본 연구는 영화 [아가씨]의 주요 등장인물의 유형을 분석하는 것을 목적으로 한다. 영화 [아가씨]의 네 캐릭터는 모두 '실존'을 보았고 악인형의 요소를 가지고 있다는 공통점이 있다. 코즈키와 히데코는 라캉의 정신 분석 방법론에 의해 각각 전형적인 도착증, 강박증 증상을 보였다. 반면 숙희와 고판돌은 범죄 환경 속에서 실존에 직면한 성장 특성을 지니고 있기 때문에 정신 분석 방법론으로 분석해 가는 것이 어려웠다. 따라서 PCL-R 진단 항목을 바탕으로 숙희와 고판돌의 성격 유형을 분석하고 구조 분석을 병행하였다. 결과적으로 코우즈키는 사디스트이며 히데코는 강박증자, 숙희는 반사회적 생활 방식을 가졌지만 정상적인 감정적 범주에 속해있다고 보았으며 고판돌은 소시오패스이며 잠재적인 사디스트의 기질을 갖고 있다고 보았다.
어떤 유체는 전기장에서 순간적으로 고체화한다. 이러한 다변형의 물질은 더욱 신속하고 적절한 기계의 앞날을 약속하고 있다. T-1000 (영화 터미네이터2; 심판의 날에서 생동하는 거의 불멸의 로보트)는 능숙하게 액체에서 고체로 변환다. T-1000은 총탄으로 관통되었을 때, 로보트의 액체-금속 피부는 관통된 구멍으로 흘러 들어가고, 산산조각이 났을때 T-1000은 녹아버린 후에 다시 제원형으로 응결된다. 전기유변성 유체는 이 영화제작자의 상상력에 어느 정도 적용될 수 있을 것이다. 전기유변성 유체는 전기장이 있는 곳에서 변형을 일으키는 물질이다. 주어진 전기장의 세기에 따라 전기유변성 유체는 물처럼 자유롭게 흐르기도 하고, 꿀처럼 진득하게 흐르기도 하며 제라틴처럼 고체화하기도 한다. 참으로 물질이 수천분의 일초사이에 한상태에서 다른 상태로 변할 수 있는 것이다. 전기유변성 유체는 만들기 쉽다; 절연액체에 미시적 입자가 분산된 것이다. 그러나 아직은 상업용으로 쓰이지 못하고 있다. 여러가지 문제점 중의 하나가 고체로서는 구조적으로 약하고, 또, 액체로서는 마찰성이 문제이며, 특히 고온에서는 화학적으로 불안정하다는 것이다.
토양에 20년간 3요소+생고를 처리하였을때 토양의 화학적 성분, 공극율, 입단구조가 잘 발달되었다. 또한 이 처리에 의하여 CGR은 영화분화기때 가장 높았으나 무처리구나 3요소단용구에서는 전생육기간을 통하여 계속 증가하는 경향을 띈 반면 3요소+생고처리구에서는 영화분화기이후 계속 감소 하는 추세을 나타내고 있다. 현미수량에 있어서는 3요소+생고처리에 의하여 11%의 증가효과가 있었으며 이것은 주로 이삭의 일.이차기경의 분화수가 증가하였기 때문이었다. 또한 미립형태에 있어서도 완전미의 비율이 높았는데 이것은 등숙속도와 매우 밀접한 관계가 있어서 등숙속도가 빠를수록 심백미, 복백미 및 동할미가 많았다. 3요소 + 생고속도는 40DAH이었다.
최근 많은 연구가 되고 있는 오피니언 마이닝은 의견어 사전의 구축이 가장 기본적으로 선행되어야 하는 연구이다. 오피니언 마이닝의 의견어 사전 구축 연구는 영어를 중심으로 많은 연구가 진행 되었다. 하지만 형용사 위주의 의견어 사전 구축으로 많은 부분의 문제들이 해결되는 영어에 비해서 한국어는 여러 가지 품사와 문장구조를 고려하여 의견어 사전을 구축해야한다. 이것을 실험으로 밝히기 위하여 형용사로만 구성되어진 의견어 사전을 구축하고 영화평에 적용하여 분석해 봄으로써 형용사로만 구성되어진 의견어 사전의 한계점을 확인한다. 실험은 세종계획 말뭉치에서 나타나는 형용사로 구성된 의견어 사전을 구축하고 네이버 랩에서 제공하는 영화평을 형용사로 구성된 의견어 사전으로 의견 분석하여 시행하였다. 분석 결과 재현율 약 50%, 정확률 약 60%정도의 성능을 보였다.
앙드레 말로의 소설 "희망 L'Espoir"은 스페인 내란전쟁에 직접 참전한 경험을 바탕으로 이 사건의 전말을 논픽션으로 제시하는 르포타주문학의 특성을 보유하며, 영화 "희망 L'Espoir"은 이 소설을 각색하여 르포타주문학에 상응하는 세미다큐멘터리로 제작된다. 세미다큐멘터리 영화는 사회적 현상이나 사건에 대한 리얼리티를 추구하는 영화장르이다. 이처럼 소설과 영화 "희망 L'Espoir"은 각각 서로 다른 장르임에도 불구하고 창작활동이 밀접한 관련성을 맺고 있으며 서사적 연계성도 상당하다. 그러므로 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에 대하여 주네트의 서사이론에 의거한 서사담론의 숙고는 연구의 당위성을 보유한다. 모든 종류의 이야기는 서사물 속에서 스토리시간과 담화시간이 서로 다른 이중적 시간을 보유한다. 왜냐하면 서사물 속에서 하나의 사건은 다른 것들보다 먼저 제시되거나 나중에 나타낼 수도 있고, 사건을 길게 혹은 짧게 이야기 할 수 있으며, 사건을 한 번 또는 여러 번 되풀이해 환기시킬 수 있기 때문이다. 이처럼 사건이 발생하는 시간과 이 사건을 기록하는 시간이 서로 다른 두 개의 시간성을 분석한 것이 순서, 지속, 빈도이다. 이러한 순서, 지속, 빈도의 시간성은 이야기의 흐름을 조절하는 극적 템포를 의미하기 때문에 편집적인 개념으로써 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 나타나고 있다. 그것은 이야기를 배열하고 요약하며, 삭제하는 시간의 대응으로 호기심과 충격을 야기하는 미학적 담론이다. 또한 화법과 서술태는 텍스트에서 화자 또는 서술자의 위치와 시점의 문제를 명확하게 구분하기 위해 주네트가 제기한 개념이다. '누가 이야기하느냐'와 '누가 보느냐'하는 문제를 구분하는 것은 텍스트의 서술자와 텍스트의 시점이 동일하지 않기 때문이다. '누가 이야기하느냐'의 문제는 누가 이야기의 서술을 담당하고 있는가를 말한다. 그러나 '누가 보느냐'하는 문제는 이야기에서 누구의 시각에 의해 서술되고 있는 것인가의 문제와 관련된다. 소설 "희망 L'Espoir"에서는 제로초점과 내적 초점화를 통한 시점의 변화가 등장하며, 이것은 영화 "희망 L'Espoir"에서 다중촬영이 연계되고 있다. 또한 이야기의 메타적 서술로서 이야기의 액자구조가 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 모두 서술태의 형태로 동일하게 재현된다. 그러므로 소설과 영화 "희망 L'Espoir"에서 서사담론의 의미는 텍스트와 화자, 수용자 사이에 이야기를 소통하는 양상이다.
오늘날 세계 시네마 애니메이션의 주류는 미국 디즈니, 드림웍스, 20세기 폭스 같은 영화사들이 출품한 애니메이션 영화이다. 이 애니메이션 영화들은 할리우드 블록버스터 제작의 영향을 받아, 높은 원가, 대작으로 전세계 관객들에게 현란하고 화려한 시청각의 향연을 선사했다. 1994년 설립된 드림웍스 애니메이션은 10여년 만에 유명해졌다. 선후로 전 세계에 널리 알려진 많은 애니메이션 가작을 출품하였다. 그러나 드림웍스의 성취는 외부 환경 요인을 제외하면 자신의 애니메이션 시나리오가 과인한 데서 비롯된다. 강력한 시나리오 스토리지는 애니메이션 영화의 논리적이고 매력적인 측면을 보장합니다. 본 문에서는 <쿵푸팬더> 시리즈, <슈렉> 시리즈, <이집트 왕자>, <크루즈 패밀리>, <치킨 런>, <메가마인드> 그리고 드림웍스가 제작한 다른 대표 영화들을 주요 분석 대상으로 하여, 그것의 극본 창작 스타일은 다음 네 가지 측면의 예술적 특징을 가지고 있음을 검토하였다. 극본은 과장이 심하고, 제재가 풍부하며, 정합성이 뛰어나며, 극본 창작은 상상력이 뛰어나 시각적 아름다움을 충분히 표현할 수 있다. 스토리 구조는 잘 조절되어 있고, 공간은 현실에서 나오지만 상상력으로 가득 차 있다. 캐릭터는 개성이 뚜렷하고 대화는 온건하지만 강압적이다.
본 연구는 농촌을 배경으로 한 영화 <빈관>에 묘사된 마을 공동체의 질서와 개개인의 욕망의 발현의 문제에 주목하여 경제개혁 이후 급격히 도시화되고 있는 중국의 농촌 사회가 겪고 있는 딜레마를 고찰해보고자 했다. 이를 위해 텍스트의 이야기 구조와 표현방법을 탐구하는 서사분석을 진행하여 공동체적 질서와 윤리, 가부장제와 부권, 개인주체들의 욕망의 발현에 대해 살펴봤다. 영화 <빈관>에는 공동체적 관습, 향토적 문화, 예치주의에 훈육된 마을 사람들과 폐쇄적 공간이 묘사된다. 영화는 마을 공동체 일원의 죽음을 다루는 범죄 미스터리물이라는 외피를 두르고 있지만, 인물들의 시점들에 따른 퍼즐식 서사방식을 통해 공동체적 질서와 윤리라는 상징계적 규율에 대항하는 개인 주체들의 상상계적 욕망의 발현을 이야기하고 있다. 결론적으로 영화에 대한 서사분석을 통해 중국의 급격한 도시화 과정에 따라 약화된 시골의 공동체적 규율과 부권, 주체들의 정신적 무기력증과 신경증이 서사에 함의되어 있음을 고찰할 수 있었다.
본 연구의 목적은 가상현실(VR)을 도입한 재난안전교육에 재난영화의 내러티브 요소를 도입하여 재난안전교육의 교육효과를 강화하고 새로운 방향성을 제시하는 데 있다. VR은 '몰입감', '실재감', '상호작용성', '오락성'의 매체적 특성으로 재난안전교육에 적합한 기술이다. 재난영화의 내러티브는 다양한 재난 이야기를 재난안전교육 소재로 활용할 수 있고, 재난영화의 시나리오 3막구조의 극적 효과를 교육의 내러티브로 활용할 수 있다는 점에서 VR재난안전교육에 활용할 가치가 있다. 이 연구를 위해 이론적 검토뿐 아니라 부산시 '119안전체험관'의 VR체험관의 사례를 실증 분석하였고, 그 결과, 첫째, 극적 카타르시스 효과를 재난안전교육에 활용, 둘째, 이용자의 능동적 참여를 보장하는 '상호작용성' 내러티브 구축, 셋째, '모험게임식 내러티브' 요소의 도입, 넷째, 이용자가 1인 영웅이 되는 영웅형상의 내러티브 도입, 다섯째, 이용자의 다중접속와 집단체험학습 도입을 통해 VR재난안전교육의 교육효과를 극대화하자는 것이 본 연구의 결론이다. 본 연구는 사회적 수요가 급증하는 VR재난안전교육 내러티브 개발에 대한 이론적 검토와 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 학술적 의의가 있다.
본 논문에서는 사운드디자이너가 주어진 영상조건 속에서 음원(sound source)을 어떻게 구성하고, 디자인하고, 믹싱하는가 에 따라 수용자의 그 감응도(감정적변화:sympathy response)와 인지도(이해와 기억도:acknowl-edgment)가 달라질 수 있는가를 분석하고자 한 것이다. 그 방법으로 영상음향의 구조에서 음악, 음향, 대사의 상호크기, 연결, 편집, 강조, 등을 달리한 영상 내에서 사운드디자인과 믹싱을 달리하여 실험하였으며 주관적평가방법과 뇌파변화측정방법 2가지로 하여 비교, 평가 분석하고자 했다. 사운드의 디자인구조가 수용자에게 미치는 영향도를 알아보는 이러한 연구는 영화, 방송 등 미디어사운드에서 사운드디자인 구조를 어떻게 만들어야 하는가? 에 대한 방법론적 정리에 기여할 것으로 기대된다.
광교환 및 광라우팅 기술은 광인터넷에 접속되는 이용자가 원하는 인터넷 서비스를 실시간으로 제공받을 수 있도록 대상 목적지를 찾아 최단 시간내에 접속시켜 주기 위해 광인터넷 제어평면을 이용한다 GMPLS기반 광인터넷 제어평면은 노드간 신호 유형 및 신호속도, 그리고 전송 프레임 구조 등과 무관한 호/연결 접속 능력을 제공하기 위해 기존의 계층 2.5 스위칭 구조인 MPLS개념에 계층 1스위칭 구조로까지 확장된 개념이다. 이 확장된 개념을 기능 구조화하고 시스템화하기 위해서는 표준화 상황 및 기술개발 동향을 분석하고, 노드간 상호연동성을 보장할 수 있는 현실적인 시나리오와 기능 구조를 우선 결정해야한다. 본 논문에서는 시스템 엔지니어링 관점에서 광인터넷 제어평면의 개념 단계에서부터 시스템 단계에 이르기까지 표준화 상황, 제어평면 기능, 그리고 시스템 적용 등을 단계적으로 기술함으로서, 제어평면 관련 광인터넷 시스템에 좀더 가까이 다가서고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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