실시간 운영체제는 시간 결정성이 가장 중요시되는 운영체제이다. 다시 말해, 예측가능성을 제공함으로써 시스템의 성능을 예측할 수 있게 하여 최적화된 시스템의 설계 및 구현을 가능하게 한다. 그러나 실시간 운영체제상의 응용프로그램은 여러 가지 요인으로 인해 그 수행시간을 예측하기가 쉽지 않다. 본 논문은 시스템에 탑재된 타이머를 이용하여 태스크의 사용시간을 측정할 수 있는 방법을 설계 및 구현하였다.
CDS 서비스는 검증한 임상가이드라인과 프로토콜을 임상 실무에 적용함으로써 의료의 질을 향상시키고, 비용을 절감할 수 있는 방법이다. CDS 서비스를 실무에 구현하기 위해서는 검증한 지식과 이를 실행할 수 있는 지식엔진이 필수적인 구현 컴포넌트이다. 본 논문에서는 지식의 상호운용성을 보장하는 임상가이드라인 모델링 방법으로 SAGE라는 의료지식표현 기법을 선택하고, SAGE 지식을 기존 엔진과 연계할 수 있는 방법으로 변환 방법을 제안하였다. 또한 변환을 통한 기존 지식엔진 활용의 가능성을 검증하기 위하여 변환의 정확성을 검증하였다.
본 논문은 BLDC 전동기의 구동제어를 통해 Kinetic Sculpture라는 공학적인 조형물 설계 및 구현을 목표로 한다. 조형물 전시를 통해 사람들에게 시각적인 아름다움을 보여주고 효율적인 배치를 통해 상징성을 추가하여 부가적인 경제이익을 얻을 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 11대의 BLDC 전동기의 연동제어를 위한 위치 및 속도제어 시스템을 구축하였고, ATmega128 마이크로컨트롤러를 이용한 상위제어기의 직렬통신 제어를 통해 Kinetic Sculpture의 구현가능성을 확인하였다.
3차원 영상표시를 위한 방법은 여러 가지 방향에서 연구되어 왔다. 이중 홀로그램을 이용한 방법은 완벽한 3차원 영상을 표현할 수 있지만 스페클 잡음이 나타나고 시야각이 제한되며 단색 간섭성 광원을 사용해야하는 등의 문제점이 있어 실제 응용에 제한을 받고 있다. 이에 따라 최근 들어 쌍안 방식을 포함한 3차원 입체영상의 구현을 위한 다양한 연구가 활발하게 수행되고 있다. 렌즈 어레이를 이용한 집적결상의 방법도 그 중의 하나로 완벽한 색상의 구현, 연속적 시야각 확보, 단순한 광학계에서 구현가능 등의 장점이 있어 응용 가능성이 매우 높은 방법 중 하나로 평가되고 있다. (중략)
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
슬릿을 통한 표면파 통신 가능성을 시험 검증하고 이를 통한 선박 밀폐구역에서의 선박 IoT 무선통신 시스템 구현 방안을 고찰하기 위해 선박 밀폐구역에서의 표면파 통신 환경을 구현하였고, 슬릿의 크기, 모양, 재질 변화 조건에 따라 표면파 통신 가능 여부와 전송속도 변화를 확인하였다.
본 논문은 HTML5의 새로운 표준인 웹소켓(WebSocket)을 이용하여 구현한 실시간 커뮤니케이션 시스템을 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템은 PC의 브라우저와 모바일 디바이스 모두를 통해 접근이 가능하다. 본 논문에서 구현한 실시간 커뮤니케이션 서비스 시스템은 이벤트 기반의 비동기 방식을 채택함으로써, 클라이언트가 리로드(reload)하지 않더라도 필요한 정보를 빠르게 제공한다. PC의 브라우저가 접근하는 부분은 Node.js를 사용하여 구현하였으며, 모바일 디바이스가 접근하는 부분은 PhoneGap 플랫폼을 사용하여 구현하였다. 본 논문에서는 시스템의 전체 구조와 관련 기술을 설명하고, 구체적인 구현 코드의 일부를 제시하며, 추후 확장 가능성과 비전을 제시한다.
객체 지향 기법의 확산으로 인하여 많은 객체 지향 표기법과 객체 지향 CASE(Computer Aided Software Engineering) 도구가 발표되고 있다. 특히 1995년 이후로 Booch, Rumbaugh 그리고 Jacobson에 의하여 정의되어 계속적인 정제 과정을 거치고 있는 UML(Unified Modeling Language)은 OMG(Object Management Group)에 의하여 객체 지향 표기법의 표준안으로 채택될 가능성이 높은 가장 우수한 표기법으로 지목되고 있다. 본 논문에서는 기존에 가지고 있었던 OMT(Object Modeling Technique) 지원 도구인 OODesigner의 개발 경험을 이용하여 새로히 설계 구현한 UML 지원 CASE 도구인 AOModeler의 개발 결과를 제시한다. 기존에 존재하는 대부분의 CASE 도구들은 플랫폼에 의존적인 구현 언어로 작성되어 있기 때문에 이식성이 매우 부족하였다. 따라서 도구 개발자는 PC용 도구와 Unix용 도구를 따로 개발할 수밖에 없었다. 이식성과 관련한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 Java 언어로 AOModeler를 구현하였다. 더욱이 C++로 기존에 구현한 OODesiner의 설계 문서와 원시 코드를 재사용하는 방식으로 본 도구를 구현하였기 때문에 생산성 있는 도구 개발을 이룰 수 있었다.
지금까지 GaN 계열 물질의 양자점 소자 관련 연구 동향을 양자점 구현 방식을 중점으로 하여 살펴보았다. GaN 계열 물질의 양자점을 구현하는 방법은 S-K 성장모드를 이용한 자발형성 양자점 구현법, anti-surfactaant를 이용하는 방법, selective epitaxy를 이용한 양자점 구현법 등이 시도되고 있다. 현재 GaN 계열 물질의 양자점 소자 연구는 아직 충분한 연구가 이루어지짖 않은 관계로 optical pumping을 통한 LD lasing 구현에 머무르고 있는 실정이다. 후 소자로의 응용을 위해서는 여러 가지 문제점이 해결되어야 한다. 우선 우수한 결정성을 지니는 양자점의 성장이 이루어져야 한다. 이외에도 각 구현 방법 별로 GaN 및 AlGaN 양자점 성장용 기판으로 많이 사용되는 높은 조성의 AlGaN 및 AlN의 doping 기술 개발, patterning 기술의 개선을 통한 미세 공정 개발 등의 여러 가지 과제들이 남아 있다. 그러나, 양자점이 지진 우수한 특성과 이를 이용한 높은 응용 가능성을 고려할 때 GaN 계열 양자점 소자의 전망은 밝다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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