 패턴 채우기 등의 2D 그래픽 가속 기능을 이용한 그래픽 가속 모듈의 구현이 필수적이다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 오픈 윈도우 환경인 Tiny X 에서 그래픽 가속 모듈을 구현하는 방법을 상세히 제시한다. 뿐만 아니라, 제시한 방법대로 구현된 그래픽 가속 모듈의 성능 평가를 통하여 그 효율성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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