• 제목/요약/키워드: 구조영화

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용접(鎔接)이음한 구조용강(構造用鋼)의 피노귀열진전거동(疲勞龜裂進展擧動) (The Propagation Behavior of the Fatigue Crack of the Welded Structural Steel)

  • 정영화;김익겸;이형근;정진석
    • 산업기술연구
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    • 제18권
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    • pp.117-124
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    • 1998
  • In recently, according to increase the construction rate of steel bridge, it is necessary to develop the high strength, high toughness steel. Thus, this study show to evaluate the fatigue characteristic of SWS 570 B first used within a country. With the weld-joined compact tension specimens compared with each other, that is, transverse and lengthwise about the crack propagation, high and low in the input heat level, the fatigue test were performed. The log-log curves between the fatigue crack propagation rate da/dN and the transition range of the stress intensity factor ${\Delta}K$ ahead the crack tip were drawed, with these data. By using this curve, we obtained C and m which is material constant from Paris-Erdogan power law. The obtained results from this study indicate that fatigue crack growth rate of SWS 570 B is not influenced by softening effect which occurs in the HAZ(heat-affected zone) when high and low heat input weld is carried out. Softening effects, which affect fatigue properties, are shown that it is not affected to the fatigue growth rates significantly.

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잠재 구조적 SVM을 활용한 감성 분석기 (Sentiment Analysis using Latent Structural SVM)

  • 양승원;이창기
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.240-245
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    • 2016
  • 본 연구에서는 댓글(음식점/영화/모바일제품) 및 도메인이 없는 트위터 데이터에 대한 감성 분석을 수행하고, 각 문장에 대한 object(or aspect)와 opinion word를 추출하는 시스템을 개발하고 평가한다. 감성 분석을 수행하기 위해 Structural SVM 알고리즘과 Latent Structural SVM 알고리즘을 사용하여 비교 평가하였으며, 실험 결과 Latent Structural SVM이 더 좋은 성능을 보였으며, 구문 분석을 통해 분석된 VP, NP정보를 활용하여 object(aspect)와 opinion word를 추출할 수 있음을 보였다. 또한, 실제 서비스에 활용하기 위해 감성 탐지기를 개발하고 평가하였다.

비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마"의 게임플레이-스토리의 조화성 고찰 (A Study on Ludo-narrative Harmony in the Video Game "Ghost of Tsushima")

  • 전범수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.87-104
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    • 2021
  • 클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.

영화 '캡틴아메리카' 시리즈에 나타난 영웅 캐릭터의 서사구조에 관한 연구 (A Study on Narrative Structure of the Hero Character in the Movie 'Captain America' Series)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.111-118
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    • 2019
  • Chapter 1 and 2 of this study examined the methodology of modern storytelling using the hero narrative structure. This involved analyses of Joseph Campbell's monomyth structure, which is the prototype model of modern storytelling and Christopher Vogler's story structure in which the monomyth structure is classified into 3 Acts and 12 Stages. In addition, the movie 'Captain America' was analyzed based on Vogler's narrative structure theory. According to the analyses results, the hero of 'Captain America' fully follows Christopher Vogler's hero narrative structure but in some cases, he does not follow the existing hero narrative structure. It is interpreted that this is because heroes of modern tales have different birth backgrounds from mythical heroes. There is also a difference even in the stage where a hero completes all adventures and returns home between modern tales and myths due to different social backgrounds. Therefore, these findings provide a basis for modification and supplementation of a modern hero epic. Through this analysis, the modified modern hero narrative structure is evaluated to be appropriate as a basic model for modern storytelling. Further, it is expected that those who frame a film script can complete a new hero epic while following the structure of syntagmatic systems by selecting a level among Northrop Frye's paragmatic systems based on this structure and considering story themes and heroes' personality and characteristics.

디지털 게임 설계 장치로서의 다중 프레임 연구 (A Study on the frame within a frame as a Digital Game Design Tool)

  • 김다인;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.111-124
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    • 2021
  • 회화를 기점으로 영화, 만화, 게임을 아울러 관객의 시선을 묶는 행위의 주축을 담당하는 것은 프레임이다. 프레임에 대해 안다는 것은 프레임을 읽을 수 있게 되는 것이며, 사용할 수 있게 되는 것이다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 프레임, 그 중에서도 일차 프레임의 한정된 구성을 보완하는 다중 프레임에 관해 다룬다. 본 논문에서는 게임의 기본 구성인 구조적 프레임, 플레이어 행위의 출력인 가변적 프레임, 기존 시각 매체 특성을 나타내는 표면적 프레임으로 다중 프레임을 분류한다. 이를 통해 디지털 게임 설계 장치로서의 다중 프레임의 양상을 살펴본다. 본 논문은 향후 게임의 다중 프레임 활용 가능성을 도출하고 다중 프레임 분석의 기제를 제공했다는 데서 유의미하다.

대규모 음악 DB에서 방송 배경음악 식별을 위한 특징 추출 및 검색 (Feature Extraction and Search for Broadcasting Background Music Identification in A Large-Scale Music DB)

  • 박지현;김정현;김혜미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.605-606
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    • 2020
  • 최근 방송 사용 음악에 대한 저작권료 배분의 투명성을 위하여 방송음악 식별 기술에 대한 관심이 커지고 있다. 음악 DNA라 부르는 음악의 신호적 특징을 이용하는 기존의 음악식별 기술이 존재하지만, 방송 배경음악의 특성으로 인해 방송 사용 음악 식별에 그대로 활용하기는 어렵다. 방송이나 영화에 사용되는 배경음악은 우리가 일상생활에서 주로 소비하는 가요나 팝과 같은 음악과 비교하여 그 수가 매우 많고, 하나의 음악 테마에 대하여 조금씩 다르게 편곡한 유사 음악들이 다수 존재한다. 즉, 방송 배경음악을 식별을 위해서는 유사한 음악이 많은 대규모 음악 DB를 대상으로 잡음이 섞여 있는 음악을 식별하여야 한다. 한편, 대부분의 음악 식별 시스템은 빠른 검색을 위하여 모든 데이터를 메모리에 올려두고 처리하는 방식으로 동작하는데, 대규모 음악 DB를 지원하기 위해서는 시스템 자원을 적게 사용하면서도 식별율이 떨어지지 않는 특징 추출 파라미터와 인덱싱 파라미터를 찾는 것이 중요하다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 만족하는 배경음악 특징의 추출방법과 이 특징을 효율적으로 검색할 수 있도록 하는 검색 구조를 기술한다.

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감정변화에 따른 3D캐릭터의 표정연출에 관한 연구 (해부학적 구조 중심으로) (A Study on Effective Facial Expression of 3D Character through Variation of Emotions (Model using Facial Anatomy))

  • 김지애
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.894-903
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    • 2006
  • 하드웨어의 급속한 기술발전은 3차원 영상정보를 포함한 다양한 디지털 영상정보의 급속한 발전과 확대를 가져왔다. 애니메이션, 가상현실, 영화, 광고, 게임 분야에서도 3차원 디지털 영상처리는 매우 다양하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 3차원 디지털 영상 속에 등장하는 3D캐릭터는 의인화된 동작이나 음성, 표정등을 통해 관객에게 감동과 정보를 전달하는 중요한 역할을 담당한다. 3D캐릭터의 활용도와 사용범위가 확대되어감에 따라 효과적인 3D캐릭터의 동작연구나 표정연출에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 내적감정상태의 효과적 수단으로 사용되는 표정에 대해 연구해본다. 해부학적 구조에 기반한 얼굴근육의 운동방향과 변화에 따른 3D 캐릭터의 표정구현에 대해 살펴보고 효과적인 표현방법을 모색해보고자 한다. 또한 선행연구로 진행된 2D캐릭터 표정연구와의 비교를 통하여 그 차이점과 특징에 대해 살펴보고자 한다.

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디지털 애니메이션의 미적구조 연구 -<애니 매트릭스>를 중심으로- (A Study on the Digital Animation Style - Focused on film "Ani-Matrix" -)

  • 이종한
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.121-124
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    • 2004
  • 현대 애니메이션 스타일은 기술에 기반한 여러가지 형식의 중요성과 의미를 재생산함으로써 그 범주와 장르에 있어서 다양해지고, 그에 따라 과학의 지속적인 발전과 그에 따른 대중문화의 파급을 함께 해온 컴퓨터 애니메이션은 현대시각미술생산에 중요한 위치를 점하고 있다. 본 연구는 매트릭스 세계에 대한 서로 다른 9개의 에피소드로 구성되어 있는 <애니 매트릭스>를 사실주의 미학의 관점에서 재현과 리얼리티라는 문제와 연관지어 그 표현방식을 기술성의 미학적 측면과 전통적인 영화표현기법 측면으로 분석한다. 또한 포스트모더니즘의 영향으로 제기되는 리얼리티에 대한 재해석과 <애니 매트릭스>가 담고 있는 철학적 메시지와 애니메이션 스타일과의 상호연관성을 분석하여 컴퓨터애니메이션 영상장르의 미학적 구조와 효과, 그리고 그에 따르는 애니메이션 스타일 형성에 대해 조망하고자 한다.

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적층 폴디드 구조를 이용한 GPS용 마이크로스트립 안테나 (Microstrip Antenna using Multi-layer and Folded Structure for GPS Application)

  • 금재민;우종명
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.171-179
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    • 2017
  • 본 논문에서는 비행체 탑재용으로 안테나의 소영화를 위해 GPS용 적층형 폴디드 마이크로스트립 패치 안테나를 제안하였다. 기존의 소형화된 마이크로스트립 패치 안테나는 고비 유전율의 유전체를 이용한 소형화로 유전체 손실에 의해 대역폭이 작아지고 효율저하가 발생하게 된다. 제안된 안테나는 기존의 단점을 보완하는 소형화를 위해 먼저 Rogers사 TMM 10i(비유전율=9.8, 손실탄젠트=0.002) 유전체를 이용하였고, 다음으로 perturbation 효과를 적용시킨 방사소자를 유전체 표면에 폴디드 구조로 구현하였다. 이렇게 GPS $L_1$대역에서 설계된 안테나의 방사소자 크기는 $20.3mm{\times}19.93mm$를 가지며, 기본 반파장 마이크로스트립 패치 원편파 안테나보다 94.2% 소형화 특성을 얻었다. 또한 -10 dB 대역폭의 경우 32.3 MHz(2.05%), 3 dB 축비 대역폭의 경우 6.7 MHz(0.43%)로 측정되었다. 방사패턴 측정 결과 최대이득은 x축 편파에서 0.56 dBi, y축 편파에서 1.23 dBi을 얻었다.

사파이어 기판방향에 따른 GaN 박막의 표면탄성파 특성에 대한 이론적 계산 (Theoretical Calculation of SAW Propagation of GaN/Sapphire Structure according to SAW Propagation Direction)

  • 임근환;김영진;최국현;김범석;김형준;김수길;신영화
    • 한국세라믹학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.539-546
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    • 2003
  • GaN/사파이어 박막구조는 높은 SAW속도로 인해 고주파 소자로 이용될 가능성이 있다. 일반적으로, GaN 박막은 사파이어의 c, a, 그리고 r-면에 성장한다. 본 연구에서는 사파이어의 기판과 GaN 박막사이의 결정학적 관계에 따라 GaN/사파이어 구조의 파동 방정식을 계산하였다. 각각의 면에서, GaN의 kH와 사파이어의 기판방향에 따라 전단속도가 변화하였다. 그 결과 r-면의 경우 전기기계결합계수가 우수했다. 즉, 재료의 탄성상수와 전기기계결합계수는 기판의 cut 방향과 방향성에 좌우된다. 또한, GaN/r-면 사파이어는 전기기계결합계수가 우수하므로 고주파수 대역 SAW 소자 응용에 보다 더 좋을 것이다.