국내외 TV방송의 디지털 전환 프로젝트가 본격적으로 진행되고 있다. 디지털 방송 서비스는 다매체, 다채널을 통한 방송 프로그램의 증가와 양방향 TV방송 서비스로 인해 사용자에게 다양한 방송 프로그램의 선택과 개인/커뮤니티별 맞춤형 시청 기회를 제공함으로써 새로운 방송서비스 환경을 필요로 한다. 본 논문에서는 TV-Anytime 영상 메타데이터에 대한 데이터 스트림 마이닝 기법을 이용하여 사용자의 시청 상황을 포함한 시청 패턴을 분석함으로써 개인/커뮤니티 시청 패턴 프로파일 및 시청 선호도 연관규칙 생성 기법을 적용한 개인/커뮤니티 맞춤형 Digital TV 시스템 을 제안한다. 또한, 임베디드 시스템 기반의 사용자 인터페이스를 구현하여 개인/커뮤니티 사용자들에게 적절한 추천 프로그램을 제공하고, 시청 프로그램 정보에 따른 시청 상황을 자동으로 제어하는 기능을 포함한다. 또한, 스마트폰 기반의 채널 추천 시스템을 구현하여 프로파일의 활용도를 증가시켰으며, 실험을 통하여 본 논문에서 제안하는 방법의 효율성을 검증한다.
본 연구는 부재한 제 3자에 관한 평가적 대화인 가십(Gossip)을 질적 연구방법으로 고찰한 것으로, 유아간 가십의 대상과 사회적 기능에 대해 탐구했다. 연구대상은 서울시에 위치한 바람유치원 만 5세 소망반 유아들이다. 자료수집으로는 20회의 참여관찰과 2회의 교사와의 심층면담, 유아와의 비공식적 면담이 실시되었다. 연구결과, 유아들은 또래, 교사, 가족을 대상으로 또래와 가십을 나누었다. 또한 유아 간 가십은 또래 관계 강화, 또래 선택, 규칙 확인, 즐거움이라는 사회적 기능을 갖고 있었다. 본 연구결과는 유아들이 자신의 주변에 대한 민감한 관찰자이며, 또래, 교사, 가족이 그들의 삶에 영향력을 지닌 중요한 존재임을 확인시켜준다. 그리고 유아 간 가십은 유아들이 또래관계를 구축하고, 규준을 학습하며, 즐거운 정서를 경험하는 사회적 대화임을 보여준다. 본 연구는 지금까지 부정적 이미지로 그려졌던 가십을 새로운 관점으로 살펴보고, 유아의 사회화 과정에 관한 다양한 시각을 제공하였다는 의의를 지닌다.
본 연구는 국가연구개발사업 성과로 발생한 최종보고서 기재항목 기준을 마련하여 데이터베이스 품질 향상과 관리 효율성 제고에 기여하고자 한다. 이를 위하여 과학기술정보통신부의 49개 산하기관에서 제출한 최종보고서를 수집하고 기관별 샘플을 선정하였다. 과학기술기본법 시행규칙의 최종보고서·요약서 서식과 대조하여 구성요소와 기재항목을 정립하고, 국가연구개발정보표준과 연계현황을 분석하여 최종보고서의 고유항목을 도출하였다. 기재항목은 중요도에 따라서 주요, 선택으로 구분하고 기재항목의 기입 위치를 제안하였다. 이와 같이 최종보고서 기재항목의 표준화가 진행되면, 데이터베이스 구축 시 메타데이터 추출 자동화와 보고서 메타데이터의 품질 향상을 기대해볼 수 있다.
인터넷이 빠르게 성장함에 따라 네트워크 공격기법이 변화되고 새로운 공격 형태가 나타나고 있다. 네트워크상에서 알려진 침입의 탐지는 효율적으로 수행되고 있으나 알려지지 않은 침입에 대해서는 오탐지(false negative)나 과탐지(false positive)가 너무 높게 나타난다. 또한, 네트워크상에서 지속적으로 처리되는 대량의 패킷에 대하여 실시간적인 탐지와 새로운 침입 유형에 대한 대응방법과 인지능력에 한계가 있다. 따라서 다양한 대량의 트래픽에 대해서 탐지율을 높이고 과탐지를 감소할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 네트워크 기반의 이상 침입 탐지 시스템에서 과탐지를 감소하고, 침입 탐지 능력을 향상시키기 위하여 다차원 연관 규칙 마이닝과 수정된 부정 선택 알고리즘(Negative Selection Algorithm)을 결합한 다중 레벨 이상 침입 탐지 기술을 제안한다. 제안한 알고리즘의 성능 평가를 위하여 기존의 이상 탐지 알고리즘과 제안된 알고리즘을 수행하여, 각각의 과탐지율을 평가, 제시하였다.
최근 국내 해양레저에 대한 국민들의 관심이 높아지고 있고, 해외 시장 개척을 위한 레저선박 건조 및 제조업체들의 연구개발이 활발한 실정이다. 기존 레저보트에 많이 사용되어 온 재료 중에서 FRP와 알루미늄합금은 각각 장기간 사용으로 인한 흡습성과 재활용이 불가능한 환경문제와, 높은 열전도도와 고열에 약해 화재에 취약하다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 높은 비강도와 내식성을 갖춘 티타늄합금을 선체 재료로 선택하였고, 선박의 구조설계를 위해 충격하중에 의한 설계하중을 4가지 규정으로부터 산정하고, 이 하중에 대응하는 선체 판두께를 추정하였다. 국제표준인 ISO 12215-5, 이탈리아선급인 RINA Pleasure Yacht, 영국선급인 LR Special Service Craft, 한국선급인 KR 고속경구조선규칙을 비교 분석한 결과, 최대 슬래밍하중은 ISO, KR, LR, RINA의 크기 순서로 높게 계산되었고, 요구되는 판 두께도 ISO, KR, LR, RINA의 크기 순서로 추정되었다. 레저보트는 국제 규정에 적합한 설계와 인증이 필수적이므로, 각 규정에 대한 사용자의 이해를 높이고 해외 수출 선박의 설계 및 승인 절차에 도움이 되리라 생각한다.
본 연구는 게임제작업자등에게 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률(안)에 대한 개선방안을 제시한다. 이 법안은 행정형벌에 있어서 불명확한 용어의 사용으로 인한 죄형법정주의 위반, 게임물이용자위원회 위원의 비밀 유지의무 규정의 미비 등으로 인한 헌법상 직업선택의 자유(영업의 자유) 및 재산권을 침해, 중복 규제제도로 인한 게임산업 발전을 저해 등 많은 문제점을 가지고 있는데, 선행연구와 판례를 분석하여 세 가지 개선방안을 도출하였다. 첫째 특별한 사유의 구체적인 내용은 시행령, 시행규칙 등 하위법령으로 위임하여 정하도록 하고, 징역, 벌금을 과태료 부과로 전환을 고려하거나, 둘째 제출받은 자료에 대한 게임물이용자위원회 위원의 비밀유지의 의무 및 벌칙에서의 공무원 의제 규정을 마련하며, 셋째, 현행 게임산업법상 게임물관리위원회에서 확률형 아이템 관리를 하거나 확률형 아이템 판매 시 콘텐츠분쟁조정위원회의 분쟁 조정제도의 고지 등 현행 제도를 활용할 수 있도록 하는 방안을 제시한다.
본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.
행위자 기반 시뮬레이션은 시스템을 구성하고 있는 개체들이 자율적인 판단과 기억에 의해 상호 영향을 주면서 주어진 환경에 대응할 때 일정 시간이 경과한 후 시스템에 어떠한 현상이 발생하는가를 관찰하기 위하여 사용된다. 본 논문에서는 팀 결성의 행태를 분석하기 위한 행위자 기반 시뮬레이션 모형을 개발하였다. 팀의 결성은 팀 구성원 개개인의 선택과 판단에 의하지만 어느 한 개인의 일방적인 의사에 의해 이루어지기 보다는 여러 구성원의 상호 관계에 의한 것이라는 점, 그리고 이렇게 구성된 팀의 성취도는 경험이 반복될수록 변화한다는 점 등이 생태학적인 접근법을 가능하게 한다. 개발한 모형은 Netlogo 4.1으로 구현하였고 모의시험을 통해 검증하였다. 모의시험의 결과는 행위자 기반 시뮬레이션의 특성인 규칙의 적용 및 판단, 기억 및 진화의 속성을 잘 묘사할 수 있음을 보여주었다. 개발한 모형을 발전시킴으로써 팀 결성의 다양한 생태학적 분석에 적용이 가능하다.
임상검사실은 질관리 시스템(quality management system)을 구축하여 일정 수준 이상의 질 확보를 위해 노력하여야 한다. 그러나 검사실 환경은 매우 복잡하여 단일 정도관리 절차로는 다양한 유형의 오류를 감지하는데 충분하지 않을 수 있다. 환자 기반 실시간 정도관리(patient-based real-time quality control, PBRTQC)는 테스트 과정을 모니터링하기 위한 검사실 도구로써 Bull's 알고리즘, 정상치 평균, 이동 중앙값, 이동평균, 지수가중이동평균과 같은 알고리즘이 활용되고 있다. PBRTQC는 저렴한 비용, 교환 가능성, 지속적인 실시간 성능 모니터링, 분석 전 오류에 대한 민감도 등 기존 정도관리에 비해 많은 이점이 있다. 그러나 PBRTQC는 통계 알고리즘의 선택, 적절한 규칙과 프로토콜의 설계, 성능검증 등을 고려해야하므로 구현하기가 쉽지만은 않다. 본 리뷰에서는 PBRTQC의 기본 개념과 방법 및 절차에 대해 설명하였으며, 이를 통해 환자 기반 정도관리 시스템 구현을 위한 지침을 제시하고자 하였다. 이에 기존의 내부정도관리의 성능이 제한적일 경우 PBRTQC 절차를 병용하는 것을 제안하고자 한다. 본 리뷰에서는 임상적 평가는 배제되었으며, 향후 이에 대한 평가가 요구된다.
최근 데이터 수집 기술의 발달은 모바일 데이터 등의 실제 통행이 반영된 데이터가 폭발적으로 증가시키며, 이러한 데이터들을 활용한 교통분야 연구 또한 촉진 시킨다. 본 연구에서는 모바일 데이터 궤적정보와 수단별 주요 교통유발시설 데이터를 매칭하여 모델링 없이 지역간 통행수단을 추정하는 방법론을 개발하였다. 개별 수단통행은 통행궤적 내 교통유발시설 유무, 통행시간, 접근통행 유무 등의 규칙에 따라 분류되었다. 서울, 청주에 거주하는 908명의 개별 통행궤적 데이터에 제안된 방법론을 적용하였고, 통행 다이어리 데이터의 기록된 수단과의 비교 결과를 Type I and II error 결과표로 나타내어 방법론의 정확도 검증을 수행하였다. 검증 결과, 본 연구에서 개발한 방법론은 항공수단 1.00, 철도수단 0.955, 버스수단 0.73 수준의 F1-Score를 보이는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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