• 제목/요약/키워드: 구현단계

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차세대 STEP-NC 기술

  • 서석환
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2000년도 종합학술대회발표논문집
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    • pp.137-149
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    • 2000
  • ㆍ STEP-NC : ISO 14649 부문 - CAO/CAPP/CAM과 다양한 CNC application을 대상 - CAD/CAM 도메인과 CNC를 연결시킴으로서 상위 정보와 shop floor 정보의 information highway 개통 의의 - IMS Project의 일환으로 Aachen대학을 중심으로 현재는 문법의 제정 단계 - 수년내에 ISO 14649는 새로운 CNC 표준언어로 확정 확실시 ㆍ STEP-NC: 제어기 부문 - ISO 14649 정보를 활용하면 다양한 지적기능을 보유하는 자율제어 시스템 구축가능 - 개방형 제어구조가 권역별로 제시되고 구현되고 있는 단계 - ISO 14649 정보에 기반한 지적제어기는 아직 미달의 연구과제 ㆍ 파급효과 및 대응 (국제적인 기술경쟁력 확보) - CAD/CAM 시스템에의 ISO 14649 포용 필요 - CNC 제어기의 ISO 14649 판독 능력 필요 - ISO 14649에 기반 한 지적제어기의 구현에 관한 연구 필요 - 적극적인 International Interface 필요 - 방대한 연구: 산학연의 연구 개발과 국가적인 정책 배려 필요

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재표본화에서 다단계 구현의 계산 효율성 (Computational Efficiency of Resamplers in Multi-Stage Structure)

  • 김인철
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.138-141
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    • 2006
  • 본 논문에서는 다단계 구조의 유리수배 표본화율 변환기의 계산 효율성을 메모리 사용량과 초당 곱셈 수 측면에서 정량적으로 평가한다. 그리고 다단계 구조에서 해상도 보존 조건과 서로소 조건을 설명하고, 각 단계의 최적 변환 비율을 유리수배로 직접 얻을 수 있는 설계 과정을 제시한다. 실제 예로, 44.1KHz 에서 48KHz 로의 표본화율 변환기를 2단계 구조로 구현한 예를 보인다.

MIDP에뮬레이터를 이용한 미들랫슈트의 구현사례에 관한 연구

  • 우원택
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2009년도 춘계학술대회 미래 IT융합기술 및 전략
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    • pp.59-67
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    • 2009
  • 본 논문은 MIDP에뮬레이터를 이용한 미들랫슈트의 전 개발 과정을 소개함으로써 개발 툴 독립적인 모바일프로그램의 개발과정을 이해하고 미들랫, Manifest, JAR, JAB, 미들랫 슈트의 각 단계별 개발 스트림의 사례를 예시함으로써 DOS환경에서의 미드랫 슈트의 개발과정을 완전히 숙지하여 NetBeans 모빌리티팩이나 Eclipse와 같은 통합개발환경이나 자바 Wireless Toolkit과 같은 프로젝트형 개발환경에서 자바모바일프로그램의 개발을 보다 용이하게 이해하고자 함에 그 목적이 있다. 최근 자바 모바일프로그램의 개발과 관련된 연구와 문헌들이 많이 제공되고 있으나 기존의 연구들과는 달리 본 논문에서는 미들랫슈트의 개발스트립을 각 단계별로 구현하였음에 의의가 있다고 하겠다.

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복합다양체 자료구조를 갖는 형상모델러에서 오일러 작업자의 구현

  • 명세현;한순흥
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 1993년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.675-680
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    • 1993
  • 컴퓨터를 이용한 제품의 설계시 개념설계부터 최종설계에 이르는 동안 설계모델은 많은 수정을 요하게 된다. 이 과정에서 개념설계 단계부터 솔리드 모델을 채용하는 것은 불편하므로, 와이어프레임 모델이나 곡면 모델을 이용하여 설계를 진행하다가, 최종설계 단계에서 솔리드 모델로 전환하는 것이 바람직하다. 이 경우 이 3가지 모델을 모두 지원하는 모델러가 요구되는데 '복합다양체'를 지원하는 모델러가 이 요건을 만족시킨다. 또한 경계표현(B-rep)방식으로 모델링시 불리안 작업자를 많이 이용하는데, 모델링 도중에 불리한 작업으로 생성된 모델의 Undo작업은 용이하지 않은 일이다. 따라서 불리안 작업으로 생성된 모델의 수정작업을 위한 알고리즘이 요구된다, 일한 수정작업을 위해선 복합다양체를 지원하는 자료구조가 필요하다. 본 논문에선 이러한 복합다양체 자료구조를 갖는 형상모델러의 기본적 자료구조와 기본물체 모델링시 오일러 작업자를 구현하였다.

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튜플 코드 상에서의 최적화기 구현과 분석 (Implementation and Analysis of Optimizers on Tuple codes)

  • 송진국
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.723-736
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    • 1999
  • 컴파일러의 코드 최적화(code optimization)는 생성되는 기계 코드의 실행 시간을 감소시키고 기억장소 크기를 감소시키기 때문에 매우 중요한 단계이다. 본 연구에서는 튜플(tuple) 형태의 중간코드에서 제어 및 자료 흐름 분석(control and data flow analysis)을 수행하여 프로그램의 흐름 분석 정보를 얻어 각종 최적화를 수행하는 최적화기(optimizer)를 구현하였다. 또한, 각 최적화기들이 수행한 최적화 정도를 비교 분석하고 최적화기들 상호간의 의존성을 분석하였다. 따라서, 컴파일러 최적화 단계에서 우선적으로 수행할 최적화기를 선택 문제를 해결하구 상호간의 의존도로부터 최적화들간의 순서를 정할 수 있다.

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PCB 전도성 패턴회로를 위한 잉크젯 프린팅 기술 (Inkjet Printing Technique for PCB conductive pattern circuit)

  • 윤신용;최근수;백수현;김용;장홍순
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2009년도 제40회 하계학술대회
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    • pp.930_931
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    • 2009
  • 본 논문에서는 잉크젯 프린팅 기술을 이용하여 FPCB의 미세패턴 전극회로를 구현하였다. 이를 위하여 압전 잉크젯헤드에 의한 잉크드롭제어에 의해 전도성 잉크의 프린팅이 가능하도록 구현하였다. 그 동안 PCB 제작은 포토리소그라픽 공정에 의해 13단계 공정을 통하여 제작함으로써 폐수에 의한 환경오염, 비경제적인 비용, 긴 공정시간을 요구하였지만, 잉크젯 프린팅 기술을 적용함으로써 3단계로 공정간소화, 공정시간 단축, 비용절감의 효과를 얻을 수 있었다. 잉크젯 헤드는 당사에서 제작한 128노즐을 적용하였으며 이러한 결과 다음사양을 얻을 수 있었다. 인쇄 전극의 선폭 50um, 선폭 균일도 <15%, 패턴, 패턴 건조 큐어링 온도는 $150^{\circ}C$ 15분, 인쇄 속도 250mm/s, 720 dpi 분해능의 결과를 얻을 수 있었다.

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안정도 단계가 고려된 LQ 최적 제어에 대한 근사 다이나믹 프로그래밍 (Approximate Dynamic Programming for Linear Quadratic Optimal Control with Degree of Stability)

  • 이재영;박진배;최윤호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2009년도 제40회 하계학술대회
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    • pp.1794_1795
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    • 2009
  • 본 논문에서는 안정도 단계(degree of stability)가 고려된 LQ 최적 제어에 대한 근사 다이나믹 프로그래밍 기법을 제안한다. 제안된 근사 다이나믹 프로그래밍 기법은 시스템 행렬(system matrix)를 모르는 경우에도 구현할 수 있으며, 특정 조건하에서 수렴성을 가짐을 수학적으로 증명하였다. 또한 제안된 알고리즘을 토대로 하는 최소 자승법 기반 실시간 구현 방법에 대해 소개하였으며, 컴퓨터 모의 실험을 통해 제안된 근사 다이나믹 프로그래밍의 성능을 입증하였다.

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249 Mpixels/sec 하드웨어 HEVC 디코더의 가변 크기 블록 움직임 보상 모듈 구현 (Implementation of a Variable-sized Block Motion Compensation Module for 249-Mpixels/sec Hardware HEVC Decoders)

  • 조승현;변경진;엄낙웅
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.4-6
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    • 2014
  • 본 논문에서는 하드웨어 HEVC 디코더의 움직임 보상 모듈의 구조를 제안한다. 제안된 구조를 갖는 움직임 보상 모듈은 하드웨어 처리 싸이클 수와 내부메모리 크기를 감소시키기 위해 하나의 코딩 유닛을 그보다 작은 여러 개의 블록으로 분할하여 처리할 수 있다. 제안된 움직임 보상 구조는 캐시를 통해 외부 메모리에 접근하여 참조 픽쳐를 로딩하는 단계와 보간 필터를 거쳐 예측 샘플을 생성하는 단계로 내부-파이프라인을 구성하며 코딩 유닛의 크기에 따라 내부-파이프라인에서 처리할 블록의 크기를 결정한다. 본 논문에서는 코딩 유닛 분할의 기준이 되는 블록 크기를 결정하기 위한 절충사항에 대해서도 논의한다. 제안된 구조의 효율성을 판단하기 위해 구현된 움직임 보상 모듈을 RTL 시뮬레이션 및 FPGA 보드 검증을 통해 테스트 하였으며, SoC 로 제작될 경우 초당 249 Mpixel 을 처리하여 4K-UHD 시퀀스의 실시간 디코딩이 가능한 것으로 판단되었다.

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스크립트 언어를 이용한 게임 개발 (Game Development Using Script Language)

  • 최한용;정진영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.975-978
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    • 2003
  • 엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.

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게임제작 지원도구(GDSS) 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Supporting System for Game Development(GDSS))

  • 장인걸;우종식;이승훈;이남용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1051-1054
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    • 2003
  • 국내 게임 산업은 여타 문화 산업과 비교하였을 때 상업화의 시기는 가장 늦었음에도 불구하고 2002년을 기준으로 3조 4천억에 이를 정도로 급성장을 하였다 그러나 게임 제작사의 95% 이상이 적자에 시달리고 있는데 이는 게임 제작과 관련하여 개발 단계에 있어 담당자의 역할 분배 및 각 단계에 대한 적절한 관리를 하지 못해 팀원간 의사소통, 게임제작 공정 생성물 관리, 핵심 기술 및 관리 등의 문제가 발생하기 때문이다. 이러한 문제점들은 CASE 툴을 통해서 해결이 가능하다. CASE 툴을 통해 게임제작 공정에 있어 팀원간의 의사 소통과 인력 자원 관리, 공정 자료의 버전컨트롤 및 이력관리의 정보를 체계적으로 관리할 수 있도록 한다. 이에 본 논문에서는 ISO12207 과 RUP 프로세스를 기반으로 게임제작 공정의 생산성과 효율성을 증가시킬 수 있는 게임제작 지원도구(GDSS)를 설계 및 구현하였다.

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