• Title/Summary/Keyword: 구현방법

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Implementation of TMN Agent for ATM switch : considering integration of agent into ATM switch (ATM 교환기를 위한 TMN 관리 대행 시스템의 구현)

  • 황희산;이병윤;이길행;우왕돈
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.23 no.5
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    • pp.1360-1371
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    • 1998
  • There are many implementation methods according to models integrating TMN Agent into an ATM switch. In this paper, we evaluate the integrating models for integrating the Agent into an ATM switch in the aspects of the size of MIB(Management Information Base), the internal protocol profiles and the facility of implementation. Based on the evaluation, we choose an integrating model and implment the Agent. To ensure merit of the model, we propose an interface for exchanging management information between the Agent and an ATM switch. We also show the feasibility of our Agent system through some filed testes for the average processing time.

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전자상거래용 하이퍼미디어 시스템 개발 방법론

  • Heeseok Lee;Choongseok Lee
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 1999.07b
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    • pp.417-430
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    • 1999
  • 인터넷 기술 특히, 웹 (WWW: World Wide Web) 의 비약적인 발전으로 기업 활동에 있어서 전자상거래 (EC: Electronic Commerce) 는 중요한 분야로 대두되고 있다. 본 논문은 시나리오 기반 객체지향 기술을 이용한 전자 상거래용 하이퍼미디어 시스템 개발 방법론과 이를 지원하는 설계 도구를 개발한다. 본 방법론은 영역 분석 (Domain analysis), 객체 모델링 (Object modeling), 뷰 설계 (View design), 네비게이션 설계 (Navigational design), 구현 설계 (Implementation design) 와 구현의 6단계로 구성된다. 사용자의 요구사항은 시나리오를 통하여 분석, 객체지향 기법으로 모델링되며, 객체 뷰를 이용하여 네비게이션 설계와 구현 설계에 활용된다. 구현설계 단계는 구현에 필요한 데이터베이스 스키마와 사용자 인터페이스 설계로 구성된다. 본 방법론은 사용자의 요구사항으로부터 하이퍼미디어 구현에 필요한 요소들을 분석하여 사용자 요구에 적합한 분산하이퍼미디어 시스템 설계와 개발을 지원할 수 있다. 또한 개발 지원 도구는 기업 데이터베이스와 통합되어 운영되는 전자상거래용 하이퍼미디어 시스템 개발에 효율적으로 활용될 수 있을 것이다.

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A Study on Tools for Implementing High-speed Neural Network (신경회로망의 고속 구현 방법에 관한 연구)

  • Kim, Pyong-Kun;Kim, Doo-Sik;Lee, Sang-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.377-380
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    • 2002
  • 신경회로망은 문자인식, 자동제어 등의 여러 분야에 널리 쓰이는 방식이다. 그러나 신경회로망을 구현하는데는 연산량이 많아서 실시간으로 구현하기에 어려움이 많이 따른다. 본 논문은 신경회로망을 구현하는데 필요한 연산을 살펴보고 그 연산을 구현하는 방법을 비교 분석하였다. 신경회로망을 구현하기 위해 DSP(Digital Signal Processor), PC의 FPU(Floating Point Unit), Intel사의 Pentium 계열 프로세서에서 지원하는 SIMD(Single Instruction Multiple Data) 기술을 사용하여 결과를 비교 분석 하였다. 신경회로망의 핵심인 MLP(Multi Layer Perceptron) 연산에 대해 실험한 결과 SIMD 기술을 이용하는 방법이 다른 방법에 비해 2배이상 좋은 결과를 나타내었다.

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Stream Cipher System using Opitical Threshold Generator (광 스레쉬홀드 발생기를 이용한 스트림 암호 시스템)

  • 한종욱
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.7 no.1
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    • pp.15-32
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    • 1997
  • 본 논문에서는 스트림 암호 시스템에서 사용이 되는 LFSR 을 이용한 이진 수열 발생기중 하나인 Threshold 발생기에 대한 광학적 구현 방법을 새로이 제안하였다. 광학적 구현을 위하여 LCD를 이용하므로서 LFSR 및 Mod 덧셈 연산을 위한 각 비트 값을 표현, 2차원 처리가 가능하게 하였다. Thredshold 발생기의 LFSR기능은 Shdow Casting 기법을 이용하여, 또한 XOR 연산 및 내적 계산을 위한 MOD덧셈 연산은 LCD 가 갖고 있는 편광 특성을 이용하여 광학적으로 구현하였다. 특히 본 논문에서는 Mod 2 덧셈 연산을 위한 새로운 광학적 구현 방법인 RSPM 을 제안하므로서 연산 결과 값 측정과 LCD 상의 데이타 값 표현 과정을 제외한 전 부분을 완전한 광학적 방법으로 처리가 가능하게 하였다. 본 논문에서 제안한 광 Threshold 암호 시스템은 기존의 전자적인 H/W 구현 방법에서 문제가 되어오던 Tapping Point의 개수에 대한 한계성을 극복할 수 있는 장점을 지니고 있으며, 또한 2차원 데이타인 영상용 암호화 시스템의 광학적 구현에 그 응용이 가능하다.

The Des inn and Implementation of Query Engine for Main Memory Database System (주기억 데이터베이스 시스템 질의 엔진의 설계 및 구현)

  • 이경식;김경창
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.121-123
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    • 2002
  • 본 논문에서는 주기억 데이터베이스 시스템을 위만 질의처리 엔진의 설계 및 구현에 대해서 설명하였다. 이를 바탕으로 Embedded SQL 지원을 위한 Pre-compiler 구현 방법 , 단순 질의 및 Join 과정에서의 주기억 장치의 효율적인 사용 방법 , Cursor, Dynamic SQL 처리 방법에 대해 소개하였다.

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Realization Method for Landscape Architecture Design Using Virtual Reality Technology - Focused on the Residential Garden Design - (가상현실(VR)기법을 이용한 조경설계 구현방법 - 주택정원 설계 중심으로 -)

  • Deng, Bei-Jia;Kim, Young-Hun;Cao, Lin-Sen;Heo, Sang-Hyun
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • v.47 no.3
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    • pp.71-80
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    • 2019
  • The Fourth Industrial Revolution, centered on intelligence and information, began to take hold in 2016. This study uses virtual reality technology, which is the most popular technology of the Fourth Industrial Revolution. The purpose of this study is to explore a Virtual Walk-through method, which can be easily applied to landscape architecture. At present, virtual reality technology is widely used in the fields of games, emergency training, and architectural design. However, in the field of landscape architecture, it is still in the development stage. In addition, most of the traditional ways to display virtual reality use 2D images, but such methods have some limitations. Therefore, this research addresses the three stages of "design-exhibition-experience" and puts forward a new simple method called 'Virtual Walk-through' that breaks from traditional landscape design exhibitions. The results show that compared with traditional methods, virtual reality has many advantages, such as the freedom of experience, a diversity of viewing angles, information supply, interaction, etc. It can show high quality images and effects, which are suitable for landscape design. It provides an evaluation method for garden design that can be utilized in the future. It is simple and has value as it can reflect the method and the expected effects. Virtual reality technology can bring an infinite number of prospects to the development of landscape architecture.

Verification method for 4x4 MIMO algorithm implementation and results (4x4 MIMO 알고리즘 구현 및 결과에 대한 검증 방법)

  • Choi, Jun-su;Hur, Chang-wu
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.19 no.5
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    • pp.1157-1162
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    • 2015
  • This paper is the design and implementation to the 4x4 MIMO algorithm based on OFDM, and presented how to verify the implemented result. Algorithm applied the MRVD and QRM-MLD. Matlab and Simulink are used to design channel presumption & MIMO algorithm by Floating-point and Fixed-point model. After then implement VHDL using Modelsim. Performance of algorithm is checked by comparing Simulink model, Modelsim simulation, ISE ChipScope with the result measured by oscilloscope. This method is useful to verify an algorithm with uncompleted system. Conformance between the result of ChipScope and the result of oscilloscope is confirmed, it could be applied on the Backhaul system.

Frequency Estimation Algorithm for QPSK (QPSK를 위한 주파수 추정 알고리즘)

  • 남옥우;이순규;김상규
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2001.09a
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    • pp.837-840
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    • 2001
  • 주파수 추정 알고리즘의 경우 기존에 제안된 방법들 중에서 ML방법은 계산상 너무 복잡하고 구현하기 힘들며, 준-ML 방법들은 이론적인 방법과 비교해 볼 때 다소 단순하긴 하나 역시 구현상의 문제가 따른다. 따라서 본 논문에서는 BWLL환경에 적용할 수 있는 단순하면서도 구현이 용이한 주파수 추정방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 주파수 추정기는 V&V 위상추정기를 기초로 한다. 성능분석 결과 본 논문에서 제안한 알고리즘을 이용할 경우 최대로 정규화된 심벌율의 0.5%까지 조정이 가능하다. 따라서 아날로그 영역에서의 거친 주파수 조절과정에서 다소 많은 잔류 주파수옵셋이 존재하여도 주파수 복구가 가능하다.

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A Compressing and Storing Method for Stream of Screen (스크린 이미지의 스트리밍을 위한 압축 및 저장 방법)

  • 이재문;황기태
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.95-100
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    • 2001
  • 본 논문은 시간에 따라 변하는 스크린 이미지의 스트리밍에 적합한 이미지 압축 및 저장 방법을 세안하는 것이다. 이를 위하여 시간에 따라 변화하는 스크린 이미지의 특성을 일반 동영상과 비교하여 분석하였으며, 분석 결과에 의거하여 스크린 이미지의 스트리밍에 가장 적합한 압축 및 저장 방법을 제안하였다. 제안된 방법들은 스트리밍 데이터를 효과적으로 지원하는 DirectShow의 구조에 따라 구현되었으며, 구현된 내용을 보인다. 제안된 방법의 유용성을 보이기 위하여, 구현된 시스템 상에서 압축 성능이 측정되었으며 그 결과를 설명한다.

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Development of Data Glove using Image Processing (영상처리를 이용한 데이터 글러브의 구현)

  • 이일로;엄성은;안병하
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2003.07e
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    • pp.2291-2294
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    • 2003
  • 본 논문에서는 손목이나 손바닥 아래에 부착된 PC카메라와 두 개의 광원을 이용한 데이터 글러브 구현 방법을 제안한다 기존의 데이터 글러브 방식은 글러브를 손에 착용하여야 하는 단점이 있으며 영상처리 기반의 HCI 방법 또한 공간상에 고정된 카메라를 이용함으로써 웨어러블 컴퓨팅이나 모바일 환경하에서는 사용할 수 없다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문은 착용 가능한 한대의 카메라와 두 개의 평행 광을 사용하여 손 모양을 입력하는 방법을 제안하였다. 또한 손 영상을 제외한 배경영상을 이용하여 손의 변위를 얻어낼 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 구현한 "BareHand 1.0"과 테스트 결과에 대해서도 논하였다.

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