The purpose of this study was to examine variables which influenced on fashion jewelry consumers' purchasing behavior. 565 respondents living in Seoul and its suburb were surveyed for this study. For data analysis, descriptive statistics, factor analysis, ANOVA, and regression were used for this study. As the result, the frequencies of purchasing toward the fashion jewelry products were associated with materialism, brand royalty, reference group influence. Also, results revealed that materialism and brand royalty accounted for 41% of the explained variance in the frequency of purchasing products on fashion jewelry. Based on these results, fashion jewelry marketing strategies would be suggested.
This research classified the customer service factor of on-line shopping mall into tangibility, reliability, responsiveness, and empathy and analyzed the effect that the factors affect to consumer's purchase and re-purchase. If we present suggestions on the basis of these results of study, we would provide next two points: First, purchasers have utilized online shopping mall who pursued free from hard sell that being done in off-line and convenience of purchase affected more by reliability and responsiveness such as the fame of shopping mall that visit, reliability of security, and quick product search than the Customer of After-purchase Feedback influence for online purchasers decision factor out of consumer's purchase and re-purchase by on-line shopping mall customer service factor. Second, This study analyzed that online re-purchaser recognized the Customer of After-purchase Feedback factor high and built their loyalty through friendly emotion of on-line shopping mall and satisfaction of shopping mall service, and recommendation. In addition, they behave themselves as an affirmative messenger that is role of the Customer of After-purchase Feedback that make active opinion presentation and participation through community by important adjustment impact that empathy factor of on-line shopping mall customer service.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.25
no.9
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pp.1621-1632
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2001
본 연구는 소비자의 실제적인 의복 소비 행동을 설명할수 있는 가치 개념을 제시하기 위하여 의복 소비가치의 구체적 유형을 밝히고, 적합하고 신뢰성 있는 의복 소비가치 척도를 구성 할 수 있는 기초자료를 제시 하고자 하였다. 본 연구에서는 Sheth(1991)의 소비 가치 이론과 의류학 및 소비자 행동분야의 다양한 이론을 토대로 초점집단면접(Focus Group Interview)을 통하여 소비가치에 대한 탐색적 접근을 시도한 결과를 논의하였다. 의복의 구매와 착용의 선택상황에 영향을 미치는 소비가치는 Sheth(1991)의 5가지 소비가치 유형인 기능적 가치, 사회적 가치, 감정적 가치, 진귀적 가치, 상황적 가치 및 의복제품의 특성에 따른 자기표현적 가치로 분류되었다. 기능적 가치는 물리적 속성, 물리적 기능, 도구적 성과와 관련되었으며, 사회적 가치는 사회계층, 준거집단, 인구통계 적 특성 집단, 문화-민족적 집단과의 관련성 에 대 한 가치로 구성되었다. 감정적 가치는 긍정적, 부정적 감정 및 심미성 요인으로 구성되었으며, 진취적 가치는 다양성추구행동 요인 및 유행성의. 새로움 추구 요인과 관련되었다 또한 상황적 가치는 의복착용상황, 구매상황, 커뮤니케이션 상황으로 구성되었으며, 자기표현적 가치는 성격, 이미지 표현, 개성추구, 유행추구 등의 요인으로 구성되었다. 본 연구의 이러한 결과를 바탕으로 소비가치에 대한 양적 연구를 실시한다면, 보다 객관적인 구조를 파악하고 신뢰성 있는 측정 문항을 개발할 수 있을 것이다.
This study is important in its focus to find key clues in the marketing strategy, consumer behavior, and communication processes that define the infantile obesity market. The study, the first of its kind, surveyed a target audience, purchasing group, and housewives in their quest to determine purchasing decisions and effective branding strategy planning for the infantile obesity market. Another key component of the study was to focus on the key direct and/or indirect distribution channels for the subject market. Recently, obesity has emerged as a major social concern; some studies show that the onslaught of an adverse eating culture in Korea emanates from the prevalence of fast-food dining establishments. Obesity among children leads to adult obesity, especially if the young people's parents are overweight; notably, if either one or both of the parents are obese, the percentage of young people eventually being obese is approximately 80 to 85 percent. Because obesity is the cause of many major health concerns later in life, the struggle for a healthy life is considerably adversely affected by parents' consumer behavior. Infantile obesity, resulting in adult obesity, is also an important national economic and social issue. The sizable direct and indirect economic costs, as well as the tremendous social costs of obesity, cannot be overstated. Effective food branding and advertising centered on food preferences and dietary behaviors, especially to children, creates an effective marketing effort that, ultimately, leads to positive results. Thus, the purpose of this study is to demonstrate that the treatment of childhood obesity in Korea, through the activation of a brand and retail market, can effectively solve social and economic problems that result from infantile and childhood obesity. In this study, obesity markets and distribution channels in the purchase decision-making factors determining factor based on it effective inspection and branding strategies and brand marketing communications strategy proposed measures contribute to the obesity drug market and further enable the childhood obesity problem is intended to assist in solving.
The level and motivational basis of consumer involvement have been recognized as having important effects on purchase behavior. To explore the importance of hedonic aspects of involvement upon consumer purchase behavior, survey data on involvement degree and type concerning 8 product classes from 388 respondents was analyzed. Major findings of this study are summarized as follow. First of all, hedonic factor is evidenced as an important component of consumer involvement. In addition, hedonic dimension of involvement is proved to have significant effects on consumer purchase behavior in general. Secondly, analysis of the difference in behavioral tendencies between purchasing product with hedonic value(coffee) and utilitarian motive(washing machine) shows that consumers have relatively high in degree of brand differentiation, brand commitment, product knowledge in purchasing product with hedonic value. This means that hedonic aspect of product and thus hedonic involvement has not less important in predicting consumer behavior. Finally, several interactive effects, which suppot to and conflict against the previous research findings, between level and type of involvement upon purchase behaviors are detacted. This implies that hedonically induced involvement has moderating roles in the effects of consumer involvement on purchase behavior.
Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
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v.36
no.1
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pp.124-130
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2007
The purposes of this study were (1) to analyze price sensitivity, (2) to define the range of acceptable prices for each foreign segment, and (3) to provide a price model for Korean traditional restaurants. From October to November, 2006, a total of 781 foreigners responded to individual surveys. Statistical analyses on the survey data were performed using descriptive statistics and Price Sensitivity Measurement (PSM). Major findings from the study are as follows: First, the ranges of the acceptable prices were $98$\sim$$130 for fine dining/gourmet restaurants, $70$\sim$$90 for theme/ambience restaurants, $40$\sim$$60 for popular/family restaurants, and $18$\sim$$30 for convenience/fast food restaurants. Second, the convenience/fast food restaurants showed the highest price sensitivity. Third, a low stress level and wide range of the acceptable price were observed for the fine dining/gourmet restaurants, suggesting that the price sensitivity of the fine dining/gourmet restaurants was quite low. Finally, the price sensitivity indicated by the Japanese was higher than by the other groups. In consequence, the research findings suggest that the managers of the Korean traditional restaurants should strategically plan prices by understanding different customers' price sensitivity within and between customer segments. Through additional research, marketers can compare perceptions of specific brands, the competition, and variations within a product line.
Horticultural facility farmers subscribe to crop accident insurance and insurance products secured by horticultural facilities in preparation for possible risks in the facility. Insurance is purchased to prepare for natural disasters such as typhoons, hail, frostbite, heavy rain, and strong wind damage covered by the product. In order to find out the effect of risk perception, which is a subjective perception of the risks of a given situation, on horticultural facility farmers' intention to purchase horticultural facility insurance products, the risk perception and insurance purchase intention were analyzed. A t-test was conducted to determine the impact relationship between farm size, insurance coverage, and risk perception, and multiple regression analysis was conducted to verify the effect of personal characteristics and behavioral factors such as subjective perception, reference group, media exposure, and compensation understanding. In addition, a three-step regression analysis by Baron & Kenny was conducted to confirm the mediating role of personal characteristics and behavioral factors in the relationship between risk perception and insurance purchase intention. As a result of the study, although there was no difference in farm size, it was analyzed that policy holders had a higher degree of risk perception than non-subscribers, and that compensation understanding had the greatest influence and subjective knowledge had the smallest influence. In addition, these four factors were verified to have a mediating effect on the relationship between risk perception and insurance purchase intention. These results are expected to provide practical help to the development and marketing activities of horticultural facility insurance products.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.15
no.1
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pp.1-20
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2008
This study aims to identify factors affecting the purchase of Korean IT products in overseas markets. The empirical investigation on Chinese and Japanese, which are major overseas markets of Korean IT products and within Korean wave of influence, ascertains that they have had experiences in purchasing Korean IT products such as MP3, hand held phone, and digital camera. In addition, it was revealed that the country image of Korea and valuation of Korean IT products have been enhanced by Korean wave. The result of multiple regression analysis shows that the purchase of Korean IT products is dependent upon social influence, country image, product attributes, preference on Korean wave, and cultural influence. In the separated hypotheses test of China and Japan, the same factors are found to be significant variables affecting the purchase of Korean IT products but practicality, innovativeness, and norms of consumers are found to be significant only in Chinese market. These results imply what should be considered to expedite the export of Korean IT products. In particular, this study finds different factors affecting the purchase of Korean IT products in different countries.
In modern society, there exists a growing tendency that the product image, rather than the substance of the product, is given more and more emphasis. In other words, consumers tend to purchase a product whose brand image coincides with their self image. Today, it is one of the essential factors for marketing strategy of a modern enterprise to have brand image perceived by consumer self-image. The image, by affecting the perception of consumers, explains the reason why some consumers choose one brand out of many brands that are available to them. Furthermore, brand-image perceived by consumers becomes more important factor in improving the company's market share. For this research, we investigated the theoretical background based on previous studies and collected statistical data through a market survey. The results of the actual research indicate that the attributes of the images differ notably depending upon demographic attributes; that the brand image judged by a customer is positively correlated to the customer's self image; and that the regression analysis of the purchase intention in accordance with coincidence of independent variables proved to be insignificant. But the correlation analysis of the variables shows that the sensuous image of a perceived brand image product notable differences in the purchase intention. Most of Consumers tend to prefer certain brand of causal wears in accordance with their cognized brand-image and self-image: social self-image and actual self-image. Corporate must not spare any effort to establish differential advantage. through better image or changing image. Also marketers have to identify the strengths and weakness of their brand in relation to the competition in setting up their brand management strategy. In conclusion, the outcomes of the study suggest that the consumers purchase the images of the brands, rather than the products themselves. Accordingly, in the clothes markets with similar quality levels, the emphasis should be put on differentiation of the brand images in order to further increase sales and maximize profits.
The mobile game market is fast growing after the Kakao game launched. Especially, the market is placed at the second highest by occupying 33.1% of the market. However, the rate of the total sales amount is only 6%, showing quite an imbalance between the market occupancy and the sales amount. This means that the profit-making models are not stabilized yet in the mobile game market. The absence of profit-making models can be ascertained by the relationship of DAU and sales ranking. There are several games which are ranked at DAU Top10 among Google free games, but not ranked at top 10 among sales amounts. On the other hand, there are several games which are low in DAU ranking but high in sales amount ranking. This result shows that there is no direct interrelation between the product attractiveness which users feel and the profit-making models in the market. This study compared the Google play free games which are ranked at top 10 in terms of DAU ranking and sales amount ranking to find out the factor which causes the imbalance between the DAU ranking and sales amount ranking. Based on this outcome, this study presents the reference point for the design of profit-making models on behalf of the manufacturers who wish to launch into the mobile game market in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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