색의 연상이란 색의 인상에 의해 그것과 관계있는 사물이나 사건 또는 경험을 떠올리는 것을 말한다. 이러한 연상의 종류에는 크게 구체적 연상과 추상적 연상이 있다. 본 논문에서는 구체적 연상과 추상적 연상의의 특징과 예를 살펴보고 대표적인 색들이 갖는 구체적 연상과 추상적 연상들을 살펴보도록 한다. 또한 색채 연상의 공통점과 난이도에 대해 알아보도록 한다.
멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.
인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.
이 글은 신재효 판소리 사설 <심청가>에 나타난 시간적, 공간적 배경의 중의적(重義的)인 의미를 밝힌다. <심청가>의 시간적 배경은 이야기가 자유롭게 이루어지는 허구적 낭만적 시간이며, 동시에 조선후기 서민의 고단한 삶의 사실적 역사적 시간이다. 아울러, 공간적 배경은 중국의 옛 도읍지와 조선의 서울을 중첩 연상시키면서 중의적인 의미를 갖는다. 특히, 공간적 배경인 남경은 가련한 백성의 딸인 심청이 '만백성의 어머니'가 되는 가상가공의 허구적 낭만적 공간이며, 조선의 '황성-경성-서울'을 연상시킨다. 바야흐로, 조선의 서울에서 만백성의 행복이 이루어지길 소망하는 판소리 향유층의 바람이 담긴다. 신재효 판소리 사설 <심청가>는 조선후기 사회상과 풍속을 바탕으로 하고, 중국의 시간과 공간을 차용하여 작품을 구체화한다. 이것은 중국을 배경으로 하면서 조선의 시간과 공간을 환기시키고 연상시킨다. 무엇보다, <심청가>에서 공간적 배경인 남경은 조선후기 신재효를 비롯한 만백성의 자유로운 상상(想像)의 나래를 펴기에 중의적인 최적지라고 할 만하다.
최근 정부에서는 디지털 국토를 수치지도와 영상지도로 만들기 위한 본격적인 작업에 임하고 있다. 기존의 항공사진측량 방식에서 인공위성에 의한 원격탐사측량 방식으로 고해상도의 디지털 영상취득이 가능해지면서 이를 이용한 다양한 활용을 고려하고 있어, 본 연구에서는 기존의 지역영상자료와 위성영상자료를 조사하고 이를 보다 더 구체적으로 이용할 수 있는 영상지도 콘텐츠 생성을 실험 한 것이다. 그 결과 현지조사 및 측량에 의한 좌표변환방식을 보완하여 보다 효율적인 방법을 도출하였으며, 다양한 속성 콘텐츠와의 결합에 의한 보다 구체적인 지형 분석 모델링을 시도하여 일반인들이 활용 가능한 영상콘텐츠를 제작할 수 있는 방안을 얻었다.
장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.
뇌는 신경세포로 이루어진 거대한 시스템이다. 이러한 뇌의 특징은 자기조직 시스템이면서 외계의 정보구조에 맞추어서 자신의 능력을 높일 수 있다는 것이다. 또한 뇌는 병렬정보처리 방식을 대폭적으로 채용한 시스템으로서 제어기구가 전체적으로 분산되어 있다. 이러한 뇌의 동작은 구조적으로 안정적이며 그 구성소자가 어느 정도 파괴되더라도 우수한 동작특성을 유지할 수 있다. 이것은 뇌에 있어서 정보가 거시화 및 분산화 되어 있다는 증거이며, 연상기억과 내용 어드레스 기억 등과 같은 탁월한 기억방식을 실현할 뿐만 아니라 망각능력도 가지고 있다. 현실의 뇌 그 자체를 조사하는 것이 어려운 상황에서는 뇌에 관한 여러 가지 모델을 만들고 이 모델을 구체적으로 상세히 조사함으로써 현실의 뇌를 이해하고자하는 방법이 중요시 된다. 본 강연에서는 이러한 구성적 방법론의 필요성 및 뇌의 생리학적 측면, 뇌의 모델로서의 측면 그리고 신경회로망의 발전단계와 뇌 과학의 세계적 연구동향에 관하여 살펴본다.
소비자가 제품을 대할때의 감정은 제각기 다르게 평가되어 나타난다. 즉, '무엇인가 재미있는 기능이 있을 것 같다', '직접 만져보고 촉감을 느끼고 싶다' 등 구매를 결정하는 다양한 동기가 존재한다. 이와같은 동기를 유발시키는 제품 이미지는 어떻게 '은유(metaphor)'되고 평가되어 인간의 'Mental Image'에 존재하는가? 본 연구에서는 이러한 측면에 문제의식을 제기하여 제품에 대한 '연상 이미지', '제품요소의 특징적 위치' 및 '제품평가' 등을 주요 골자로 하여 고찰을 실시하였다. 명쾌한 결론 도출을 위해 먼저 3개의 가설(hypothesis)을 설정하고, 이를 검증(verification)하기 위하여 종결적 조사(conclusive research)의 일환으로 사례연구를 실시하였다. 수집된 데이터는 단순집계(simple tabulation)에 의하여 전체적인 흐름을 파악하였고, 이를 토대로 3개의 조사항목에 대한 구체적인 분석을 실시하였다. 분석방법은 소비자의 심리적인 측면을 고려하여 정량적 분석(quantitative analysis)에 중점을 두었다. 그 결과 'Mental Image의 평가를 위한 추론'에 관해 중요한 3가지 결론을 얻었다.
본 연구는 건설 구조물의 재난방재를 위하여 사전에 시설물의 상태를 공간정보기반에서 확인하고 보다 구체체적인 상태를 계측하기 위하여 인공위성과 유비쿼터스 및 사물인터넷 및 무인항공기 등의 신기술을 적용하여 공간적으로 참조 가능한 모든 형태의 측위정보를 효과적으로 수집, 저장, 갱신, 조정, 분석, 표현할 수 있도록 하기 위한 것이다. 건설 구조물의 주요부분에 대한 미세한 측위와 분석을 하였고, 미세변위에 영향을 주는 환경인자를 USN/IoT 도구로 측정하여 그 상태를 확인하도록 하였다. 이를 통하여 건설구조물의 설계 및 시공 도면과 정밀한 공간정보를 유기적으로 결합할 수 있도록 하여 반영구적인 주요 시설물의 정밀한 미세변위의 변형을 추적하여 방재관리에 효율적으로 대처할 수 있는 적용기법을 제시하였다.
식용곤충 함유 반려동물 식품 시장의 성장 요인을 확인하기 위하여, 반려동물 식품시장 규모가 가장 큰 국가가 미국임을 고려하여 미국인 소비자를 대상으로 식용곤충 함유 반려동물 식품에 대한 인식과 태도를 분석하였다. 연구는 반려견을 키우는 재한 미국인 16명을 두 그룹으로 나누어 심층토론 방식으로 다음과 같은 세 가지 상황에서 진행하였다. 먼저 식용곤충 함유 반려동물 식품에 대한 자유 연상 인식을 관찰하였고, 이후 식용곤충 함유 반려동물 식품 관련 언론 정보를 제공한 후 이에 대한 태도를 분석하였으며, 마지막으로 실제 제품을 제시하여 구매 맥락에서의 소비자 태도를 확인하였다. 분석 결과, 참여자들은 식용곤충 원료에 대해 자유 연상 시 '친환경적인', '지속가능한'과 같은 환경적 가치에 대한 인식이 높고 이와 관련한 구체적 언론 정보에 대해서도 긍정적인 태도를 보였지만, 구매 맥락에서는 오히려 환경적 가치보다 '저 알레르기', '고단백질', '피부/모질 개선' 등과 같은 영양 및 건강기능적 가치를 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 한편, '식용곤충 원료에 대한 거부감'은 일반 식품과 마찬가지로 반려동물 식품에서도 여전히 가장 중요한 부정적 요소로 나타났다. 본 연구 결과는 미국인 소비자들을 대상으로 세 가지 상황에서 식용곤충 함유 반려동물 식품의 환경적, 영양적, 건강기능적 가치에 대한 인식과 태도를 조사함으로써 식용곤충 원료 산업에서 시도하고 있는 반려동물 식품 시장 진출 전망에 대한 가능성을 확인한 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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