본 연구는 무인신호위반단속장비의 사고감소 효과를 다루고 있다. 연구의 목적은 EB (Empirical Bayes)방법을 이용하여 사고감소 효과를 분석하는데 있다. 이를 위해 무인신호위반단속장비가 설치된 28개 교차점 728건의 사고자료를 이용한다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 단순사고건수 방법의 사고감소 효과는 20.74%로 분석되었다. 둘째, 포아송과 음 이항 회귀모형을 이용하여 SPF모형이 개발되었으며, 과분산계수가 0에 가까워 포아송 회귀모형이 음이항 회귀모형보다 더 적합한 것으로 평가되었다. 아울러 포아송 모형의 ${\rho}^2$값이 0.409로 나타나 통계적으로 유의한 모형으로 분석되었다. 마지막으로, EB방법을 이용한 분석 결과, 사고가 3.89%에서 29.23% 감소된 것으로 나타났다.
3변 고정 1변 자유 직사각형 얇은 판에 대한 기존 해석해를 무차원식으로 유도하고 특성을 분석하였다. Timoshenko와 Woinowsky-Krieger의 방법(1959)은 변장비가 1보다 작은 경우에만 제한적으로 해가 존재하여 처짐 특성에 대한 실용적인 해가 되지 않음을 밝혔다. 굴정(堀井)와 본(本)의 방법(1968)에 수치안정을 위한 항을 추가하여 최대 150개 항까지 구성된 급수해를 구하였고 이로부터 계산한 휨 모멘트의 수렴을 분석하였다. 수정 굴정(堀井)와 본(本)의 방법은 모든 변장비에 대한 처짐 특성을 구할 수 있으나 고정단과 자유단이 접하는 교차점에서의 모멘트 계산은 자유단 경계조건을 만족하지 않으며 그 원인을 분석하였다.
본 논문에서는 축구 영상 시퀀스로부터 공과 같은 물체가 축구 경기장내에서 이동한 거리와 속도를 추정하는 알고리듬을 제안하였다. 물체가 이동한 시간과 그 시간 동안의 경기장에서의 물체 위치를 알면 물체의 이동거리와 속도를 구할 수 있다. 본 논문에서는 물체가 이동한 시간이 주어질 때 영상에서의 물체 위치들을 경기장에서의 위치들로 변환하여 그 사이의 거리를 구하고 주어진 시간으로 구산 거리를 나누어 속도를 구하였다. 축구 영상과 경기장간의 대응되는 특징점(경기장 선들의 교차점)이 4개 이상이고, 그 중 세 특징점이 한 직선 위에 존재하지 않는 경우에는 투영 변위 필드 모델에 의해 영상에서의 물체 위치를 경기장에서의 물체 위치로 직접 변환하였다. 또한, 영상에 특징점이 4개 미만 존재하는 경우에는 일단 특징점이 4개 이상인 영상으로 물체 위치를 변환한 후 다시 투영 변위 필드 모델에 의해 경기장에서의 물체 위치로 변환하였다. 특징점이 4개 미만 존재하는 영상과 4개 이상이 영상간의 위치 변환 관계를 구하기 위하여 영상 시퀀스의 모든 영상간에 존재하는 카메라의 패닝, 확대/축소를 구하였다. 실험결과에서는 제안한 알고리듬을 컴퓨터 그래픽 툴로 합성한 축구 영상에 적용하여 물체의 이동 거리와 속도 추정의 정확도를 정량적으로 분석하고, 방송용 축구 영상에 적용하여 그 유용성을 보였다.
색은 중요한 시각적 자극 요인으로서 향 연상과 식별에 있어 교차-양상적 영향을 미친다. 이에 본 연구는 향의 연상이 색상과 톤에 의해 체계적으로 변화하는지를 살펴봄으로써 색과 향의 교차-양상 연상 측면을 좀더 심층적으로 조사하고자 한다. 67명의 피실험자들은 33가지의 색채 자극(10가지 색상, 3가지 톤, 3가지 무채색)에 대한 4가지 전형적인 향수 유형(프레쉬, 플로럴, 오리엔탈, 우디)의 연상 정도를 각각 7점 척도로 평가 하였다. 통계 분석을 통해 4가지 향수의 연상 정도가 색채 자극의 10가지 색상에 따라 차별화된 패턴을 보이는 것을 알 수 있었다. 오리엔탈 유형을 제외한 나머지 세 가지 향에 있어서, 톤(특히, 밝기)과 향간의 교차-양상 연상관계가 체계적으로 변화하는 양상을 보였다(예를 들어, 플러럴 향과 색의 밝기는 양의 상관관계를 보임). 밝은 난색일수록 강한 플러럴향이 연상되는 반면, 우디향의 연상 정도는 낮게 나타났다. 선명하거나 밝은 한색일수록 프레쉬향이 강하게 연상되었다. 이러한 연구 결과를 통해 향수제품에 있어 시각과 후각간의 체계적인 공감각적 상호작용이 이루어짐을 확인할 수 있었다.
광선추적법(ray tracing)은 빛의 반사, 투과 등을 사실적으로 표현할 수 있는 대표적인 전역조명(global illumination) 기술이지만, 복잡한 계산과정으로 인해 실시간 활용에는 많은 제약이 존재한다. 이런 문제를 해결하기 위해 최근에는 GPU(Graphics Processing Unit) 기반의 광선추적법 알고리즘이 활발하게 개발되고 있으며, 본 논문에서는 J. Purcell 등이 제안한 광선추적법 기법을 구현하였다. 그리고 구현된 알고리즘을 인터렉티브 응용분야에 활용하기 위해 렌더링 성능을 개선하는 두가지 방법을 적용하였다. 먼저, 그래픽스 하드웨어에서 지원하는 래스터라이제이션(rasterization)을 적용해 초기 광선의 교차점을 효과적으로 구했다. 또한 대상 물체를 가속화(acceleration) 구조로 구성하여 광선과 물체간의 교차연산에 소요되는 계산시간을 단축하였다. GPU 기반의 광선추적법 렌더링에서 다양한 성능 개선 알고리즘을 적용하여 향상된 렌더링 결과를 구체적으로 분석한 기존 연구가 비교적 적었으며, 본 논문에서는 각 과정에 따른 개선 결과를 제시하였다. 구현된 렌더러와 GPU 기반의 환경 맵을 비교하였으며 이동형 개인 컴퓨터와 무선 센싱 장비를 이용한 무선 원격 렌더링 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 실시간 합성, 증강현실(augmented reality), 가상현실 등의 다양한 분야에서 활용될 것으로 기대된다.
샌드위치 구조물들은 적은 무게의 첨가로 높은 강성(stiffness)을 요구하는 조선업에 널리 사용되어져 왔다. 국부하중 조건 하에서 샌드위치 구조물에 대한 디자인 변수들을 고려하는 것은 중요시되어졌다. 이 연구는 샌드위치 보의 강도에 대한 core층의 밀도, core층의 두께 그리고 face층의 두께 비율의 영향을 기술하였다. 이차원 탄성이론에 바탕을 둔 파손 하중은 AS4/3501-6 facing과 polyurethane foam core 샌드위치 보의 3점 굴곡 실험 결과와 잘 일치 하였다. 또한 그러한 파손 하중들은 face층의 비율의 변화와 함께 비교되었다. 파괴 mode들의 교차점으로 결정되어진 최적조건은 강도(strength)와 강성(stiffness)에 대한 샌드위치 빔의 최적 core 밀도의 값이 결정되었다. 추가적으로 강도에 대한 최적조건과 그렇지 못한 샌드위치 보에 대한 face 두께 비율 효과가 하중 길이에 따라 비교되었으며, 강도와 강성이 core/face무게 비율과 항께 검토하였다.
본 연구의 목적은 사회경제적 특성에 따른 장사유형 선호의 결정요인을 도출하는 것이다. 우리나라는 '장사 등에 관한 법률'에 의하여 장사유형은 매장, 봉안, 자연장으로 구분하고 있다. 본 연구는 사람들이 3가지 장사유형을 선택함에 있어 그들이 가진 어떠한 사회경제적 특성이 영향을 미치는지 실증분석하였다. 이를 위하여 2017년 사회조사 자료와 전국의 장사시설 자료를 수집하였다. 그리고 매장과 화장을 상위 계층으로 하고, 화장의 하위 계층에 봉안과 자연장이 반영된 위계 구조를 구성하여 분석용 자료를 구축하였다. 구축된 자료를 바탕으로 네스티드로짓모형을 활용한 실증분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 장사유형의 선호에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 사회경제적 특성은 성별, 연령, 가구주 여부, 혼인상태, 전반적인 생활에 대한 만족도, 사회경제적 지위에 대한 계층의식, 월평균 가구소득, 주택 유형, 주택 점유형태, 도시 거주 여부로 추정되었다. 네스티드로짓모형의 결과는 직접 탄력성과 교차 탄력성을 산출하여 변수별 탄력성 계수를 근거로 해석하여야 한다. 따라서 본 연구는 통계적으로 유의한 변수들의 직접 탄력성 및 교차 탄력성 계수를 산출하였다. 산출한 직접 탄력성은 통계적으로 유의한 변수가 변화할 때, 각 장사유형의 선택 확률을 해석하는데 활용하였다. 그리고 교차 탄력성은 특정 장사유형을 선택하는 경우, 나머지 장사유형을 선택하는 확률이 어떻게 변화하는지 해석하는데 활용하였다. 실증분석 결과 중 주목해야하는 점은 자연장과 관련된 사항이다. 자연장에 대한 수요를 충족하기 위한 자연장지의 공급을 활성화하고, 자연장에 대한 인식 제고를 위한 노력을 기울일 필요가 있다. 이를 통하여 국토 공간을 효율적으로 이용하여야 할 것이다.
본 연구에서는 일반인들의 도박 중독 유병률 조사에 활용할 수 있는 단축형 조사도구를 개발하고, 도박 중독자 선별을 위한 기준점(cutoff score)을 탐색했다. 먼저 501명의 도박 이용자들을 대상으로 K-PGSI(Korean Problem Gambling Severity Index)의 단축형 척도를 개발했다. 문항을 선별하기 위해 원척도의 요인부하량과 문항-총점 간 상관, 응답자들의 반응 빈도나 전문가의 경험적 판단 등을 단계적으로 참고하여 요인타당도와 신뢰도가 양호한 네 문항의 단축형 척도를 개발했다. 다음으로 일반인 1,584명을 대상으로 단축형 척도를 교차타당화 하고, 도박 중독자 선별을 위한 기준점을 개발했다. 단축형 척도의 기준점으로 도박 중독 집단을 선별할 때 나타난 민감도(sensitivity)와 특이도(specificity)는 각각 1.00과 0.99로 모두 우수했다. 끝으로 도박 중독 유병률 조사에 본 척도를 어떻게 활용할 수 있을지 논의하였다.
이 연구는 인천의 정체성을 알아보는 데 연구의 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 실증적 방법과 민속학적 방법 두 가지를 병행하였다. 시민단체, 공무원, 학생을 대상으로 임의목적표본방법을 사용하여 총 613명이 분석되었다. 분석방법은 교차통계분석 및 다중분류분석을 하였다. 정체성은 한 지역에 거주하는 주민들의 집단결속력과 성취도를 결정하여 주며, 그 지역의 사회적 통합과도 밀접한 관련을 지니고 있어서, 지역의 문제나 관심사를 해결하고 발전시키는데 가장 핵심적인 요소이다. 인천의 정체의식은 세 집단 모두 낮으며, 전체응답자의 절반 이상은 그저 그렇다는 중용의 의견이었다. 인천에 대한 정체의식을 응답집단의 특성별로 보면 여자보다는 남자가 높고, 기혼자보다는 미혼자가 높으며, 30세 이상으로 연령이 많을수록, 수입과 생활수준이 낮을수록 정체의식이 상대적으로 높게 나타났다. 그리고 전문.관리.사무직보다는 판매.서비스.생산.농업직 종사자들의 정체의식이 높았다. 전문대 정도의 교육을 받은 시민의 정체의식이 상대적으로 높고, 인천의 문화.복지.환경개선을 위한 특별기금 기부의사가 있는 시민과 인천을 마음붙이고 살 곳으로 생각하는 시민의 정체의식이 높다. 총괄적인 의미에서 본 인천의 정체성에 관한 조사를 보면, 인천은 "주인의식 없음"과 "이제부터 만들어 가야 한다"는 답변이 제일 많았고 그 다음은 "포용력", "선구적 개척정신", "긍정적인 의미의 짠물", "합중시(合衆市)적 다양성", "외세에 대한 호국정신", "세계의 관문도시"로 나타났다. 이와 같은 응답유형으로 보아서는 인천지역에 대한 이미지를 한마디로 딱 잘라 말하기는 어렵다. 그러나 인천은 서울.경기인, 충청인, 호남인, 영남인, 이북인, 외국인 등을 가리지 않고 받아드리는 "포용력이 있는 합중시적 다양성을 가진 도시"로 지역차가 서로 다른 출신성분이 공존할 수 있다는 점에서 의미하는 바가 크다. 이는 "세계속의 도시"와 "동북아의 거점도시"를 추구하는 미래지향적인 시각에서는 지역주의를 지양하고 지역통합이슈와 세계화 물결속에서 외국인에게도 열린 상태문화를 제공하는 관문이 될 것이라는 면에서 인천이 추구해야 할 정체성으로 시사하는 점이라고 본다.는 미래지향적인 시각에서는 지역주의를 지양하고 지역통합이슈와 세계화 물결속에서 외국인에게도 열린 상태문화를 제공하는 관문이 될 것이라는 면에서 인천이 추구해야 할 정체성으로 시사하는 점이라고 본다.
본 논문은 영화와 설치 예술 작품의 상호관계성을 도출하고자 구체적인 사례 분석을 통해 두 장르가 교차되는 지점에 대해서 살펴본다. 영화와 설치 예술의 관계는 회화와 사진의 관계성부터 시작하여 1920년대 무성영화와 예술 작품의 연관성을 살펴보는 작업까지 거슬러 올라가야할 필요가 있다. 이후에는 회화 작품을 넘어 설치 예술 작품과의 관계성 모색을 통해 영화의 미장센, 즉 화면 구성 및 배치 혹은 영화적 이미지를 위해 예술 작품을 영화에 응용하는 사례를 찾을 수 있다. 본 연구는 먼저 2장에서 영화와 예술 작품 사례 분석을 통해 두 장르간의 상호관계성에 대한 근거 사례를 확보한다. 3장에서는 영화 '원더풀 라이프'와 설치 예술 작품 '수공기억'의 두 사례 분석을 통해 구체적으로 교차되는 지점에 대해서 분석한다. '원더풀 라이프'와 '수공기억'은 각각 작품 주제와 개념적 측면에서 '기억'에 대한 표현이라는 점은 유사하지만, 영화와 설치 예술이라는 장르적 차이로 인한 매체 표현 방식의 상이함으로 인해 결과물의 형태는 다르게 나타난다. 그렇다면 본 연구는 영화 사례와 설치 예술 작품 사례의 비교 작업을 통한 상호관계성을 도출하기 위해 두 사례를 각각 분석함으로써 세부적으로 무엇이 다르며 어떠한 점에서 유사성이 있는지 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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