• 제목/요약/키워드: 그래픽 요소

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Motif를 이용한 선박개념설계 시스템용 그래픽 사용자 인터페이스의 개발

  • 한순흥;이동곤;이경호
    • 기계저널
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    • 제32권2호
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    • pp.159-166
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    • 1992
  • 이 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째로는 전통적인 선박의 개념설계 과정에 처음으로 GUI 개념이 도입되었다. 둘째로는 특정 GUI tool을 선정함에 있어서 그래픽 표준이라는 개념이 적용되었다. 따라서 이글에서 소개된 그래픽 사용자 인터페이스는 다음과 같은 좋은 점들을 갖고 있다. 우선, 설계하고자 하는 대상이 가시화되고, 설계 과정 자체도 가시화되므로, 설계자의 생 산성을 향상시키게 된다. 또한, 대부분의 작업이 마우스로 처리되고, 특수한 명령을 기억할 필 요가 없으므로 개발된 설계 시스템을 쉽게 이용할 수 있다. 즉, 사용자 교육이 간단하며, 원활한 사용을 위하여 많은 경험을 요구하지 않는다. 이것도 설계 생산성의 향상을 가져오는 인자가 된다. 사용자 인터페이스의 구축에 있어서 표준화된 부품들을 사용하였으므로 다른 EWS 환경 에도 쉽게 이식이 된다. 이것은 장치 독립성 (device independence) 또는 이식성(portability)라고 하며, 여러 가지 서로 다른 컴퓨터시스템을 사용하는 환경에서 절대적으로 요구되는 요소이다. 현재까지 개발된 사용자 인터페이스에 앞으로 추가되어야 할 사항들은 다음과 같다. 우선 한글화 작업이 추가되어야 한다. 현재로서는 영문으로 된 메뉴들이 사용되고 있으나, 현재 GUI 컨소시 움을 중심으로 진행되는 한글화 작업이 이용될 수 있겠다. 한글로 된 사용자 인터페이스는 설 계자들에게 더욱 편리할 것이다. 또 한 가지 추가할 것은 3차원 그래픽 기능이다. 선박이라는 구조물을 가시화하기 위해서는 3차원 그래픽 기능이 이용되어야 하고, 이미 PHIGS와 같은 국 제표준이 많이 사용되고 있다. 개념설계 단계에서는 2차원 그래픽의 기능만으로도 충분한 역할을 수행할 수 있지만, 그 다음 단계인 기본설계나 상세설계와의 자료 공유를 생각하면, 3차원 그래 픽이 필요하다. 다만, 3차원 그래픽 기능을 추가하기 위해 많은 노력이 요구되는데, 현재 PHIG S와 x-window가 결합되어 PEX라는 라이브러리로 개발되고 있으므로 차후의 연구에 포함될 수 있을 것이며, 이 글에서는 간단한 2차원 그래픽 기능만을 이용하였다. 앞으로 PEX의 기능을 적 절히 구사하면, 좋은 효과를 볼 수 있을 것이다.

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최충식 교수의 포장이야기-레코드 재킷

  • 최충식
    • 프린팅코리아
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    • 통권18호
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    • pp.154-158
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    • 2003
  • 레코드재킷(Record Jacket)은 그 자체가 완전한 하나의 패키지이며 동시에 그래픽 디자인(graphic design)의 공간이 된다. 따라서 포장 기능과 더불어 비주얼 커뮤니케이션 기능을 지니는 재킷은 색채, 문자, 일러스트레이션, 사진, 레이아웃 등 그래픽디자인의 기본 요소가 전부 포함되기 때문에 포장디자인의 축소판이라고 볼 수 있다. 비누나 식품을 포장하는 일반 소비재의 포장 방법과 달리 내용물을 오래쓰고 항상 포장 속에 넣어 보관하도록 되어 있어 포장은 어떤 분위기를 가지고 있으며 문화적 가치를 담고 있다.

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이미지 손실없는 확대/축소가 가능한 아바타 생성 시스템 (The Avata Construction System for Image Lossless Scaling)

  • 김원중;장미화
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.181-189
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    • 2002
  • 본 논문에서는 차세대 마크업 언어로 각광받고 있는 XML(extensible Markup Language)의 그래픽 표준인 SVG(Scalable Vector Graphic)를 이용하여 어떤 단말기에서도 같은 형식으로 디스플레이 되고, 사용자가 원하는 형태로 이미지의 손상없이 수정이 가능하여 각 부분 요소의 재사용성을 크게 높인 아바타(웹 캐릭터) 생성 시스템을 설계 및 구현하였다. SVG는 텍스트로 기술되기 때문에 그래픽에 대한 검색이 편리하고, 어플리케이션들이 SVG문서를 쉽게 사용할 수 있으며, 선, 폴리곤, 텍스트, 이미지 등의 모든 그래픽 요소에 쉽게 접근할 수 있으므로 데이터베이스와 연동하여 웹 그래픽 문서를 동적으로 생성할 수 있다. 또한 연구 결과를 이용하여 웹 상에서 발생할 수 있는 어떠한 컨텐츠에도 사용할 수 있는 기술을 구현할 수 있을 것이다.

감성정보전달을 위한 Motion GUI 연구 (A study of motion gui for emotional communication)

  • 반상희;김영선
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.146-148
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    • 2007
  • 미디어기기들이 디지털화 된 이후, GUI는 디지털기기의 활용도를 높여주는 매개체역할을 해왔다. 최근 출시되는 기기들의 그래픽 사양이 높아지면서, GUI는 어플리케이션의 접근성을 높여주는 소극적인 요소에서 사용자에게 다양하고 새로운 감성과 가치를 제공하는 보다 적극적인 요소로서 그 역할이 확대되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 감성 만족도를 향상시키기 위해 시각적 주목성이 높은 Motion GUI를 도입하였다. Motion GUI의 시각 구성 요소들을 분류하고 각 요소에 따른 감성 정보를 도출한다. 또한 최소한의 그래픽으로 구성되어 있었던 기존 미디어 플레이어 화면에, 도출된 연구 결과를 도입하여 디자인한 Motion GUI를 적용하고 그 사용성과 사용자의 감성 만족도에 대한 결과를 기술한다.

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기계요소부품의 설계자동화를 위한 CAD 소프드웨어 개발

  • 신동호
    • 기계저널
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    • 제28권6호
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    • pp.563-570
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    • 1988
  • 컴퓨터 기술의 증진으로 일반산업 부문에서의 CAD(computer-aided design)의 역할이 급진적 으로 향상되고 있다. CAD의 분야별 적용 업무로서는 기본. 기능설계, 기술계산 및 해석, 상세 설계, 제도 및 문서작성으로 포괄되며, 각 분야별 특정용도의 CAD용 소프트웨어가 외국에서 활발히 개발 및 상품화되어 국내에서도 도입하여 그 이용도를 넓혀 나가고 있다. 대체로 상 품화된 CAD용 소프트웨어는 금형의 설계, 제도, 기술계산 및 해석용으로 크게 분류되며, 그 외 로는 기구학적 해석 및 동적해소용 소프트웨어가 주류를 이루고 있다. 또한 기본기능 설계 및 상세설계가 제품의 제작에 매우 중요한 단계로서 CAD의 필요성이 강조되며 이 분야에 적용 가능한 기계요소의 CAD화가 시급히 요청된다. 기계 요소 CAD프로그램의 개발을 위하여 그 래픽 패키지가 요구되는데, 패키지는 여러 기종의 그래픽 터미널에 사용되도록 개발되어야 한다. 따라서 본고에서는 개발대상인 기계요소부품과 그 연구범위를 소개하고 그래픽 패키지의 구조를 설명하며 개발된 CAD프로그램의 적용예로서 인식향상을 도모하고자 한다.

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<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구> ()

  • 윤영인
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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그래픽 객체 질의어에서 집합 속성과 메소드를 포함한 경로식의 시각화 (Visualization of Path Expressions with Set Attributes and Methods in Graphical Object Query Languages)

  • 조완섭
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제30권2호
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    • pp.109-124
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    • 2003
  • 대부분의 상용 관계 DBMS(Database Management System)에서는 사용자 편의성을 위하여 SQL과 함께 그래픽 질의어를 제공하고 있으나, 객체 DBMS의 경우에는 그래픽 질의어에 관한 연구와 개발이 미흡한 실정이다. 그래픽 질의어에서는 복잡한 질의 조건을 간결하고도 직관적인 방법으로 표현하는 것이 중요한 이슈이다. 특히, 객체 DBMS는 관계 DBMS 보다 복잡한 데이타 모델과 객체 질의어를 제공하므로 그래픽 객체 질의어를 설계하고 구현할 때 간결성과 직관성을 유지하는 것이 더욱 중요하다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 원격지 객체 데이타베이스에 접근하여 자료를 검색하고 관리하는 그래픽 객체 질의어인 GOQL(Graphical Object Query Language)을 제안한다. GOQL은 그래픽 관계 질의어에서 다루지 않은 집합값 속성과 한정어 및 메소드를 포함한 길이가 2 이상인 경로를 간단한 그래픽 요소들로 시각화함으로써 간결성과 직관성을 높인다. 그리고 대표적인 객체 질의어인 XSQL(1,2)에서 사용하는 경로는 GOQL에서 제공하는 간단한 시각적 도구로 표현할 수 있음을 보인다. 또한, 논문에서는 GOQL의 그래픽 질의어를 텍스트 객체 질의어로 변환하는 알고리즘을 제안하고, 실제로 인터넷 환경에서 동작하도록 구현한 결과를 소개한다.

TV뉴스의 인포그래픽이 수용자의 기억과 이해에 미치는 영향 (Effect of infographic of TV news on audience's memory and comprehension)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권11호
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    • pp.499-504
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    • 2014
  • 본 연구는 텔레비전 뉴스의 시각적 요소인 인포그래픽이 수용자의 뉴스 기억과 이해에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실증연구이다. 본 실험을 위하여 87명의 대학생들로 구성된 피험자 집단을 인포그래픽의 유무에 따라서 2집단으로 나누어 KBS뉴스9에서 추출한 5개의 뉴스에 노출시킨 후, 설문조사에 응답하게 하여, 피험자들의 재인기억, 회상기억, 뉴스 이해 정도를 측정하여 분석하였다. 분석결과 인포그래픽이 있는 뉴스에 노출된 피험자들은 인포그래픽이 없는 뉴스에 노출된 피험자들보다 회상기억을 더 잘하였으며, 뉴스 이해도가 더 높게 나타났다. 그러나 이항식 답변을 요구한 재인기억에 있어서는 두 집단 간 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

현대미술과 슈퍼그래픽의 상관성에 관한 연구 (A Study on Relationship between Contemporary Art and Super Graphic)

  • 배은미
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.47-58
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    • 2002
  • 오늘날 도시 환경을 비롯한 공공환경은 국가의 문화적 잠재력이라는 점에서 매우 중요시되고 있다. 또, 지금껏 국내의 환경 디자인이 건축, 도시계획의 관점에서만 주로 연구 되어져오고, 다양한 문화요소의 복합체로서 고찰된 측면은 아직 미비한 상황이다. 더욱이 사람과 환경간의 지대한 커뮤니케이션 역할을 담당하는 도시의 슈퍼 그래픽에 대한 연구는 미흡하여 슈퍼그래픽이 실제로 공공의 충분한 공감대를 형성하지 못하고 있다. 본 논문은 이러한 슈퍼그래픽에 대한 이해와 그 발전과정의 중요한 동기와 역할이 되는 현대미술과의 상관성을 고찰해봄으로서 슈퍼그래픽이 더욱 예술적, 정보학적, 미학적 관점의 커뮤니케이션 수단으로 활성화 될 것을 연구 목적한다. 현대미술을 모더니즘 미술과 포스트모더니즘 미술로 구분하여 슈퍼그래픽과의 상관성을 연구하였다.

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360˚ VR 실사 영상과 3D Computer Graphic 영상 합성 편집에 관한 연구 (Study on Compositing Editing of 360˚ VR Actual Video and 3D Computer Graphic Video)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.255-260
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    • 2019
  • 연구는 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 효율적인 합성 방법에 관한 연구이다. 먼저, 이안식 일체형 $360^{\circ}$ 카메라로 촬영한 영상을 스티칭하고, 영상에서 카메라 및 사물의 위치값을 추출하였다. 그리고 추출한 위치값의 데이터를 3D 프로그램으로 불러와 3D 오브젝트를 생성하고, 자연스러운 합성을 위한 방법에 관하여 연구하였다. 그 결과 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성을 위한 방법으로 렌더링 요소와 렌더링 기법을 도출할 수 있었다. 첫째, 렌더링 요소로는 3D 오브젝트의 위치와 재질, 조명과 그림자가 있었고, 둘째, 렌더링 기법으로는 실사 기반 렌더링 기법의 필요성을 찾을 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 $360^{\circ}$ 동영상과 3D 그래픽의 자연스러운 합성에 관한 방법을 제시함으로써, $360^{\circ}$ 동영상 및 VR 영상 콘텐츠의 연구와 제작 분야에 도움이 될 것으로 기대한다.