본 연구는 미분양아파트 구매의사결정에 있어 고려해야하는 특성요인을 규명하고 구매자 유형에 따른 차이를 비교 분석하였다. 구매의사결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 선행연구 고찰을 통하여 특성을 종합하고 PLS(Partial Least Squares)회귀분석을 활용하여 그 영향을 실증하였다. 또한 구매자 유형별 특성을 비교하기 위해 분석대상을 미분양아파트 수요자인 입주자와 공급자인 건설사로 구분하여 설문을 진행하였다. 분석결과 입주자는 내부요인(1.141), 조건완화(1.114), 환경요인(1.107), 사회적 요인(1.048), 외부요인(1.030), 교육환경요인(1.010)의 의사결정요인을 중시하는 것으로 나타났으며 건설사의 경우 사회적 요인(1.401), 환경요인(1.251), 조건완화(1.133)의 의사결정요인이 중요한 것으로 도출되었다. 또한 공통적인 의사결정요인으로 조건완화, 사회적요인, 환경요인이 도출되었다.
SNS(Social Networking Service)와 쇼핑몰을 결합하면 오프라인 거래에서처럼 단골 관계를 형성할 수 있다. 농산물 직거래의 예를 들면, 소비자는 자신의 SNS 홈에서 기존의 단골 관계인 생산자의 소식(파종, 농사, 수확, 신상품 등)을 타임라인에서 확인하여 필요한 상품을 원클릭(one click)으로 구매할 수 있고 생산자는 소비자에게 뉴스 및 할인 등의 정보를 제공하여 단골로 만드는 고객 관리가 가능하다. 이처럼 SNS의 인맥 마케팅 기능에 더하여 시스템은 생산자의 판매 물품을 자동 분류한 카테고리로 소비자의 SNS 홈 페이지에 쇼핑물의 기능을 제공하여 소비자가 원하는 상품을 검색하고 구매할 수 있으며 구매는 자동으로 소비자와 생산자를 단골관계로 이어준다. 구매자는 구매한 상품에 대한 추천 및 리뷰 작성을 통해 기존의 리뷰 재배포도 가능하며 서로 알지 못하는 구매자 간의 소통을 가능하게 한다는 것이 이 시스템의 가장 큰 특징이다.
본 연구는 와인 구매자의 요리 맛에 따른 선택 속성을 분석하고자 서울에서 와인을 판매하는 5곳을 표본조사로 하였다. 설문지는 180부가 최종 사용 되었다. 통계패키지 프로그램을 이용하여 빈도분석, t-test, ANOVA을 실시하여 그 결과는 다음과 같다. 와인구매자의 성별에 따라서 맛에 대한 검증결과는 전체조화의 맛, 요리의 맛, 4미의 맛 요인이 유의하게 나타났다. 와인구매자의 학력에 따라서 맛의 검증결과는 전체조화의 맛, 요리의 맛, 조리방법에 따른 맛에서 유의한 것으로 나타났다. 와인구매자의 소득에 따라서 맛의 검증결과 전체조화의 맛, 4미의 맛 조리방법에 따른 맛에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 와인구매자의 식음빈도에 따라서 맛에 대한 검증 결과는 전체조화의 맛, 4미의 맛, 조리방법에 따른 맛에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
인터넷과 IT 인프라의 증가는 인터넷 기반의 전자상거래 시스템의 성장을 주도하였고, 이와 관련된 새로운 형태의 서비스가 나타나는 계기가 되었다. 그러나, 현재 전자상거래 서비스는 구매자가 웹에 접속하여 인터넷 쇼핑몰에 보이는 상품을 선택하여 결제 및 상품을 수신하는 방식으로 이루어진다. 또한 구매 판단을 결정할 때 최저가격 외에 신속한 배송, 부가 서비스 등의 다양한 의사결정 요소가 있음에도 불구하고, 인터넷 쇼핑몰에서 제시한 최저가의 판단요소에 의존함으로 구매자가 수동적인 입장이 된다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 상호간에 의견교환 및 사용자가 정한 우선순위에 따른 판단을 효과적으로 할 수 있는 서비스인 게임이론 기반의 지능모델을 제시한다 게임이론은 전통적으로 경제문제 협상과 정치문제 협상, 워 게임 등에 적용되었다. 본 연구에서는 이 점에 착안하여 게임이론 알고리듬을 이용하여 e-Commerce를 위한 지능모델에 적용하여, 기존의 수동적이고 사용자의 취향에 따라 다양한 의사결정 요소를 선택 할 수 없었던 문제를 해결한다.
전자상거래분야는 시공간을 넘은 소비자의 취향 및 요구에 따라 보다 효율적인 서비스 지원을 위하여 급속히 변화 되고 있다. 이에, 다양한 상품에 따른 콘텐츠의 처리와 관리는 소비자의 측면에서 고려되고, 컴포넌트 기반의 개발은 이를 효과적으로 운영하기 위하여 개발자 및 관리자의 측면에서 고려되었다. 즉, 전자상거래 시스템은 소비자의 다양한 취향에 따른 상품콘텐츠 관리와 이를 효율적이고 능동적으로 대처할 수 있는 컴포넌트 기반의 개발을 필요로 한다. 따라서, 본 연구에서는 서버측 컴포넌트 모델인 EJB(Enterprise Java Beans)기반의 물품 구매 시스템을 구현하였다. 이는, 상품 콘텐츠에서 구매에 이르는 각 기능단위를 독립적인 수행모듈인 컴포넌트로 구현하며, 이를 합성함으로서 전체의 구매 시스템을 이루도록 하였다. 이에 따라, 독립 기능 단위인 컴포넌트는 다양하게 변화되는 콘텐츠의 처리에 능동적으로 대처할 수 있다.
이 연구의 목적은 유명 스포츠브랜드(나이키, 아디다스, 휠라)에서 광고모델로 활약하고 있는 세 명의 스포츠스타 (박지성, 차두리, 박태환)들을 대상으로, 스포츠스타의 광고속성이 스포츠용품 구매의도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 총 240명의 표본 집단을 대상으로 한 설문조사를 분석한 결과 다음과 같은 결론들이 도출되었다. 첫째, 인구통계학적요인에 따른 스포츠스타 보증광고속성과 구매의도의 차이분석에서 성별, 연령에 따른 유의한 차이가 있었다. 둘째, 구매자의 월평균 수입에 따른 스포츠스타 보증광고속성과 구매의도의 차이 분석에서 박지성 차두리 박태환 선수 모두 유사성에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 셋째, 구매자의 월평균 스포츠 지출비용에 따른 스포츠스타 보증광고속성과 구매의도의 차이 분석에서는 박지성 차두리 박태환 선수 모두 유사성에서 통계적으로 유의한 차이가 났으며, 구매의도와의 차이 분석에서는 박태환 선수에게만 차이가 있었다. 넷째, 스포츠스타 보증광고속성이 구매의도에 미치는 영향에서는 박지성 선수에게서 가장 많은 선수속성(전문성 신뢰성 유사성)이 구매의도에 미친다는 결과가 나왔으며, 차두리 선수에게서는 신뢰성 유사성의 선수속성이 구매의도에 미친다는 결과가 나왔다. 또한 박태환 선수의 보증광고속성 중에서 유사성이 스포츠소비자들의 구매의도에 영향을 미친다는 결과가 도출되었다. 본 연구에서 나타난, 스포츠스타의 보증광고속성들 중에서도 유사성이 공통적으로 스포츠 용품 구매의도에 영향을 미치고 있다는 사실은 향후 스포츠광고 분야와 관련 후속연구에서 주목할 만한 시사점을 제시한다.
본 연구는 경쟁심화와 고객서비스 욕구의 다양화로 인해 물류서비스 품질 및 공급사슬 관리에 관한 연구가 중요하게 부각되고 있는 시점에서 물류서비스 품질요소에 대한 공급사슬 파트너십의 구성원들의 지각 차이를 비교분석하였다. 이를위해 공급사슬 내에서 공급자와 수송업자, 구매자가 중요하게 판단하는 물류서비스 품질에 대한 인식을 측정하여 t-test를 실시하였다. 분석결과 공급사슬 내의공급자, 수송업자, 구매자가 중요하게 평가하는 물류서비스 품질 요소의 차이가 큰 것으로 나타났다. 또한 공급사슬 파트너십에서 시장지향성과 장기지향성이 높은 공급자와 낮은 공급자간에 중요도 차이 지각을 비교한 결과, 시장지향성과 장기지향성이 낮은 경우에는 대부분의 항목에서 집단 간의 차이를 보이고 있는 반면, 높은 경우에는 상호작용성에 대부분의 집단 간에 중요도 평가 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구를 통해서 시도하려는 학습자 분석은 로봇 프로그래밍 학습활동에 참여한 학습자의 수업 참여 의도에 중점을 두고 있다. 따라서 학습자의 수업 참여 의도 분석을 위해서는 비즈니스영역에서 구매자 혹은 신기술 사용자를 대상으로 한 구매 또는 사용의도를 파악하기 위해 사용한 분석틀 인 TAM을 기반으로 하였고 여기에 플로우(flow)이론을 접목하여 학습자가 로봇 프로그래밍 수업에 참여하려는 의도에 영향을 주는 주요 요인들을 양적 분석 방법을 통해서 알아보고자 했다. 이를 검증하기 위해서 구조방정식의 한 방법인 PLS 분석을 통해서 양적 분석을 시도했다. 분석결과 '지각된 유용성', '지각된 용이성' 및 '플로우' 요인 모두가 학습자의 수업 참여의도에 유의미한 영향을 준다는 점을 확인했다. 종합적인 분석 결과 프로그래밍 수업에 대한 가치성에 대해서 학습자가 속한 집단 혹은 사회적인 공감대 형성과 더불어 교수-학습지원조직, 학습자를 고려한 학습과제 제시 등이 학습자의 프로그래밍 수업 참여의도에 실제적인 영향을 주는 것으로 파악되었다.
본 연구는 전자상거래에 있어 구매자가 판매자에 대해 지각하는 사회적 실재감이 신뢰와 라이브채팅 사용의도에 미치는 영향을 알아보고, 그러한 영향력이 라이브 채팅의 유형에 따라 어떻게 변하는 지 함께 살펴본다. 인공지능 관련 기술이 발달함에 따라 판매자와 구매자 간 라이브 채팅은 챗봇으로 빠르게 대체되고 있는데, 구매자들이 실제 판매자가 아닌 챗봇이 주도하는 라이브 채팅에 대해 어떻게 인지하고 있는지는 많은 연구가 되어 있지 않다. 이에 본 연구는 우선 사회적 실재감이 신뢰에 라이브 채팅 사용의도에 영향을 미칠 것이라 제안하고, 그 영향력은 챗봇의 경우보다 실제 판매자와의 상담일 경우 더 클 것이라 제안한다. 검증을 위해 232명의 전자상거래 사용자들에게 판매자와 챗봇 두 가지 종류의 라이브 채팅을 경험하게 한 후 설문을 진행하였다. 분석 결과 사회적 실재감은 신뢰와 라이브 챗 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 채팅 유형에 따른 영향력의 차이는 두드러지지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 인공지능 기반 챗봇의 역할에 관심을 가지고 있는 많은 연구자들과 전자상거래 사업자를 포함한 실무자들에게 유용한 이론적, 실제적 함의를 제공할 것으로 기대한다.
재정의 지속가능성 확보는 보편적 의료보장(UHC)을 달성하기 위해 필수적이며, 전 세계적으로 재정관리체계 구성요소 중 하나인 전략적 구매기능에 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 전략적 구매의 개념과 기능을 고찰하고, 한국 건강보험제도에 있어서의 구매기능과 관련 기관을 Preker(2005)가 제시한 전략적 구매 모형에 근거하여 검토하였다. 이를 위하여 관련 문헌을 고찰하였다. 전략적 구매는 주어진 예산의 범위 내에서 국민이 필요로 하는 보건의료서비스를 제공하기 위한 전략적 활동으로 정의된다. 구매관리자는 정부 혹은 국민들을 대신하여 구매 활동을 수행하며, 정부, 구매자, 의료공급자의 관계는 주인-대리인 이론으로 설명될 수 있다. 우리나라에서의 '구매'는 '한정된 재정 내에서 국민이 필요로 하는 보건의료를 제공하기 위한 전략적 활동으로 급여 범위와 대상 설정, 상급종합병원 지정이나 정보 공개 등 양질의 의료서비스 공급자 선정 활동, 급여기준과 가격 설정, 진료비 지불방법의 설계와 운영, 심사와 평가, 모니터링 활동을 포함'하는 것으로 설명할 수 있다. 건강보험심사평가원과 국민건강보험공단이 정부의 위임을 받아 주된 구매활동을 수행하며, 의료기관평가인증원과 한국보건의료연구원 등이 일부 역할을 담당하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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