본 연구는 교육과정, 수업, 평가의 일체화를 강조하고 있는 교육의 변화 속에서 2015 개정 가정과 교육과정에서 수업과 평가를 연계할 수 있는 서술형 평가 문항을 개발하는 것에 목적을 두었으며 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 평가계획 수립 단계에서는 평가기준에 제시된 평가 영역 중 서술형 평가에 적합한 14개의 성취기준이 분석되었으며 총 29개 문항의 내용요소를 포함하여 문항요소를 개발하였다. 둘째, 평가도구 개발 단계에서는 서술형 문항의 구조에 알맞은 문항을 사전개발하고, 문항에서 활용할 자료, 채점기준의 제시 방법을 각 문항에 맞게 선택하였다. 셋째, 답안 및 채점기준표 작성 단계에서는 채점기준과 부분점수별 예시 답안을 채점기준표로 작성하고 평가목표와 채점 항목, 항목별 배점을 검토하였다. 넷째, 전문가 검토 및 수정·보완 단계에서는 개발된 문항과 답안들은 전문적 교과학습공동체 교사들과 함께 문항 구성요소, 평가목표의 구체화, 출제 의도의 구현 여부, 채점 결과에 대하여 예비검토와 상호검토를 거쳐 수정·보완하였다. 본 연구는 서술형 평가 문항과 채점기준 개발을 위한 기초 연구로 활용될 수 있으며, 이를 통해 교사의 평가 전문성에 대한 인식변화를 도모하고 추후 학습자의 지식 적용능력을 높이기 위한 서술형 문항개발 연구에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 논문은 safety critical 실시간 반응형 시스템 하에서의 임베디드 소프트웨어 개발에 적합한 방법을 찾기 위해서 여러 가지 정형기법에 대해 논의하고 그 중 하나인 SCADE를 이용해 실제 임베디드 시스템을 직접 명세하고 검증한 후 구현한 내용을 서술한다. 본 논문에서는 data flow synchronous 언어인 Lustre를 소개하고, 소개된 언어가 실시간 반응형 시스템의 검증과 구현에 왜 적합한지를 논의하며, 하나의 시스템을 SCADE를 이용해서 명세하고 검증한 후 구현 한다. 수행된 실험을 통해서 data flow synchronous 언어는 실시간 반응형 시스템의 명세, 구현 그리고 검증에 적합한 언어라는 것을 언급하고, 이 언어의 사용이 복잡한 임베디드 시스템 개발에 효과적으로 사용될 수 있음을 제시한다.
본 논문은 일체형 플랫폼 디바이스인 ATMEGA-128을 이용하여 추적하는 이동로봇에 대해 서술한다. 최근 하드웨어의 개발로 일체형 플랫폼 디바이스들이 많이 개발되고 있다. 또한 디바이스와 센서 등을 접목한 여러 가지 제품들이 만들어 지고 있다. 본 논문에서는 일체형 플랫폼 디바이스중 하나인 ATMEGA 및 초음파 장비를 활용한 이동로봇의 설계 및 구현에 대해 서술한다. 초음파 장비의 발신부는 마이크로폰을 이용하여 초음파를 발생시키고 이동로봇에 부착된 수신부에서는 마이크로폰으로부터 초음파 신호를 수신 대기 한다. 이후, 수신 감도의 정확성 향상을 위해 초음파 신호를 증폭시켜 값을 판단 한다. 해당 신호를 통해 이동로봇은 초음파 신호 발신부와 수신부 사이의 거리 값을 알아낸다. 이후 가장 가까운 거리 값을 나타내는 방향을 로봇의 전면부가 되게 회전하고 직진하여 최종적으로 로봇은 발신부 방향으로 이동하게 된다.
본 논문에서는 계통연계형 배터리 에너지 저장장치의 실험에 대하여 서술한다. 배터리 에너지 저장장치는 배터리 뱅크와 계통연계형 인버터로 이루어져 있다. 배터리 뱅크는 납축전지로 구성되고, DC Link에 병렬로 연결된다. 인버터의 동작모드는 충전과 방전 두 가지로 나뉘며, 충전모드에서는 배터리의 수명을 고려하여 CC-CV 제어를 수행하고, 방전모드에서는 유효/무효 전력제어를 수행한다.
본 논문에서는 계통연계형 단상 충전기 전류제어기법 및 충전과 방전을 수행하는 제어기법을 서술하였다. 정전류-정전압 모드를 통해 충전을 하며, 유효-무효전력 제어를 통해 방전을 수행하게 되고, 동기좌표 PI 제어기를 적용하여 전류제어를 수행한다. 5kW급 계통연계형 단상 충전기 프로토타입을 제작하여, 제안한 동작모드를 실험하여 그 성능을 확인하였다.
본 논문에서는 투표기법을 이용하여 서술형 주관식 문제에 대한 학습자 답안을 자동으로 채점하는 모델을 제안한다. 제안하는 방법은 모델 구축 비용을 줄이기 위해서, 문제 유형별로 세분화하여 서술형 주관식 답안 자동 채점 모델을 따로 구축하지 않는다. 제안하는 방법은 서술형 주관식 답안 자동 채점에 유용한 자질을 추출하기 위해서, 모범 답안과 학습자 답안을 비교한 결과를 바탕으로 다양한 자질을 추출한다. 제안하는 방법은 답안 채점 결과의 신뢰성을 높이기 위해서, 각 학습자 답안을 여러 기계학습 기반 분류기를 이용하여 채점하고, 각 채점 결과를 투표하여 만장일치로 선택한 채점 결과를 최종 채점 결과로 결정한다. 실험결과 기계학습 기반 분류기 C4.5만 사용한 채점 결과는 정확률이 83.00%인데 반해, 기계학습 기반 분류기 C4.5, ME, SVM에서 만장일치로 선택한 채점 결과는 정확률이 90.57%까지 개선되었다.
PC 및 게임 소프트웨어의 급격한 발달로 가상현실 구현에 필요한 그래픽 환경은 성숙단계에 진입하였다. 현재 국내에서 개발되는 게임 소프트웨어는 PC사용자를 겨냥한 제품이 대부분이다. 토요일 휴무제의 도입에 따른 문화 콘텐츠 시장의 확대, 가족이 즐길 수 있는 테마 공원의 성장성 등을 고려할 때 기존의 PC 게임과 차별화 되는 운동감을 포함한 가상현실 게임 제품의 개발이 요망된다. 잘 알려진 6자유도 운동 시뮬레이션 방식인 Stewart 방식은 구현 가격이 고가이고 운동범위가 작아 게임용으로 상용화하기 어렵다. 본 연구에서는 2대의 AC 서보모터를 이용하여 roll과 pitch의 2자유도만 구현하나, 각 축으로 자유로운 회전이 가능하여 탑승자의 스릴감을 향상시킬 수 있는 저가형 운동의자를 개발하였다. 2 자유도로 회전하는 외부와 차단된 캐빈 내부에는 40인치 스크린과 프로젝터가 설치되어 롤러코스터 게임의 몰입감을 향상시켰다. 롤러코스터 가상현실을 대상으로 운동감을 극대화하기 위한 워시아웃 (washout) 필터의 설계 알고리즘이 제시된다. 탑승자들의 감성 평가를 객관화하기 위한 데이터 베이스 구축방안이 서술된다
e러닝을 교육과 학습을 위하여 e비즈니스 기술 및 서비스를 사용하는 응용프로그램이다. 이는 원격지 자원과 서비스에 접근을 수월하게 함으로서 교육의 질을 높이기 위한 새로운 멀티미디어 및 인터넷 기술을 사용한다. 본 논문은 실제 TOEFL CBT에 기반을 두어 신중하게 설계되고 구현된 인터넷기반의 시험 시스템에 대하여 기술한다. 본 시스템은 콘텐츠 전달 기술, 컴퓨터 적응형 시험 알고리즘, 리뷰엔진으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 컴퓨터기반 시험 시스템을 설계 및 구현 시 고려사항들에 대하여 서술한다.
국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.
현재 사용자에게 제공되고 있는 지리정보시스템(GIS : Geometry Information Systems) 소프트웨어들은 패키지 형태로 제공되어 구축 비용 및 다양만 사용자 요구 사망을 충족시키기에 많은 어려움을 가지고 있다. 또한 개발된 결과물은 다른 분야로의 확장이나 재사용하기가 어렵게 되어 있다. 본 논문에서는, OGC(Open GIS COnsortium) 의 개방형 지리정보 시스템서비스 아키텍쳐에 기반을 둔 지리정보시스템 서비스 컨포넌트의 설계 및 구현에 대하여 서술한다. 각 서비스 컴포넌트는 단위 기능을 컴포넌트 형태로 제공함으로써 구축 비용 및 다양한 사양한 요구사항을 효율적으로 충족시킬 수 있다. 또한 컴포넌트 소프트웨어의 특징인 재사용성을 충족하므로 향후 유지보수나 기능확장에 많은 장점을 가질 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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