Rule-based paradigm is one of the principal types of software process modeling and enaction approaches, as they provide formality and flexibility sufficient to handle complex processes. However, the systems adopting rule-based paradigms are hard to define and understand process models, and their inference engine should be modified or redeveloped at worst according to the change of process language. In this paper, we describe a rule-based PSEE(Process-Centered Software Engineering Environment) PRAiSE that solves the above limitations of existing rule-based PSEEs as well as maintains the merits of rule-based paradigm such as the ability to incorporate the nature of software processes flexibly in which dynamic changes and parallelism are pervasive and prevalent. PRAiSE provides RAiSE, a graphical Process modeling language, and defined process models are interpreted and enacted by process engine implemented using CLiPS, a rule based expert system tool.
Recently, the advent of World-Wide-Web(WWW) and the explosive popularity of the Internet gave birth to collaborative applications which were enabled by computers and networks as their primary media. The progress of 3D computer graphics enabled collaborative application with 3D virtual environments or distributed virtual environments. In this paper, we explain our implementation of the Share collaboration engine which is for collaboration applications based on a distributed virtual environment. We introduce Virtual Architectural Engineering 2000 (VAE2000) that is our pilot application implemented with the Share collaboration engine. The Share collaboration engine proposes a new Share network architecture for management of participants, and it provides some synchronization methods for 3D objects in virtual collaboration. VAE2000 is an experimental application that tries to prevent wastes of human, material and time resources in networked virtual collaboration.
Interior Mapping has been used to reduce graphics resources. In this paper, rendering speed(FPS), the number of polygons, shader complexity and each resource size of Interior Mapping were compared to those of actual modeling in order to examine the performance of 3D games when the technology is adapted by utilizing Unreal Engine 4. In addition, for the efficient application, the difference in performance according to the resolution and detail of cube map texture was verified.
A graphic simulator is efficient to see what will happen to the target robot. But it is not exactly same as the real world. Because there are so many physical laws to be concerned. In this paper, we propose a simulator with physics engine to create motions for quadruped robot. It is not only to show more real simulations but also to be more efficient for teaching motions to quadruped robot. To solve the quadruped robot's dynamics or inverse kinematics, It takes much times and hard effort. Using physics engine make it easy to setup motions without calculating inverse kinematics or dynamics.
We propose an architecture for a lighting engine for mobile 3D graphics. The proposed architecture has a variable pipeline depending on lighting effects and the number of lighting sources so that unnecessary operations and power consumption are minimized. We design a lighting engine basedon the proposed architecture using Verilog-HDL and synthesized it using a 0.25um CMOS standard cell library at 100MHz. The synthesis results show that it occupies 180,000 and 260,000 gates for 24bit and 32bit formats, respectively.
Journal of the Korean Society for Aviation and Aeronautics
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v.19
no.3
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pp.16-24
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2011
In this research, a cockpit display system using 3 dimensional geographic information was developed. A coordinate transformation method from WGS84 to TM was first studied. Octree data structure was used for efficient 2D and 3D graphic display. Also, a 3D graphic engine was developed for fast display with large amount of geographic data which can be practically used in aircraft onboard computer having low performance. This 3D engine contains additional function such as geographic and object information loading, many kinds of camera mode, aircraft position and rotation control function, character strip display. In the future research, actual GPS signal should be used and additional information that can help pilot's decision should be display.
Kim, Soo Kyun;Bea, Jueng-Bean;Kim, Ho-lyeol;Kim, Jong-Deok;Kim, Do-Hyun;An, Syungog
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.19-20
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2018
모바일 증강현실 시장은 시장조사업체 카운터포인트리서치가 2021년까지 70조원 규모를 성장을 예측한 것을 비롯하여 많은 자료를 통해 큰 성장을 예고하고 있다. 이러한 증강현실은 현재 더 정교한 증강현실을 위해 디바이스에서 습득한 실제 환경정보를 사용하여 마커 없이도 증강현실을 구현하는 기술을 통해 성장하고있다. 그러므로 성장하는 증강현실시장에 대응하기 위해서는 3D환경을 사용하는 증강현실 기술을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 탱고기술을 탑재한 기기를 이용하여 3D환경을 습득하고 유니티3D 게임 엔진과 탱고 SDK를 사용하여 카메라 이미지와 3D그래픽이 융합된 자연스러운 증강현실을 구축하는 게임 개발에 대해 설명한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06b
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pp.161-166
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2007
본 논문에서는 크로노스 그룹에서 제정한 스케일러블 벡터 그래픽 하드웨어 가속을 위한 표준인 OpenVG를 소프트웨어 렌더링 방식으로 구현한 참조 구현을 제안한다. EGL과 OpenVG 엔진이 다양한 임베디드 환경에 쉽게 이식이 가능하도록 설계한 방식을 제시한다 또한 성능 개선을 위해, 채택한 수학 함수와 알고리즘의 선택 배경을 기술하고 최적의 렌더링 방법을 제안한다. 소프트웨어 렌더링 방법으로 구현한 OpenVG를 통해 벡터 이미지를 화면에 출력하는 모습을 보인다. 또한 호환성 테스트 툴인 CTS의 테스트 결과를 제시하며 기존 참조 구현인 Hybrid 사의 참조 구현과 성능 비교 실험 결과를 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.763-765
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2004
본 논문은 임베디드 시스템의 제한된 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 임베디드 소프트웨어의 개발을 위한 성능 측정 도구를 제안한다. 제안하는 성능 측정 도구는 편리한 GUI를 제공하는 호스트-타겟(host-target) 기반의 테스팅 환경이다. 제안하는 테스팅 도구는 타겟 머신에 맞는 테스팅 코드 생성을 위한 파싱 엔진과 호스트-타겟간 소스 코드와 결과의 전송 및 테스팅 수행을 위한 에이젼트 모듈로 구성된다. 또한, 문자 스트링 형태의 저수준 테스팅 결과를 API 형태로 변경하는 데이터 처리기와 API 형태의 결과 정보를 그래픽 형태로 출력하는 레포트 생성기를 포함한다. 본 테스팅 도구는 개발자에게 레포트 뷰(view)를 제공하여 빠른 성능 분석과 코드 수정을 지원하며, 효율적이고 신뢰성 있는 임베디드 기반 소프트웨어 개발의 기회를 제공할 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.797-800
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2018
그래픽, 물리엔진 등의 다양한 라이브러리의 발전은 게임의 품질을 높이는 반면, 과도한 결합도, 클래스 정체성 상실 등의 문제를 발생시킨다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 게임 설계시 다양한 요소들 중 하나인 캐릭터 동작 설계에서 디자인패턴 중 상태 패턴 기법, 명령 패턴 기법 그리고 캐릭터 모터 기법을 사용하여 대기/걷기/뛰기/공격 동작을 구현하였고, 구현한 각 동작을 5000프레임씩 실행하여 프레임당 평균 소요시간과 메모리 평균 사용량을 비교 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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