관광은 세계적으로 급속도로 성장하는 가장 큰 산업 중의 하나이며, 수많은 개도국과 선진국들에서도 중추 산업으로 자리 잡고 있으며, 많은 국가에 있어서 자국의 소득수입, 일자리창출, 국가재정 수입의 중요한 원천으로 역할을 하고 있다. 그러나 이처럼 관광산업의 급격한 확대로 인하여, 여러 관광지역에서 환경파괴적인 측면과 사회문화적인 측면의 영향을 야기해 왔다. 관광과 마찬가지로, 크루즈관광의 급속한 성장 또한 크루즈선 기항지지역의 환경적 문화적 자원에 큰 영향을 주었다. 본 연구를 통해서 연구자는 지속가능한 관광인프라를 구축하는데 있어서 크루즈관광으로 인해 발생되는 국내외적인 환경적인 영향을 최소화시킬 수 있는 방안을 고찰하는데 논의의 초점을 두고자하였다.
좁은 국토와 한정된 자원, 주변 국가와의 외래 관광객 유치 경쟁의 심화 등의 이유로 관광산업의 지속적인 발전이 힘들다는 전망이 대두되고 있다. 따라서 날로 다양해지는 관광소비자의 욕구를 정확하게 분석하고, 국내외 관광시장의 흐름을 파악해야 하며, 이러한 관점에서 분석한 결과, 국내 관광지에는 관광객을 유혹할만한 정보를 얻기 힘들고, 이미 통용되고 있는 관광정보 또한 기본적이고 단순한 정보에 지나지 않음을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 이야기가 있는 관광지의 정보를 제공하여 보다 흥미 있는 관광정보를 제공하고, 여행자 개개인의 적극적 참여를 유도하기 위해 콘텐츠에 이야기, 애니메이션 및 게임을 제공하고, 주변상점과의 제휴를 통해 상호작용이 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 또한 모바일 기기를 기반으로 하여 칼라코드, SMS등의 이용으로 보다 흥미롭고 사용이 편리한 콘텐츠를 개발하고자 노력하였으며, 캐릭터를 개발하여 과학적인 마케팅 전략의 수립으로 지속적인 제주관광발전을 도모하고자 하였다.
본 연구논문은 여행지를 여행하는 관광객들을 위한 자동 맛집 추천 어플리케이션에 관한 논문이다. 국내 어느 여행지든 어플을 실행하면 음식의 종류와 상관없이 한식, 중식, 양식 등 원하는 서비스를 추천하여 관광지에서 맛집 랭킹 들이 쏟아지게 되는 어플이다. 맛집 추천만 하는 것이 아니라 위생상태, 가격, 최근 코로나사태로 인한 방역수칙 준수 등 리뷰와 별점을 통해 관광지에서 손쉽게 맛집을 찾을 수 있도록 관련 정보 DB를 수집해 어플리케이션을 개발하고자 한다.
본 논문에서 개발하고자 하는 기술은 국내 FIT(Free Independent Tour) 버스관광객에게 보다 편리한 버스이용 방법과 버스관광에 적합한 관광콘텐츠를 통합된 서비스로 제공하기 위한 플랫폼에 관한 것이다. 최근 버스 이용 환경 개선이 이루어짐과 동시에 대중교통을 이용한 휴양 목적의 FIT 관광객이 증가하고 있다. 이에 따라서 관광객 수요에 부합하는 관광 플랫폼이 필요하다. 상세하게는 버스정보 제공 시스템을 보다 편리하게 이용할 수 있도록 버스정보 공공API를 활용하여 버스정보 제공 알고리즘을 구현하고, 관광정보와 버스정보의 연계 정보 제공을 위해 사용자 이용행태 데이터 수집모듈과 데이터마이닝 모듈을 구현하여 대중교통을 이용하는 FIT 관광객을 대상으로 버스관광 서비스 제공을 위한 버스정류소 기반 콘텐츠 플랫폼을 개발하는 것이다.
국내 대표 관광지인 강원도는 관광수요가 일부 지역에만 편중되어 있어 지역별로 다른 관광추이를 보인다. 따라서 각 지자체의 관광 활성화 방안 수립과 지역간 균형발전을 위해 각 지역의 관광 특성을 파악하고, 연도별 관광패턴을 비교하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 최근 4년간의 강원도 관광 자료를 이용하여 지역을 군집화하고, 군집별 관광패턴을 Jeon 등 (2021)이 제안한 비유클리디안 가법모형으로 분석하였다. 이때, 연령대에 따른 방문자 수 비율과 방문지 유형에 따른 내비게이션 검색 수 비율을 공변량으로 하고, 업종별로 구분된 관광지출액 비율을 반응 변수로 하였다. 모형의 추정을 위해 평활역접합 방법과 성분별 띠폭 선택법을 이용하였다. 그리고 삼각 도표를 통해 추정된 모형을 시각화하고, 군집별로 적합 오차에 대한 예측 오차비율을 비교하여 연도별 관광패턴 변화를 확인하였다.
해외 관광 상품의 개발과 촉진은 민간 외교부문과 국가이미지 제고뿐만 아니라 경제적인 측면에서도 중요한 변수이다. 또한 해외 관광 상품은 국내 관광산업의 활성화와 외국인의 국내 방문에도 긍정적인 효과를 줄 수 있다. 그러므로 여행 산업의 개발과 촉진은 특정국가의 경쟁력과 발전 기회를 제공하며, 다른 산업의 투자유치에도 영향을 준다. 따라서 본 연구에서는 이러한 해외 관광 상품의 서비스품질이 고객만족과 재 구매 의도에 미치는 영향을 분석하고, 향후 관광산업의 경쟁력 강화요인을 검증 하였다. 연구분석 결과에서는 서비스품질의 유형성, 확신성, 공감성은 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신뢰성과 반응성은 고객만족에 별 다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 관광산업의 특성을 분석하거나, 해외 관광 상품의 주요 성공요인이 될 수 있는 변수를 개발하는데 지침을 제공할 수 있을 것이다.
본 논문은 국내 골프관광시장의 활성화방안을 통한 관광수지 개선을 모색하고자 우리나라 골프산업의 경쟁력 분석과 골프관광 수요예측분석을 실시하였다. 골프비용 비교분석을 한 결과, 우리나라에서의 골프비용 및 골프용품들은 경쟁국가들 보다 가격경쟁력이 현저하게 낮은 것으로 나타났다. 심지어 동남아시아 3박4일 골프관광가격(항공료와 숙박료 등을 모두 포함한 패키지 가격)이 한국에서의 주말3회 골프라운딩 비용보다 더 낮은 것으로 분석되었다. 또한, 현행제도와 규제완화 시 골프관광 경제적 효과를 비교 분석한 결과, 현행제도를 계속 유지한다면 과도한 조세부담으로 인하여 골프산업 경쟁력 약화, 관광수지 적자를 가중시키는 것으로 분석되었다. 골프산업의 경제적 중요성과 잠재력은 현재 우리나라의 경제적 위기상황을 고려할 때 시사점을 주고 있다. 즉, 골프산업을 둘러싼 차별적인 조항(지역적 차별 업종별 차별 산업별 차별) 등을 완화할 경우 국내의 해외골프관광의 국내전환효과와 외국인 골프관광수요의 증가로 인한 관광수지는 지속적으로 개선되어 2012년에는 약 5천억원에 달할 것으로 추정되고, 신규 고용창출효과는 2012년에 약1만 7천명, 2015년에는 약 6만명에 달할 것으로 추정되어 골프산업을 둘러싼 다양한 규제완화는 우리나라 골프산업의 경쟁력 강화는 물론 현재의 경제위기를 극복하는 데 기여를 할 것으로 기대된다.
본 연구는 지역 특화 스포츠관광 발굴을 위한 환경 분석으로 국내·외 스포츠관광 현황 분석과 해외 사례를 제시함으로써 춘천 지역의 스포츠관광 산업 발전을 위한 시사점을 제공하는데 목적을 두고 있다. 따라서 SWOT 분석과 2차 자료조사를 통해 시설과 프로그램, 그리고 마케팅 부분에 따른 발전방안의 시사점을 도출하였다. 스포츠관광은 스포츠 참여나 관람을 중심으로 지역의 관광과 융합되어 지역경제 활성화에 기여하기 때문에 해당 지역의 특성을 고려하여 차별화된 상품으로 구성해야 한다. 국내·외 스포츠관광에서 중심이 되는 것을 찾아보면 메가 스포츠이벤트나 지역 특화 레저스포츠를 관광 자원과 연계하여 상품화하는 것을 볼 수 있다. 국내에서도 지역 특화 스포츠관광 육성사업을 통해 매년 3~4개 지역을 발굴하여 지원하고 있다. 본 연구에서는 춘천 스포투어 프로그램의 성과에 대한 평가와 분석을 통해 발전방안을 제시하고자 한다. 시설 부분에서는 자연환경과 어우러지는 숙박시설의 구축과 송암스포츠타운 연계 프로그램 개발, 장비의 보강이 이뤄져야 한다. 프로그램 부분에서는 의암호를 활용한 카누와 카약의 물길 코스 개발, 프로그램 운영 전문인력 양성, 참여 대상별 수준, 계절별 특색을 고려한 프로그램 개발이 이뤄져야 한다. 마케팅 부분에서는 ICT 활용과 장소의 인지도 상승 노력, 합리적인 가격 정책을 통해 경쟁력을 갖춰야 한다. 이와 같은 보완과 노력으로 지역에 특화된 스포츠관광 상품으로 발전시킨다면 지역경제 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
정보기술의 발전으로 스마트폰 등 모바일 기기의 사용자가 급증하면서 모바일 기기를 이용한 정보 검색과 다양한 서비스에 대한 관심이 커지고 있다. 사용자들은 모바일 기기를 통한 관광정보서비스 이용을 원하고 있으며, 이에 따라 지자체 단체 등에서는 스마트폰을 활용한 모바일 관광정보에 대한 다양한 서비스를 제공하고 있다. 모바일 관광정보 서비스에 대한 관심과 요구사항이 많아지면서 모바일 관광정보 유형 및 선호도, 서비스품질 측정, 사용자의 만족 및 재사용의도 등에 대한 연구들이 이루어지고 있으나, 그동안 연구된 논문들의 연구주제, 연구방법론 등의 다양한 평가척도를 수량적으로 분류, 고찰하는 내용분석에 대한 연구는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 모바일 관광정보에 대한 체계적인 연구 필요성 차원에서 한국연구재단에 등재되어 관리되고 있는 학술지에 게재된 모바일 관광정보 관련 논문에 대한 연도별 연구추이, 연구주제, 통계분석기법, 조사방법, 연구모델 및 이론 등의 연구 성향을 연도별로 파악하여 그 시사점을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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