2018년 2월, 우리나라 정부는 '국민이 주인인 정부'를 실현하고자 정부혁신 종합추진계획을 수립하였다. 종합계획의 핵심은 국민 참여이며, 정부 내부의 역량만을 통해 가치를 창출하는 것이 아닌 시민, 기업의 아이디어와 역량을 함께 모아 정부가 해결할 수 없는 사회 현안을 해결한다는 관점에서 개방형 혁신(Open Innovation)과 매우 유사하다. 이에 따라 본 연구에서는 개방형 혁신이 처음 발표된 2003년부터 2018년 4월까지의 영문 초록 데이터로 LDA(Latent Dirichlet Allocation) 기반의 토픽모델링을 이용하여 개방형 혁신 연구 주제들을 도출하고, 도출된 주제간 토픽 네트워크 분석을 실시하였다. 도출된 결과를 바탕으로 정부혁신 종합추진계획의 추진과제와 비교 분석하였다. 본 연구의 시사점은 개방형 혁신에 대한 연구 주제와 주제간 관계를 도출하고, 그 결과를 정부혁신 종합추진계획과의 비교를 통해 개방형 혁신 관련 우리나라 정책의 향후 발전방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
이 연구는 2007년부터 2010년까지 4년간의 국민건강영양조사에 참여한 대상자 중 인플루엔자 백신 예방접종에 응답한 19세 이상 65세 미만 성인 남녀 18,289명을 대상으로 인구사회학적 특성 및 건강행태에 따른 인플루엔자 예방접종률과 접종에 미치는 영향요인을 분석하였다. 국민건강영양조사 데이터를 분석한 결과, 인플루엔자 예방 백신 접종률은 21.7%이었으며, 예방접종에 영향을 주는 요소는 연령의 증가, 농촌지역 거주, 높은 개인 소득수준, 낮은 교육수준, 직업이 없는 여성, 의료기관 이용 경험이 있는 경우 및 만성질환에 유병 되어 있는 경우이었다. 결론적으로 우리나라의 인플루엔자 예방접종률은 낮고, 다양한 인구사회학적 특성 및 건강행태에 영향을 받는다. 인플루엔자 예방접종률을 높이기 위하여 인플루엔자 예방접종에 영향을 주는 요인들을 고려하여 예방접종률의 극대화를 위한 방안을 모색하여야 할 것이다.
2005년부터 장부는 국민경제 선순환과 국민 삶의 질 향상이라는 목표 하에, 높은 수준의 공공서비스를 조기 또는 적기에 제공하기 위한 방책의 일환으로 BTL 사업의 시행을 추진하고 있다. 그러나 시행 초기부터 낮은 사업수익률, 사업제안 비용의 부담, 제도적 구조적 사업 진입 장벽으로 인한 지방 중소규모 건설업체의 불만 등 많은 문제점을 나타내고 있어 성공적인 BTL 사업에 걸림돌이 되고 있다. 이에 정부는 지방 중소업체의 참여율을 시공 비율 규정으로 정하고 사업성이 떨어지는 적정 이하 규모 공사를 BTL사업에서 제외하는 등의 대책을 세웠으나 근본적이 해결책으로서는 미흡한 것으로 조사되고 있다. 본 연구에서는 BTL 사업 추진 중 개선되어야 할 사항들에 대해서 문헌조사 및 전문가와의 심층 면담조사 등을 통해 조사 및 분석하였다. 본 연구 결과 가장 근본적인 개선사항으로 BTL 사업 수행 주체의 구성 방식이 시공자 중심으로 되어있는 DBFO(Design, Build, Finance, and Operate) 방식에 있음을 확인하고, 이러한 사업 수행 주체의 구성 방식을 재무적 투자자가 건설사업 관리자의 전문지식을 최대한 활용할 수 있도록 하는 FCDO(Finance, Construction Management, Development and Operate) 방식으로의 전환을 개선방안으로 제시한다.
본 연구는 디지털 방송 전환에 있어 가장 성공적인 사례 중 하나로 평가받는 영국의 Digital Switchover 과정을 분석하고, 이를 통해 향후 한국의 디지털 전환에 적용할만한 효율적 추진 방안을 검토해보고자 함에 그 목적이 있다. 분석 결과 영국의 디지털 전환 사례는 체계적인 정부 정책과 관련 기관의 상호협력, 그리고 공공서비스방송의 역할에서 강점을 나타냈으며, 이를 토대로 구체적인 대국민 홍보와 지역별 순차적 전환의 효율성, 그리고 사회 계층 간 격차 해소를 위한 구체적인 지원책의 필요성 등의 시사점을 발견할 수 있다. 결론적으로 디지털 전환은 정부의 정책과 방송사의 기술적 준비만으로 이루어지는 것이 아니라 국민들의 자발적인 참여가 수반될 때 비로소 완성되는 것임을 정부와 방송 관계자들이 인식하고 국민들과의 커뮤니케이션에 집중해야 한다.
본 연구는 중년 여성의 수면시간과 우울 및 자살생각의 관계를 파악하기 위해 실시하였다. 연구대상은 국민건강영양조사 제 7기 2차 년도(2017)에 참여한 40-64세 여성 1,617명으로, 연구 자료는 국민건강영양조사 홈페이지에서 다운받아 사용하였으며, 자료 분석은 SPSS 21.0 program을 이용하여 복합표본 분석법으로 분석하였다. 연구결과 주말 수면시간이 7시간 이상 9시간 미만인 여성에 비해 5시간 미만인 여성에서 자살생각이 3.65배 높은 것으로 나타났으며, 수면시간과 우울은 관계가 없는 것으로 나타났다. 따라서 중년 여성의 자살예방을 위한 중재 프로그램에 적절한 수면시간 유지를 위한 중재전략을 포함하는 것이 필요하며, 수면시간이 5시간 미만인 중년 여성은 우선적인 중재 대상으로 고려하는 것이 필요하다고 할 것이다. 또한 중년 여성의 수면시간과 우울의 관계에 대해서는 추후 계속적인 연구를 실시할 필요가 있다고 할 것이다.
Objectives: This study analyzed the education participation reasons and deterrents of dietitians who work in welfare facilities for the elderly. Methods: The survey was completed by 144 dietitians working at welfare facilities for the elderly in Korea. The survey was conducted in October, 2018, both on-line and off-line, based on the demographic characteristics, work status on welfare facilities for the elderly, Participation Reasons Scale (PRS) and Deterrents to Participation Scale (DPS-G). The data were analyzed using frequency analysis, descriptive analysis, factor analysis, reliability analysis, regressive analysis using SPSS ver. 25.0. Results: The reason for participation were divided into three factors: 'Responsibility of professional and self-development ($5.76{\pm}1.04$)', 'Job stability and personal benefits ($4.98{\pm}1.28$)', and 'Interaction and development of professional competencies ($5.85{\pm}1.00$)'. 'Interaction and development of professional competencies' was the highest motivation factor. Also, the deterrents for participation were divided into four factors: 'Dispositional barrier ($2.70{\pm}1.29$)', 'Dissatisfaction of education usability ($3.39{\pm}1.38$)', 'Institutional barrier ($4.21{\pm}1.45$)', and 'Situational barrier ($2.36{\pm}1.30$)'. 'Institutional barrier' showed the highest deterrents factor. In addition, 'Responsibility of professional and self-development' and 'Interaction and development of professional competencies' were negative attributes for 'Dispositional barrier' (p<0.001). Conclusions: These results provide basic data to promote participation in education and contribute to the improvement of their job ability and education capacity of the food and nutrition management of welfare facilities for the elderly.
최근 서울시에서는 '미세먼지 비상저감조치'로 '대중교통 무료' 정책과 '시민 참여형 차량 2부제'를 시행하였다. 본 논문에서는 두 교통정책에 대한 실효성을 파악한 뒤, 향후 미세먼지 정책의 방향을 제시하였다. 교통이 미세먼지에 미치는 영향은 회귀분석으로, 두 정책에 대한 시민들의 반응과 향후 정책에 대한 시민들의 의견은 텍스트마이닝 기법을 통해 알아보았다. 분석 결과, 정책에 대한 시민들의 의견은 대부분 부정적이었고 국외 요인이 미세먼지의 주된 원인이라는 시민들의 생각과 달리 국내 요인의 영향도 상당하였다. 또 국민청원을 통해 시민들이 원하는 구체적인 정책의 내용을 알 수 있었다. 위 결과를 토대로 향후 미세먼지 정책이 나아갈 방향을 제시하였다.
본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.
게임화의 중요성은 기업들의 관심을 끌고 있다. 게임화는 비게임 영역에서 게임 역학과 사고를 사용하여 사용자 참여를 유도하는 것을 말한다. 문헌을 통해 게임화의 정의와 관련 연구를 검토함으로써 이론을 어떻게 실천하는지 그 주요 특징들을 정리하는 것이 목적이다. 다음으로, 모바일 페이먼트 게임화 마케팅의 현재 구현 방식을 이해하기 위해 인기 모바일 페이먼트 앱을 사례 연구로 선택하여 이에 대한 게임 메커니즘의 효과를 조사하여 브랜드 충성도와 고착성에 긍정적인 영향을 미치는지 여부를 분석한다. 그 결과는 게임화된 모바일 결제 시스템의 단점을 파악하는 데 사용된다. 마지막으로 모바일 결제를 위한 게임화 프레임워크 모델과 이전 사례에서 활용도가 낮은 게임 메카니즘을 위한 디자인을 제안한다. 향후 연구는 게임화된 모바일 페이먼트의 효과와 영향에 대한 심층 연구로 우리의 새로운 모델에 참고할 수 있다.
중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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