• 제목/요약/키워드: 구두 디자인

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여성구두의 디자인 특성에 관한 연구 -2000년대를 중심으로- (A study on the characteristics of female shoes in 2000's)

  • 채민정;구교정;채진미
    • 한국생활과학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.975-987
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    • 2008
  • The purpose of this thesis is to conduct a thorough research on shoes of 2000s, understand the changes and analyze the differences and the characteristics of the shoe designs of the past and present in order to predict and indicate the future direction of the women shoe designs. The shoes of the millennium not only kept the old fashioned shapes but also showed futuristic shapes. With the increasing importance of shoes in fashion, shoes with various images were created. As far as the materials are concerned, natural materials and artificial materials were both used. The colors were vivid and the futuristic colors. On the other hand, pastel toned colors and romantic colors were used in many different designs and shapes regardlees of the seasons. Straps and hills differed from the oldies. Heavy decorations were added to strap shoes to form a whole new design and hills show geometrical platforms or the avantgarde like heights. Feminine images overwhelmed the shoe designs of the millennium. To elaborate, Pumps displayed feminine images the most for it showed a high frequency number regardless of the seasons. Shoes are presented in aesthetical perspective rather then functional or practical perspectives that are based on human nature. Cultural, social, environmental and some part religious factors had a great influence on the evolution on the shoes. Especially in the 2000s, future oriented concepts were implemented on shoe designs, resulting a wider range of expressiveness and in the end leading to a more creative shoe designing. Changes in shoe designs could be pointed out in many ways according to the shapes materials, colors, modeling of decorations or also with the diverting trends.

해양디자인 문제해결을 위한 인지적 프로세스에 관한 실증적 접근 (Empirical approach to Cognitive Process for Problems of Marine Design)

  • 김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.126-134
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    • 2012
  • 본 연구는 해양문화의 전반적인 가치가 본격화 되고 있는 이 시기에 해양디자인에 대한 디자인적 문제방향을 좀 더 인지과학적인 방향으로 접근 가능한가를 고찰 하였다. 이를 위해 해양디자인 초기 접근방법에 대한 고민과 문제해결과정을 살펴보고 인지적 접근에 의한 디자인 개발방향을 모형화하고자 한다. 연구방법으로 인지과학의 연구방법 가운데 사람의 사고과정을 추적 할 수 있는 프로토콜 분석을 위해 피험자를 선정하여 디자이너의 사고과정 속에서 나타나는 구두조서와 행동조서를 수집하였다. 수집된 자료를 바탕으로 해양디자인 프로세스에서 발생하는 전문적인 행동패턴을 실증적으로 분석하여 디자이너의 디자인행위에 대한 디자인행위그래프 패턴을 예제로 개발하여 객관적이고 체계적 방식으로 연구하고자 하였다. 이러한 행위그래프는 디자인의 초기 개발방향을 살펴볼 수 있으며 문제 해결을 위한 디자이너의 인지구조를 예측할 수 있었다. 향후 해양디자인을 계획하고 디자인할 때 디자이너의 인지적 방향을 예측하는데 기초자료로 활용할 수 있으리라 판단된다.

20대와 40대 여성의 패션 라이프스타일과 연령에 따른 구두 선호도 비교 (Comparison of Preferences for Shoes According to 20s and 40s Women's Fashion Lifestyles and Age)

  • 이영주
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.171-183
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    • 2012
  • This research attempted to examine whether there were differences in preference for the shoes according to fashion lifestyle and age by conducting survey on 200 women of 20s and 40s among the adult women who were expected to have interest in not only functionality but also aesthetic aspects of shoes. First, the results of comparing the preferences according to fashion lifestyles showed that those who pursued practical group preferred loafer, strap shoes, and baggy boots, indicating that they preferred low and comfortable shape of shoes which are easy to put on/take off and easy to coordinate with any clothes. Those who pursued personality group and ostentation group were more sensitive to fashion than practical group preferred high heel shoes, which could express their own personality, it would be great to have various designs by reflecting the trendy materials and details focusing on pumps, strap and walker boots which can express individuality and supplement the body shape and height as matching to the trendy clothes. Second, as women in 20s have tendency to show more preference of a certain trendy shoes shape than women in 40s, the shoes designs for 20s should focus on certain types of shoes preferred by them by varying materials and details, rather than having various designs. However, it would be great to show various designs for the shoes for 40s. Most of the 20s are the individual and complex fashion-seeking types while the 40s have the most of practical fashion-seeking type and the least of individual fashion-seeking type.

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기능성 건강구두의 개발에 대한 연구 (A Study on the Development of Functional Health Shoe)

  • 김명웅;전광식
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 추계산학기술 심포지엄 및 학술대회 발표논문집
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    • pp.196-200
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    • 2001
  • 발은 두 가지의 기능을 가지고 있는데 첫째는 추진기능이고 다른 하나는 몸을 지탱하고 보호하는 기능이다. 그럼에도 불구하고 발의 중요성을 쉽게 잃어버릴 때가 있다. 발바닥에는 인체의 중요한 부위들이 축소되어 있어 발이 건강하면 몸 전체가 건강하다고 헤서 발은 제2외 심장이라고 한다. 발이 건강하려면 좋은 신발을 신어야 한다. 신발을 사용용도, 신체적인 조건, 외적조건에 따라 재료, 디자인, 라스트, 패턴, 젯법 등이 다양하다. 좋은 신발은 적합성, 신축성, 그리고 순응성이 있어야 한다. 건강한 신발을 만들기 위해서는 인간공학적이고 과학적인 근거를 가지고 설계하여 제조하여야 한다. 특히 최근에는 일의 능률을 높이기 위해 다 기능성 신발의 개발에 많은 관심을 가지고 있어 본 연구에서는 이를 위해 신발의 기능성에 대한 이론과 실험을 근거로 하여 건강한 구두를 개발코자 한다.

해외건축 - 구조 디자이너의 역할 (The Playrole of Structure Designer)

  • 이정수;황기태
    • 건축사
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    • 7호통권351호
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    • pp.80-91
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    • 1998
  • 구조 디자이너란 무엇을 하는 사람인가. 일찍이 비트루비우스가 건축을 구성하는 3요소로서 '기능', '구조', '미'를 이야기할 때에는 이것이 각각 독립된 것이 아니라, 개체적 아름다움이 최선을 발휘하면서 서로 조화를 이루어 유기적인 관계를 가질 때 가장 '좋은 건축'이 이루어진다고 생각하였으리라. 이 원고에서는 최근 일본에서 완성된 몇몇 건축물중에서 구조 디자이너의 역할을 유감없이 발휘하면서, 구조가 보여줄 수 있는 아름다움을 잘 표현하고 있는 대표적인 구조디자이너인 와타나베 쿠니오를 통하여 그가 생각하는 구조 디자인, 구조 디자이너의 역할, 그리고 건축교육에 대해 논하고자 한다. 참고로 이 글중 '작품을 통해서 본 구조 디자이너의 역할'은 'SDG'으로부터 받은 자료를 바탕으로 필자가 정리한 것이며, '마키 후미후코씨의 평가'는 마쿠하리 메세의 건축과정에서 와타나베 쿠니오의 역할에 대한 코멘트를 부탁하여 받은 구두발언을 정리한 것이다.

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칼라링 디자인 프로세스에서 초보자와 전문가 (Novice and Expert Graphic Designers for Coloring Process)

  • 텡쿠 파우잔 빈티 텡쿠 아누아;송승근;정희권
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.181-182
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    • 2013
  • 본 연구는 전통적인 방식과 디지털방식을 이용할 때 컬러링 프로세스에서 초보 디자이너와 전문 디자이너 간에 전략적인 측면에서 어떠한 차이가 나는지를 비교하여 그들의 행동을 깊이 있게 이해하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 그래픽 디자인에서 메인 프로세스에 해당하는 디자인 과정에서 서로 다른 의사소통 채널을 이용해서 탐색적인 프로토콜 연구를 실시한다. 그래서 각 디자이너들이 그들의 스킬을 활용하여 컬러링 프로세스 과제를 어떻게 수행하는 지를 관찰하고 그래픽 결과물, 구두조서를 토대로 분석을 실시한다. 본 결과물은 디자인 교육과정을 개선하는데 큰 영향을 미칠 것이며 실제 디자인 과정의 본질을 파악한다면 디자인교육과정의 개선을 위한 지침을 제공 할 것으로 기대된다.

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인터페이스에서 시각 메타포의 요소와 사용자 감성과의 상관성 연구 (A Study of The Correlation between Visual Metaphor and User Affection)

  • 이광득;송승근;이진호;정희권
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.165-166
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    • 2013
  • 기존 인터페이스 디자인에 대한 연구에서는 자연스럽고 편안한 사용을 통한 효율적인 의미 전달 방법을 제시하기 위한 전제로 인간이 지각하고 행동하고 사고하는 원리에 대한 설명을 언급하고 있다. 본 연구는 이러한 편안한 사용이 사용자의 편의성과 연관이 있으며, 편의와 효율은 인간의 감성과 연결되어 있을 것이라는 기초 가설에서 시작 되었다. 본 연구의 목적은 시각적 메타포 요소가 사용자의 감성에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 기존 연구가 주로 메타포를 언어적 수사의 표현으로 이해하는데 반해 메타포의 시각적 요소가 인터페이스의 편의성과 친밀도에 중요한 역할을 한다는 것을 밝히는 데 있다. 이를 위해 메타포의 개념과 감성디자인의 개념과 함께 관련 선행연구를 고찰하고 프로토콜 분석을 통해 메타포의 요소를 피 실험자가 구두화하는 과정을 통해 감성에 미친 영향을 분석 할 것이다.

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폴 푸아레의 디자인에 표현(表現)된 동양(東洋) 영향(影響)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study of the Oriental Influences on Poiret's Designs)

  • 박혜원;조규화
    • 패션비즈니스
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    • 제1권2호
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    • pp.74-85
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    • 1997
  • 폴 푸아레 (1879-1944)가 패션 역사상 혁명적이라고 할 수 있는 여성의 코르셋을 제거시켰다는 것은 익히 알려진 사실이다. 그리고 그러한 결과로 인해 발생된 새로운 직선형의 실루엣에 화려한 색채와 장식을 하여 이전 시대와는 전혀 다른 현대패션의 근원이 되었다. 본 연구는 푸아레의 새로운 직선 실루엣과 화려한 색채와 경이적 장식의 근원이 다름아닌 동양이라는데 중점을 두었다. 이미 국내의 몇편의 논문에서 이러한 논의가 지적되어 왔으나 다른 논제를 다루는 중에 언급이 되었고 당시의 작품이나 동시대의 자료를 분석한 것이 아닌 근래의 출판물에 의존한 연구가 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 그의 동양풍 디자인의 근원을 밝히는데 있어 가능한한 1 차적 자료의 접근을 시도하였다. 1912년 작품인 이브닝 드레스, 터번, 숄, 구두 각 1점과 그의 작품 의도와 생애의 추구를 말해주는 자서전(1930년 불어본 및 1931년 영어본)과 보그(Vogue)지의 기사(1920년 2월호, 9월호) 등을 통하여 그의 동양에 대한 관심을 살펴보았다. 그 결과 푸아레의 동양 영향의 근원은 19세기 말 유럽에서 절정을 이룬 'Sino-Japonism'(중국-일본주의)의 심취, 러시아 발레단의 의상과 색채, 천일야화의 영향에 의한 중동(페르시아)에 대한 열망, 그리고 인도 토민병의 복식에서 비롯된 터번에의 매료 등이었음을 알 수 있었다. 이러한 근원에서 탄생된 디자인으로는 직선형의 튜닉, 기모노 소매(처음엔 푸아레 자신도 중국의 것으로 혼동을 하기도 했지만), 하렘팬츠, 비대칭적인 카프탄식의 코트, 원색의 사용, 극동지역의 직물과 문양, 술장식, 터번 등으로 나타내었다. 따라서 폴 푸아레의 동양적인 관심은 단지 개인적 '취향 혹은 취미(taste)'가 아니라 한 시대양식으로 자리잡은 '동양주의(Orientalism)'라 할 수 있으며 이러한 푸아레의 동양주의는 당시의 패션에 있어 신체의 선을 부정하여 코르셋을 제거 시키게한 그의 모더니즘의 근거가 된다. 본연구의 제한점으로 1차적 자료를 수집하는데에 있어 보다 폭넓지 못했던 점을 밝혀둔다.

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일상 디자인산물의 구성배치 전략과 맥락에 관한 연구 - 창조성템플릿이론과 산물맥락모델을 이용한 분석을 중심으로 - (A Case Study of Configuration Strategy and Context in Everyday Artifacts - Concentrated on analysis by Creativity Template Theory and Artifact Context Model -)

  • 진선태
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.41-50
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    • 2006
  • 후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도

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게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로 (An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.23-33
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다

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