현재 한국 영화는 다양한 방면으로 표현되어 대중들의 앞에 선 보이고 있다. 수많은 화려한 영화의 장면, 음향, 배우들이 나와 관객들에게 즐거움을 더 해주는 영화들이 대중들에게 다가가며 주로 높은 흥행 순위를 거두고 있다. 그럼에도 불구하고 이 사이에서 화려함을 갖추지 않은 '홍상수 감독'의 영화들이 주목받고 있다. 홍상수 감독의 가장 큰 색깔 중 하나가 바로 '리얼리즘' 이다. 현실에서 일어날 법한 소소한 일상의 모습을 그려내며 많은 대중들의 시선들을 모았고, 이후 홍상수 감독의 색깔이 유행이 되어 이후 발표된 영화들에게서 소소한 일상의 모습을 자주 찾아볼 수 있었다. 그 전에 기존의 리얼리즘에 대한 분석과 관객들에게 어떠한 의미로 다가왔는지에 대해 분석하였다. 그 뿐만 아니라 홍상수 감독의 영화 속 공통점들을 나열하며 홍상수 감독의 리얼리즘에 대한 의미를 분석하였다. 그러나 리얼리즘으로서 단순히 우리의 일상을 유사하게 보여주는 것만으로는 홍상수 감독만의 리얼리즘에 따라갈 수 없다. 단지 우리의 일상과 얼마나 유사한가에 대해 의미를 지니는 것에 그쳐서는 안 된다. 그 때문에 홍상수 감독의 영화를 연구한 선행연구들을 많이 찾아볼 수 있다. 하지만 본 연구에서는 리얼리즘에 대한 의미를 분석해 보고 홍상수 감독의 영화를 통한 리얼리즘이 어떠한 미장센을 통해 표현되고 있는지, 그에 대해 지니는 내적의미 경향은 무엇인지에 대해 연구해보고자 한다.
영화 <애프터썬> (2022)은 스코틀랜드 출신감독 샬롯 웰즈의 장편 데뷔작으로 그해 국제적인 예술영화 씬에서 가장 큰 주목을 받은 영화 중의 하나이다. 영화의 전체구조는 이제는 성인이 된 소피가 11살 때 엄마와 이혼한 뒤 떨어져 지내던 30살의 '젊은 아빠' 캘럼(Calum)과 튀르키에로 떠났던 어떤 여름휴가를 돌아보는 것이다. 그것은 사실 기억의 재구성이라 할 만한 것으로서, <애프터썬>은 기억된 내용의 서술뿐만 아니라, 기억의 재구성 과정의 드러냄을 통해서 영화를 사후작용의 기억작업의 과정으로 만든다. <애프터썬>은 이 과정에서 영화는 인덱스적 예술이라는 레프 마노비치의 말을 증명한다. 홈 비디오와 영화적 디제시스를 오가며 <애프터썬>은 홈 비디오에 새겨진 인덱스적 기호로서의 흔적과 현재적인 시간들을, 그리고 두 시간의 대화를 통하여 새로운 상상의 시간성을 풀어놓는다. 영화는 혼란스러운 시간 속에 있던 무의지적 기억을 현재로 재촉하면서, 미디어와 미디어, 과거와 현재 사이의 대화 속에서 흔적과 강렬한 몸짓의 기호를 통해 의미화작용을 한다. 우리는 이야기가 정지되는 시간, 몸짓이 함축하는 것을 통해 의미를 사유하게 된다.
이 논문은 1929년 조선극장에서 개봉한 나운규의 영화 "벙어리 삼룡"을 고찰한 연구로, 현재 남아 있는 부분적인 장면과 관련 시나리오 그리고 원작 작품을 비교하여, "벙어리 삼룡"의 경과와 구조를 재구하고, 이를 고찰하려는 목적 하에 집필되었다. 영화 "벙어리 삼룡"은 나도향의 동명 소설 "벙어리 삼룡이"를 원작으로 삼고 있지만, 각색 과정에서 나운규의 의도가 짙게 반영된 작품이었다. 이러한 각색 의도를 살피는 연구는 현재로서는 남아 있는 장면을 재구하여, 관련 시나리오 혹은 원작과 비교하는 연구 방법에 의존할 수밖에 없다. 비록 이러한 연구 과정에서 명확한 결론을 추려내기 어려운 상황이 도출될지라도, 한국 영화사의 잃어버린 한 대목을 복원하려는 목적을 멈출 수 없다면, 이러한 연구 정황 자체를 용납하지 않을 수 없다. 본 연구는 지금까지 작품(필름)의 부재와 관련 자료의 부족으로 중단되었던 이러한 연구를 시행하기 위해서 고안되었다.
어떤 장르를 가지고 있든 애니메이션 영화는 캐릭터의 작용과 불가분의 관계에 있으며, 성격을 뚜렷하고 잘 형성된 캐릭터는 서사와 주제의 표현자일 뿐만 아니라 관객과 소통하고 진정한 공감대 형성하는 담당자이기도 한다. 대중의 미학의 향상과 우수한 작품의 공개, 성격을 단순한 캐릭터가 거의 사라진다. 그렇다면 어떻게 인상 깊은 캐릭터를 만드는가가 연구 가치가있는 주제가 되었다. 본 연구는 프로이트의 성격구조 이론과 자기방어기제에 기초하여 애니메이션 영화 <가구야 공주 이야기>의 주인공을 주요 대상으로 연구한다. 논문의 말미에는 가구야 공주의 이미지 특징과 개인의 추구를 분석함으로써 다사카타 이사오 감독의 캐릭터 창작에 대한 이해를 탐구한다. 이를 통해 훌륭한 애니메이션 작품 제작 연구에 도움이 되기로 기대한다.
본 논문은 일본군 '위안부'의 영화적 재현이 어떻게 일상의 영역에서, 그리고 대중의 기억 속에서 '상상력'을 촉발하고 공통의 감각과 정동을 불러일으키는가 살펴보자 한다. 일본군 '위안부' 역사는 오랫동안 망각되었다가 1990년대에 들어서야 공공 기억의 장으로 들어설 수 있었다. 이러한 전환에는 피해자들의 증언과 일본군 '위안부' 문제의 담론화를 가능하게 만든 국내외적 크로노폴리틱스(chronopolitics)가 존재한다. 이는 '시간의 정치학'으로서 일본군 '위안부' 역사의 독특한 위상을 보여주는데, 일본군 '위안부' 문제의 영화적 재현은 역사적 크로노폴리틱스와 연속적이면서도 단절적인 이중성을 보여주며 새로운 시각적 크로노폴리틱스를 드러낸다. 한국영화사의 맥락에서 일본군 '위안부' 재현의 크로노토프는 크게 4가지 국면으로 나누어 생각해 볼 수 있다. 첫째, 1990년대 이전 일본군 '위안부'의 극적 재현들, 둘째, 증언과 역사쓰기로서 1990년대 후반 다큐멘터리, 셋째, 2000년대 들어 멜로드라마적 감수성을 이끌어낸 극영화들, 넷째, 애니메이션 및 기타 장르를 포함하는 매체의 확산이다. 이들 중에서 '위안부' 문제를 대중적 극영화(fiction film)의 범주에서 표상하고 있는 첫 번째 국면과 세 번째 국면에 집중해 논의를 전개하는 것이 이 글의 목적이다. 1990년 이전의 '위안부' 극영화들이 철저히 상업영화와 대중장르의 틀을 고수하며 일본군 '위안부' 역사의 성애화를 추구했다면, 2000년대 이후의 영화들은 대중영화의 양식 속에서 다양한 시도들을 실험해보고 있다. 특히, <귀향>, <아이 캔 스피크>, <허스토리> 등과 같은 2000년대 '위안부' 극영화들의 등장은 우리가 그간 생존자들의 증언과 일본군 '위안부' 운동 등을 통해서 '많이' 알고 있다고 생각했던 이 이슈에 대하여 과연 우리가 '제대로' 알고 있는지, 이에 대한 '문화적 재현은 어떻게 가능한지' 등의 여러 문제를 제기해주고 있다. 일본군 '위안부'를 다룬 2000년대 영화적 재현의 전략들에 주목하면서, 이 글은 멜로드라마의 대중 정치학, 피해자성과 폭력의 재현, 메타기억으로서의 일본군 '위안부' 극영화 등을 논의하고자 한다. 역사적 트라우마에 대한 멜로드라마적 상상이자 메타기억으로서, '위안부' 극영화들은 일본군 '위안부' 문제가 통과해야 할 역사적, 정치적, 미학적 관문들을 보여준다. 보다 구체적으로 말하면, 최근의 극영화들에서 일본군 '위안부' 문제가 한-일 양국 간의 관계를 넘어서, 오래된 식민 구조를 해체하고자 하는 탈식민주의적 과제이자 여성운동과 인권운동이 국제적으로 연대하는 트랜스내셔널한 프로젝트로 거듭나는 방식에 이 글은 주목한다.
최근 들어 멀티 미디어 정보의 사용이 급격히 증가하면서, 여러 미디어 형태 중 비디오가 많은 각광을 받으며, 다른 타입의 모든 미디어 정보를 하나의 자료 흐름으로 묶고 있다. 디지털 비디오의 실용 가능성은 크게 증대되고 있으나 비디오의 방대한 길이와 비구조적 형식 때문에 효과적인 비디오의 접근은 어려운 실정이다. 따라서 최근에 개발되는 영상과 비디오 정보 관리 시스템은 본 논문에서 제안하는 사용자의 최소 상호 작용과 비디오 구조의 명확한 정의를 필요로 한다. 본 논문에서는 사용자가 쉽게 비디오 내용을 요약한 형태로 보고, 임의로 접근 할 수 있도록 클러스터링 기반 비디오 계층 구조 구축 시스템을 제시한다. 제안된 시스템은 크게 샷 경계면 검출과 계층 구조 구축 단계로 이루어진다. 샷 경계면 검출 단계에서는 복수 특징들을 추출하고, 이웃한 프레임 쌍들에 대한상호관계를 고려한 시간 적응적 필터링 기법을 이용하여 오판될 수 있는 왜곡 성분을 제거함으로써 성능을 향상시켰다. 처리된 복수 특징들은 임계치를 필요로 하지 않는 k-means 클러스터링의 입력으로 사용되어 샷 경계면을 검출한다. 결과인 순차적인 샷 리스트는 시간 지역성과 장면 구조를 효과적으로 모델링하는 특성을 가진 지능적 비감독 클러스터링 기법에 의해 계층 구조로 표현된다. 실험은 정적 영화 비디오와 동적 영화 비디오를 대상으로 수행하였으며, 샷 경계면 검출에서는 평균적으로 95%의 정확성을 보였으며 장면 경계면 검출을 하는 비디오 계층 구조 구축에서도 어느 정도 정확한 장면 경계면 검출 결과를 보였다.
문화가 당대 사회적 현실의 산물이라는 점에서 볼 때, 문화의 주요 축인 영화에 대한 연구는 사회분석에서 중요한 의미를 지닌다. 텍스트로서의 영화는 작가와 독자 간의 사회적 의사소통을 형성하는 은유적 표현물이며, 수많은 담론들이 교차하여 가로지르는 하나의 구체적인 공간이다. 영화 속에 나타난 작가의 사회적 의식은 작가의 일방적인 메시지 전달의 형태가 아니라 작가의 의도와 독자의 의도의 변증법적 관계 속에서 궁극적 의미를 지닌다고 할 수 있다. 본고는 이런 문제의식 하에서 최근의 한국영화 중 재난과 관련하여 다양한 사회적 의미를 지녔다고 판단되는 ‘괴물’ 을 중심으로 재난의 사회적 의미와 그에 따른 성찰적 의미를 살펴보고자 한다. 열린 구조의 성격을 지니고 있는 ‘괴물’ 은 넓게 보아 탈식민사회에 작동하는 제국주의 질서에 관한 이야기로 분석 가능할 것이다. 근대와 탈근대, 식민과 제국, 지배와 피지배, 주체와 종속, 정부와 시민 그리고 이것들이 중첩되어 나타나는 권력의 배분과 작동에 관한 논의를 열어 주고 있다. 이 논의의 결과는 구체적으로 미국에 대한 재인식, 근대화에 대한 성찰, 정부의 신뢰제고, 그리고 시민사회 역량의 성숙이라는 방향을 지향하고 있다.
국내의 디지털 시네마 산업은 지금 급물살을 타고 있다. 디지털 시네마는 D.I(Digital Intermediate) 작업을 통한 영상의 향상, 제작비의 절감, 배급과 상영의 편의성, 이후 다른 플랫폼으로의 전환용이 등의 완연한 장점으로 국내영화산업의 토대를 바꾸고 있다. 이러한 디지털 시네마로의 빠른 전환은 대기업에 의해서 독과점으로 집중되어 운영되고 있는 한국영화산업 구조가 주요한 배경이다. 또한 최근에는 국내의 이동통신 대기업들이 네트워크와 플랫폼의 활용을 목적으로 영화산업에 적극적으로 진출 한 것도 또 다른 이유가 되고 있다. 그러나 반면에 국내의 디지털시네마 산업은 제작공정에 있어서 디지털에 대한 맹신과 남용, 데이터의 부족 과 배급에 있어서 표준화의 문제 등이 드러나고 있다. 지금은 국내의 디지털 시네마의 빠른 발전보다는 건강한 발전에 대해서 생각해보아야하는 시점이다.
본 논문은 한국 영화 <수상한 그녀>와 이 영화의 중국판 <20세여 다시 한 번>의 내용을 비교 분석하였다. 양국에서 모두 흥행에 성공한 두 영화는 인물 설정, 전개 등 전반적인 서사구조는 동일하지만, 두 사회의 상이한 사회적 조건으로 인하여 차이점도 다수 노출하고 있다. 예를 들면, 여성을 모성애를 중심으로 수동적으로 묘사하고, 남성은 가부장적 지위를 고수하는 존재로 설정하고 있으며, 주종이라는 전근대적 신분 격차가 암묵적으로 존속하고 것으로 <수상한 그녀>는 그리고 있다. 반면, 중국판 <20세여 다시 한 번>은 여성을 좀 더 개인적으로, 남성은 가정에서 평등한 존재로 묘사한다. 국가는 사회 신분 격차를 망각할 수 있게 하여 남성성 복원의 주도자가 된다. 두 영화가 보여주는 차이의 근원에는 중국이 20세기 들어 꾸준히 유교 철폐, 양성평등 등의 노력을 한 반면, 한국은 자본주의 하에서 가정/사회, 여성/남성의 차별적 노동 논리를 전근대적 가치관과 타협, 온존시킨 역사적 사회적 차이에서 비롯되었음을 본 논문은 발견하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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