본 연구는 교육시장 환경의 변화로 경쟁적 상황에 처한 대학의 운영방향을 제시하기 위해서 주로 일반 서비스산업에서 서비스 품질 측정에 적용되어 오던 SERVPERF를 기초로 교육 서비스 품질을 확장하여 측정하였다. 또한 대학교육서비스 마케팅모형 구축의 결정요인을 교육서비스 품질, 학생만족, 재입학의도 및 구전효과 등으로 보고 이들 간의 구조적 인과관계를 통합적으로 분석 검토함으로써 대학에게 급변하는 교육환경에 능동적으로 대응하고 경쟁력 있는 양질의 교육 서비스를 제공할 수 있는 대학교육서비스 마케팅 모형을 검증하려는데 그 목적을 두었다. 분석결과 SERVPERF에 기초한 기본모형에 결과 질이 추가된 26개 항목의 교육 서비스 품질 항목확장모형이 우수성이 입증되어 본 연구에서 제시된 SERVPERF의 확장 척도가 일반 서비스 산업 뿐만 아니라 교육 서비스 품질의 측정에도 사용이 가능하다는 것을 입증하였으며 더불어 결과의 질의 중요성을 확인하였다. 또한 전반적 교육 서비스 품질이 학생만족 및 재입학의도와 구전효과 간의 인과관계를 통합적으로 분석한 결과, 전반적 교육서비스 품질은 현대 마케팅의 지향점인 학생만족의 선행변수로서 학생만족, 재입학의도, 구전효과에 직접적인 영향력을 미치고 학생만족은 재입학의도 및 긍정적인 구전효과에 직접적인 영향을 미치며, 재입학의도 또한 구전효과에 긍정적인 영향을 미친다는 인과관계를 확인 할 수 있었다.
기업가정신이 기업의 혁신 및 국가 경제발전에 중요한 역할을 한다는 인식이 높아지면서 기업가정신교육도 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다(Katz, 2003; Kurako, 2005). 한국 정부는 '창의인재양성'이라는 교육정책 목표로 기업가정신교육 예산이 증가시키고 있으며, 교육 대상자도 대학생 및 성인 대상을 중심에서 중 고등학생으로까지 확장하고 있는 실정이다. 기업가정신교육은 창업가적 스킬을 발전시키고 진로선택에 있어서 도움을 주는 것을 목적으로 하고 있으나(Linan, 2004), 다수의 기관에서는 저마다의 기업가정신에 대한 정의 및 운영방식을 적용되고 있는 것이 현실이다. 일반적으로 대학수준의 프로그램에서는 교육의 효과성을 창업의도(Entrepreneurial Intention)로 측정하고 있지만, 사회에 진출하기에 이른 시기인 청소년에게 그 지표를 그대로 적용하는 것은 적절하지 않다는 비판이 제기되고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국에서 운영되고 있는 대표적인 2개의 청소년 기업가정신교육기관의 커리큘럼을 분석하여 청소년에게 적합한 효과성 지표를 제시하고, 두 프로그램의 효과성 결과를 비교분석하여 향후 청소년 기업가정신교육의 발전방안에 대해 제시하였다.
이 연구는 뇌기반 교육의 효과를 체계적으로 정리하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 뇌기반 교육의 효과를 보고한 국내 선행연구 27편을 선정하여 메타분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌기반 교육의 전체 효과크기는 .67로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형에 따른 효과크기 측정 결과 학업성취도, 인지적 영역, 정의적 영역의 순서로 나타났다. 셋째, 인지적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 자기조절능력, 창의성, 핵심역량, 의사소통능력, 탐구 능력의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 사회성, 학습 흥미, 교과 태도의 순서로 나타났다. 다섯째, 사고력 개발 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 두 개 영역이상 통합한 경우, 뇌 단련, 풍요로운 환경 제공, 우뇌 계발 학습법의 순서로 나타났다. 여섯째, 학습활동 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 기억 공고화 전략, 주의 촉진 전략의 순서로 나타났다.
이 연구의 목적은 Kirkpatrick 교육평가모형을 활용하여 사서교사의 계속교육의 효과를 체계적으로 측정하는데 있다. 2022년 하계 『사서교사 1급 정교사 자격연수』에 참여한 사서교사 136명을 대상으로, 3단계의 교육평가를 진행하였다. 1단계는 교육 전반에 관한 만족도 조사이며 교육 후에 조사되었으며, 2단계와 3단계는 교육 전과 교육 후에 조사하였고, 전후 차이 분석으로 실질적인 교육의 효과를 측정하였다. 2단계는 학습평가이며 3단계는 직무역량향상 평가이다. 연구 결과 모든 단계에서 높은 측정 점수가 산출되었고, 2단계 학습평가에서 교육의 전후 효과가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 3단계 직무역량향상평가에서는 교육 후에 점수가 하락하였으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 2단계 평가에서 유의미한 결과를 도출하였으며, 향후 연구에서는 평가모델이 보완되고, 유효한 결과가 나올 수 있는 균형 있는 교육과정의 설계가 필요함을 제언하였다.
본 연구는 정보활용교육의 효과를 메타분석 방법으로 통합하여 제시하고자 45편의 연구에서 총 69개의 효과크기를 수집하여 분석하였다. 무선효과 모형을 적용한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육의 전체 효과크기 평균은 0.72(Hedges'g)로 Cohen의 해석기준에 의하면 중간 이상 크기를 보였다. 둘째, 정보활용 교육을 단독형태와 교과연계형태로 구분하여 분석한 결과, 두 가지 유형 모두 중간 이상 크기의 효과가 있으며 유형에 따른 차이는 없었다. 셋째, 정보활용교육의 효과크기는 측정변인에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. 측정변인별 효과크기는 정보활용능력, 인지적 특성, 문제해결능력, 학업성취, 자기주도적 학습능력, 정의적 특성 순으로 나타났다. 넷째, 대상학년, 연구설계 유형, 측정도구 형태가 효과크기의 차이를 설명하는 조절변수로 나타났다. 메타분석결과를 종합하면 정보활용교육은 교육유형, 연구특성 등에 큰 영향을 받지 않고 안정적이며 중간크기 이상의 효과를 가지고 있다고 볼 수 있다.
본 논문은 학교도서관이 학생들에게 미치는 교육적 효과를 이론적으로 연구한 것이다. 학교도서관의 학습효과의 유형과 평가구조를 조사하기 위하여 학교도서관의 효과를 질적인 측면에서 연구한 "National Power" 연구, "스코틀랜드 연구", "오하이오 연구", "델라웨어 연구"를 분석하였다. 이들 연구는 학교도서관의 효과를 교육목표-학습경험-측정지표라는 틀을 이용하여 측정, 평가하였다. 학교도서관의 교육목표와 학습경험 영역은 기본적으로 Bloom의 교육목표분류와 Kuhlthau의 정보탐색 모형에 기초하여 인지적, 정의적, 심동적 영역으로 구분되었으며 상호작용 영역이 추가되었다. 학교도서관 평가연구의 초점은 투입과 산출에 대한 측정에서 교육적 효과와 이익으로, 제공자 중심의 평가에서 수혜자인 학생 중심의 평가로 바뀌고 있으며 도서관의 교육효과를 측정하기 위한 조사방법으로는 사례연구, 질문지 조사법, 관찰, 면담, 핵심그룹 토론, 활동일지 분석 등이 다양하게 사용되었다.
본 연구는 과학기술의 발전과 이에 따른 급속한 사회변화 속에서 청소년의 진로를 탐색하고 역량을 높이기 위해 운영되고 있는 기업가정신 교육의 효과성을 밝히는데 목적이 있다. 청소년기는 미래인재로서 진로탐색을 위해 다양한 시도를 해야 할 필요성이 있는 시기이므로 청소년들에게 다양한 기회를 발견하고 활용하여 문제 상황을 해결해보는 경험이 필요하다할 수 있다. 기업가정신의 구성요인은 일반적으로 위험감수성, 진취성, 혁신성을 포함한다. 위험감수성은 불확실한 결과가 예상됨에도 과감히 도전하려는 의지이고, 진취성은 새로운 기회를 선제적 및 적극적으로 포착하기 위한 노력이며, 혁신성이 새로운 변화와 혁신을 선호하고 추구하면서 문제를 해결하려는 노력이라는 점에서 기회와 창의성, 문제해결력이 기업가정신에 중요한 요인에 포함됨을 판단할 수 있다. 청소년 기업가정신 교육의 효과성 측정항목으로 기업가적 태도와 진로개발역량으로 정하고, 기업가적 태도 하위항목으로 기회발견과 창의성 역량을, 창의성 역량의 세부지표로 창의적 문제해결능력, 협력적 의사소통능력, 혁신적 업무행동능력 선정하였다. 진로개발역량의 하위항목으로 진로설계, 개척정신을 정하였으며 진로설계의 세부지표로 자기탐색, 직업탐색, 직업가치관, 진로태도를, 개척정신의 세부지표로 차별화태도, 도전정신을 선정하였다. 이의 측정을 위해 청소년 기업가정신 교육 프로그램을 경기도 소재 중학교 학생들을 대상으로 2020년 9월부터 10월까지 실시하였다. 본 연구결과로 기업가정신 함양 프로그램을 수강한 학생들이 교육을 통하여 어떠한 역량이 높아졌는지에 대한 검증이 가능할 것으로 사료된다. 또한 이러한 효과측정을 통하여 더 나은 교육프로그램을 개발할 수 있는 계기의 마련과 기업가정신 교육에 대한 이해의 폭을 넓혀 기업가정신 교육의 활성화를 기대할 수 있을 것이다.
기업가정신은 기업가정신교육을 통해 개발할 수 있으며 창업의 성공과 발전에 중요한 역할을 한다. 창업교육의 중요성이 부각되면서 청년 기업가정신 교육의 수요가 증가하고 있다. 이러한 교육을 통해 창업을 위한 기본적인 지식과 기술을 습득할 수 있고 이를 바탕으로 창업에 대한 높은 목표와 열정을 가질 수 있다. 그러나 창업 교육에 대한 연구에서는 이러한 교육의 효과를 측정하는 것이 어렵고 창업의지와 이를 촉진하기 위한 기업가정신교육의 효과에 대한 연구는 여전히 부족하다. 따라서 본 연구에서는 긍정심리자본과 창업의지의 관계를 검증하고, 나아가 기업가정신 교육 만족도가 긍정심리자본과 창업의지 간 관계에서 조절효과를 가지는지에 대한 여부를 검증하고자 하였다. 연구를 위해 총 113명의 표본 집단을 수집하였고, SPSS 28.0을 활용해 측정 항목의 타당성 및 가설 검증을 실시하였다.
미래사회 변화에 대비하기 위하여 SW·AI 교육은 필수적이다. 본 논문에서는 예비교사를 대상으로 비대면 SW·AI 교육을 실시한 후 SW 기초교육 효과성 측정도구를 사용하여 교육 전과 후의 SW 교육 효과성을 측정하였다. 분석 결과, 전체 평균과 '컴퓨팅 사고력', 'SW 문해력' 영역의 평균이 유의미하게 증가하였고, '컴퓨팅 사고력' 영역의 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘 하위영역에서도 모두 교육 전과 후의 평균의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 학생들은 SW·AI 교육을 통해 SW 교육의 필요성과 컴퓨팅 사고력의 중요성을 인식할 뿐만 아니라 정보를 분해하고 패턴을 인식하고 추출하며 문제해결과정을 표현하는 과정을 이해함을 알 수 있었다. 이는 비대면 SW·AI 교육도 SW가 중요함을 인식시키는 것을 넘어 컴퓨팅 사고력, SW 문해력을 향상시키는 효과를 나타내고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 청소년 대상 기업가정신 교육의 효과성을 구체적으로 살펴보고 이의 수준을 제고 하기 위한 교육 방법론을 탐색하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 '식품(푸드)'을 주제로 '디자인 씽킹' 기반의 기업가정신 교육을 경기도 소재 중학교 및 고등학교 각 1개교에서 재학생들을 대상으로 실시하였다. 선행연구를 통해 기업가정신교육 효과성 측정에서 강조되는 9가지 영역(기회발견, 기회 활용, 창의성 역량, 진로준비 행동, 기업가정신, 창업 의지, 셀프리더십, 사회적 문제해결력, 교육프로그램 목표)을 기초로 '청소년기업가정신교육' 효과성 측정을 위한 탐색적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인씽킹을 활용한 청소년기업가정신교육 후 9개 차원의 모든 측정값이 통계적으로 유의미하게 높아졌는데, 특히 '기회 활용' 차원과 '창업 의지' 차원이 가장 높게 상승했다. '기회 활용' 차원이 유의미하게 두드러진 배경에는, 금번 교육에 참여한 학생들이 '디자인 씽킹' 방법론을 '식품(푸드)' 이라는 구체적인 비즈니스 주제와 결합하여 적용한 실제적 경험을 처음 해보았기 때문에 보인 반응으로 추론된다. '창업 의지'의 경우는 선행연구에서와 같이 교육 참여 여부 또는 경험에 따라 변화의 정도가 가장 큰 만큼, 향후 '청소년기업가정신교육'의 효과성에서 중요한 변수로 다루어져야 함을 확인하였다. 둘째, 9개 차원에 대한 교육 효과분석을 위해 성별, 수강 동기별, 창업동아리 경험 여부 등 응답자특성별로 분석했다, 그 결과 종합지수의 경우 성별, 학교, 기업가정신교육참여 경험 여부에 상관없이 사전-사후 측정값이 통계적으로 유의미하게 상승했다. 특히 수강동기별로 살펴보면 본인 관심과 주위 추천이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이 결과에 대한 해석을 위해 교육이 수행되었던 학교의 교사를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과 학생들이 자율적으로 참여하는 동아리 활동에 교사의 영향력(추천)이 크기 때문으로 판단했다. 향후 연구에서는 기업가정신교육이 9개 차원에 어떠한 경로로 영향을 미쳤는지 경로 메커니즘에 관한 연구가 수행되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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