웹(Web), 자바 등과 같은 컴퓨터와 정보기술의 발달은 교육에도 많은 변화를 가져오고 있다. 통계교육 분야에서도 웹을 활용하는 통계학 교재에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 기존 교재의 문제점을 보완하고, 학습자 혼자서 구현된 교재와의 상호작용을 통해 효과적인 학습을 진행할 수 있는 가상교육용 기초통계학 교재의 설계 방안을 제시한다.
학교 교재원은 생명과 환경 관련 교과 교육을 위한 가장 효과적인 학습 교재일 뿐 아니라 학생들의 성장 발달에 큰 영향을 줄 수 있는 곳이지만 학교 현장에서는 학교 교재원 관련 기준이 제정되어 있지 않으며 관리 장부도 허술하다. 또, 식물관리에 관한 기술이나 이론을 겸비한 전문가가 거의 없으며, 교재원 관련 고급 인력을 배치하기도 쉽지 않은 상황이다. 따라서 식물 및 교재원 관련 정보를 데이터베이스화하고 커뮤니티를 통해 정보를 교류하여 교재원 관리자가 관리를 좀 더 체계적으로 할 수 있게 돕고, 학생들이 좀 더 계획성있게 설계된 교재원을 접할 수 있도록 하는 교재원 관리시스템을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 관리시스템으로 관리자는 좀 더 전문적이고 수월하게 교재원을 관리하고, 자라나는 학생들은 좀 더 다양한 과학적 자극을 받을 수 있을 것으로 기대한다.
일반적으로 대학생들은 연간 약 50만원이 소요되는 전공 서적 구매비용에 부담감이 있는 것으로 조사된다. 이러한 대학생들을 위해 비교적 저렴한 교재용 전자책 서비스를 전문적으로 제공해 주는 애플리케이션이 없다. 본 논문에서는 대학생들을 위한 전공 및 교양 교재를 대상으로 대여를 포함한 전자책 제공 서비스가 가능한 모바일 앱을 설계한다. 제시하는 서비스 앱은 교재용 전자책을 대상으로 온라인 서점, 출판사, 도선관 등으로부터 전자책 정보를 수집하여 사용자에게 제공하고, 이를 대상으로 대여 또는 구매가 가능한 서비스를 제공한다. 제공되는 전자책 파일은 불법 배포를 방지하기 위해 DRM 방식을 사용하여 전용 뷰어를 통해 제공되어지도록 설계한다. 개발되는 앱을 통해서 대학생이 겪는 문제 중 하나인 교재비용 경감과 더불어, 종이책 생산을 줄임으로써 지구환경 보존에 기여할 수 있다.
인공지능이 사회 전반에 퍼진 현대사회에 걸맞게 교육부는 2025년에 유치원과 초·중·고 수업에 AI교육을 도입하고 2021년부터 관련된 학습 자료와 교재를 개발하기로 하였다. 우리나라는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들을 위한 국가 주도 AI 교육이 이루어지지 않고 있어 체계적인 교재가 없는 실정이다. 따라서, 본 연구는 정영식·임서은(2020)이 연구한 유치원 SW 교육과정인 GSP 교육과정을 토대로 패턴 분석 기반의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재를 설계하여 제시하였다. 교재 설계를 위해 수업 절차를 도입 활동(스토리 도입, 놀이1), 전개 활동(놀이2~놀이4), 정리활동(정리, 생각 더하기)로 순차적으로 분류하였다. 각 활동에 대한 설명과 함께 교재와 교구를 제시함으로써 보충 설명을 제시하였다. 본 연구가 2025년에 이루어질 AI 교육에 도움이 되기 위해서는 실제 적용을 통한 효과를 입증하는 연구가 뒤따라야 한다.
본 최근 등록금과 더불어 지속적으로 증가하고 있는 대학교재의 가격에 대하여 부담감을 줄이고 중고거래에 대한 피해를 방지하는 시스템이 필요성이 대두되었다. 따라서 본 논문에서는 JqueryMobile와 Mysql 및 네이버 API에 대해 조사 및 분석한 자료를 바탕으로 안드로이드 기반 대학교재 중고거래 시스템 설계하였다.
본 연구는 모든 유아 교육 기관의 교재 교구 관리에 있어서 양질의 전산 관리 시스템을 용이하게 사용하도록 설계 및 구현하고, 이를 활용하는 방안을 제시하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 개발한 교재 교구 관리를 위한 프로그램은 교육부 고시에 의한 제6차 유치원 교육 과정을 준거로 개발 범위를 한정하였다. 이런 목적을 달성하기 위하여 모든 교육 자료는 종류나 모양뿐만 아니라 구입한 시기와 만든 교사에 관계없이 교사들 모두가 쉽게 분류하고 사용하기에 편리하도록 보관할 수 있어야 하고, 유아 교육 현장에서 일단 사용한 교재 교구는 다음의 현장 적용을 위하여 반드시 보수하여 보관하여야 하는데, 경우에 따라서 사용 후에 즉시 보수가 어려우면 그 교재 교구의 보수를 위한 정보를 자세하게 기록해 둠으로써 어느 교사가 보수 작업을 하더라도 쉽게 할 수 있도록 해야할 뿐 아니라, 제작 또는 구입하여 분류한 교재 교구는 반드시 등록하여 그 자료에 관한한 모든 정보를 한 눈에 파악할 수 있어야 하며, 색인부를 만들어 교육 계획 수립시에 사용함으로써 교육 과정의 운영 효과를 크게 기대할 수 있도록 해야 한다는 방침에 따라 설계하고 개발하였다.
수학 교육이 해결해야하는 과제 중 하나는 학습 부진아 문제이다. 수학 학습 부진아 발생 원인은 학생의 수준에 맞지 않는 교재의 사용으로 인해 수학에 대한 흥미 부족, 이를 개선할 수 있는 교재의 미비, 부진아 지도를 위한 교사의 시간 부족 등이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 '도형아 놀자'라는 수학 학습 부진아 지도를 위한 교수 학습 시스템을 설계하였다. 학습 부진아의 수준에 부합된 맞춤식 교육을 목표로 7차 수학교과서의 도형 영역에 제시된 필수 학습 요소를 중심으로 교재를 재구성하였고, 수학과에 대한 흥미 및 자기 주도적 학습 능력을 길러주기 위해 교수 학습 방법으로 게임을 활용하였으며, 상호작용부분을 강화하여 가정과 연계된 교육이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템의 학습단계는 여러 가지 모양, 점, 선, 각, 평면도형, 합동과 대칭, 입체도형이라는 5단계로 각 단계의 시작과 끝에 평가를 실시하여 학습부진아의 수준을 정확하게 파악할 수 있도록 설계한다.
본 논문은 원격교육을 위한 교재 설계 및 저작의 전반적인 개발원리와 세부 시스템의 알고리즘을 소개하고자한다. 리눅스는 지원하는 프로토콜이 다양하고 Windows개열 보다 낮은 사양의 하드웨어 사양에서도 서비스가 가능하므로 예산에 많은 제약을 받고 있는 학교 교육에 적합하다 원격 교육시스템의 개발 환경은 웹서버는 아파치 서버, 교재설계와 저작 모듈을 위한 응용프로그램은 컴퍼넌트 기반의 JAVA beam을 웹문서는 PHP, DBMS는 MySQL을 사용하고 있다.
본 연구에서는 STEAM교육의 연구 사례를 살펴보고, 설계기반 미래 유망직업인 정보시스템전문가 주제의 STEAM 프로그램과 수업방안을 제시한다. 각 학급별 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육 프로그램을 구상하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발할 수 있는 소주제를 제안한다. 향후 세부적인 교재를 개발하고, 수업 검증적용이 이루어질 예정이며, 신기술 주제의 STEAM교육을 지도함으로써 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 생체 모방 기반 융합 학습 모델을 이용하여 골격근의 구조 및 수축 메커니즘에 대한 디지털 교과서를 개발하는 것이다. 골격근의 구조 및 수축 메커니즘 단원은 고등학교 생명과학I에 포함된 내용이다. 융합 학습 모델은 3D 모델링 및 프린팅을 포함하는 3단계의 생체 모방 기반 융합 학습(Exploration-Design-Implementation)으로 설계되었다. 개발된 디지털 교재는 8차시로 구성되어 있는데, 골격근 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 골격근 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현, 근수축의 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 근수축 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현 등으로 구성되었다. 각 차시는 대화 형 및 모바일 학습을 위해 갤러리 위젯, 미디어 위젯, 프레젠테이션 위젯, 스케치 위젯, 클라우드, 설문 위젯 및 평가 위젯의 컨텐츠를 포함하고 있다. 개발 된 디지털 교과서를 고등학생 20 명에게 투입한 결과 학생들의 생명과학 학습에 효과가 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 이 연구에서 개발된 생체 모방 기반 융합 학습 디지털 교재는 학생들의 창의적 설계 및 구현 능력의 향상에서 효과적인 학습자료로 평가되었다. 이러한 결과를 볼 때 디지털 교재는 학생들의 흥미와 생명과학에 대한 자기주도적 학습에 유용한 자료임을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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