• Title/Summary/Keyword: 교육 효과성 검증

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대학 창업교육이 진로에 미치는 효과성에 대한 연구

  • An, Tae-Uk;Park, Jae-Hwan
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2018.04a
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    • pp.115-121
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    • 2018
  • 창업교육에서 강조하는 창의성 역량은 사회에 필요한 융합형 인재 육성을 위해 반드시 필요한 부분이다. 하지만 이제까지 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업분야에 대한 단편적인 효과중심으로 연구되었고 진로에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 대학의 창업교육을 통한 역량함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 창업교육을 수강한 대학생 393개의 표본을 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에 정(+)의 영향을 미쳤지만 창업교육에 의한 창의성 역량들은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 이에 본 연구의 시사점은 대학의 창업교육의 효과 검증에서 창업교육의 양적인 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 또한 대학 창업교육의 중요성 검증과 향후 다양한 효과에 대한 평가를 학생창업 영역 뿐만 아니라 다각도로 추가 연구가 필요하겠다.

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A Study on the Effect of CAI Assisted Teaching in A Diagram Studying (도형학습에서 CAI를 활용한 수업의 효과성에 관한 연구)

  • 김화선;장종욱
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.840-843
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    • 2003
  • 본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.

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Efficacy Analysis of Developed Course for Promoting Character Education with Women's University Students (대학교의 인성교육진흥을 위한 교양교과 개발 및 효과성 연구)

  • Kim, Ji-Won
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.11
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    • pp.481-491
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    • 2015
  • This research has verified the efficacy of character education course in Liberal Art Curriculum in accordance with the objective of K Women's University of which is the 'mind sharing through mindfulness, SMART human resources development'. Most of the content of character education is organized aiming to promote values of "appreciation". The subjects are experimental group and control group, of which are 229. Research methods were t-test of between groups. The effects of the course have shown that the experimental group students were higher on the level of connectedness sub-scale in Gestalt Contact Boundary Scale than those of the control group students(t=2.323, p = .021). Although the 'character education' course increased connectedness, but it no positive effect on mindfulness skill and self-esteem. This results showed that character education course is effective to promote mind sharing and connectedness in part. It was discussed about a way of further refining course contents and the need to reflect educational philosophy of the K Women's University.

해커톤 기반 창업교육이 창업의지에 미치는 효과: 기업가정신, 창의성, 창업준비의 매개효과 검증

  • Kim, Su-Jin;Kim, Jong-Seong
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2019.04a
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    • pp.149-152
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    • 2019
  • 청년 실업률이 9%대를 넘나들고 있는 상황에서 정부는 일자리 창출을 위한 다양한 정책을 내놓고 있으며, 그 핵심에는 '벤처창업 활성화정책'이 있다. 이를 뒷받침 하듯이 각 대학에서는 창업론,벤처창업론 등 창업관련한 기초과목을 개설하고 있으며, 특히 창업지원단을 중심으로 학생들의 창업아이디어를 독려하기 위해 아이디어톤, 해커톤, 경진대회 등 다양한 창업교육프로그램을 운영하고 있다. 그러나 각 대학마다 이렇게 다양한 창업교육프로그램을 운영하고 있음에도 불구하고 이에 대한 효과성 검증에 대한 연구는 미비한 수준에 머무르고 있다. 본 연구는 이러한 연구 공백을 채우고자 해커톤 창업교육이 창업의지에 미치는 영향요인을 검증해 보는데 있다. 각기 다른 분야의 팀원들이 팀을 이루어 문제점을 발견하고 이를 창의적인 방법으로 해결해 나가는 창업교육방식인 '해커톤 창업교육'이 기업가 정신, 창의성, 창업준비에 영향을 미쳐 궁극적으로 창업의지를 높인다는 가설을 설정하고 이를 검증해보고자 한다.

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An Exploratory Study on Outcome Variable for Educational Serious Game (교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구)

  • Yoon, Clara;Choi, Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.3
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    • pp.546-552
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    • 2016
  • With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effects of serious games. The aim of this paper is to examine the previous literatures on serious games in regard to their impacts and outcomes of gaming for the purpose of empirical evidence as impacts and outcomes are needed for exploratory study of variable outcomes of educational serious games. It is worth noting that current review would be used as an outcome indicator for verifying the after effects of both cognitive and educational after the usage of these educational serious games.

대학 창업교육이 진로에 미치는 효과성에 대한 연구

  • An, Tae-Uk;Park, Jae-Hwan
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2017.04a
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    • pp.60-60
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    • 2017
  • 4차산업혁명 시대에 대학교육은 창의적 인재육성을 위한 중요한 역할을 담당하게 되었다. 또한 청년실업율 상승과 일자리 창출을 위한 대책으로 청년창업으로 진로를 개척할 수 있도록 대학에서부터 창업을 보다 활성화 시키지위한 정책과 지원을 확대되기 시작하였다. 대학교육의 교과 비교과 교육커리큘럼 역시 시대적 요구에 맞춰 변화하고 있으며 창의성 역량을 강조하는 창업교육이 확산되고 있다. 대학의 창업교육을 통한 문제해결능력, 의사소통능력 등 창의성역량 함양과 도전정신을 강조하며 기업가정신을 함양하는 추세이다. 이는 작금의 시대가 요구하는 창의적 인재상과 일치하며 정부와 대학에서도 창업교육에 대한 중요성을 인식하였다. 하지만 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업의지, 창업성과, 청년창업 등 창업에 관련된 단편적 측면으로 연구가 많이 되고 있다. 즉, 창업교육에 대한 다양한 효과성 측면에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 창업교육을 통하여 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 선택에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석을 통하여 검증하였다. 이를 위해 2016년 8월부터 지역 거점별 5개 대학교의 창업교육을 수강한 학생들을 대상으로 설문조사 실시하여 393개의 표본으로 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통한 역량은 진로준비행동에 직접적인 영향은 없었다. 다만 창업교육의 협업적 의사소통능력과, 창의적 문제해결능력은 창업가정신과, 자기효능감을 통해 매개효과로 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 영향을 검증하였다. 또한 창업교육의 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력이 창업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 창업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 긍정의 영향을 미치는 실증적 연구 결과를 도출하였다. 본 연구의 시사점은 단순히 대학의 창업교육을 시키는 것이 중요한 것이 아니라 창업교육을 통하여 창업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 점과 창업가정신과 자기효능감이 중요한 요인이라는 시사점을 도출하였다. 또한 향후 대학 창업교육의 효과성에 대한 측정과 평가에서 창업과 같은 실무적 성과 접근뿐만 아니라 사회진출을 위한 진로 영역 등과 같이 다각도의 효과와 올바른 방향성에 대한 추가 연구가 필요하다.

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청소년기업가정신교육은 청소년기업가정신지수를 향상시킬까?: JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육을 중심으로

  • Kim, Jong-Seong;Kim, Do-Hyeon;Lee, U-Jin;Kim, Su-Jin
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2021.04a
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    • pp.57-60
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 청소년기업가지수를 활용하여 청소년기업가정신교육이 청소년에게 어떠한 영역에서 효과가 있는지 JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육을 중심으로 검증해 보는 데 있다. JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육 프로그램에 참여한 고등학생 124명을 대상으로 청소년기업가정신지수의 3개 영역(인지, 사회, 정의), 9개 하위요소(혁신성, 적극적 문제해결, 대인관계, 리더십, 공감, 위험감수성, 진취성, 자기효능감, 모호함에 대한 인내)를 교육 사전-사후로 나누어 대응분석을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육에 참가한 고등학생의 청소년기업가정신지수를 사전-사후 대응분석을 실시한 결과 통계적으로 유의미하게 상승하였다. 둘째, 청소년기업가정신지수를 구성하는 인지, 사회, 정의영역 중인지영역과 정의영역에서 유의미하게 상승하였다. 마지막으로 9개 하위요소에 대해 분석한 결과 대인관계 및 위험감수성 요소를 제외하고 7개 하위요소에서 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 본 연구는 청소년기업가정신지수를 활용하여 교육의 효과성을 검증하고 청소년기업가정신교육의 바람직한 방향성을 수립하는데 필요한 객관적인 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.

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Effectiveness of Gifted Education in Non-cognitive Areas using Meta-analysis (비인지적 영역 영재교육 효과성에 관한 메타분석)

  • Jo, Sonmi;Han, Ki-Soon
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.24 no.1
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    • pp.45-61
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    • 2014
  • In this study, the meta-analysis technique was applied to investigate the effectiveness of gifted education in non-cognitive areas. Studies conducted during the years from 2002 to 2012 were searched and then the outcomes from the 18 studies were used for meta-analysis. The statistically positive effects were in the leadership programs (the combined effect size=1.226, p<.001), in the career programs (the combined effect size=1.103, p<.001), in the programs related to social skills (the combined effect size=1.684, p<.001), in the programs for gifted students who show underachievement (the combined effect size=1.486, p<.001), and in the bibliotherapy programs (the combined effect size=0.613, p<.001) for the gifted. Implications of the study were discussed in depth based on the results.

A Development of Backward Design based Software Education Program for Pre-Service Teachers (예비교사를 위한 백워드 설계 기반 소프트웨어 교육 프로그램 개발)

  • Yi, Soyul;Lee, YoungJun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.203-204
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 예비 교사의 소프트웨어 교육 수업 전문성 함양을 위하여 백워드 설계 기반으로 교육프로그램을 개발하는 데 있다. 백워드 설계는 학생들의 심층적인 이해를 고려한 수업 설계 기법이다. 백워드 설계 대한 이론적 배경을 바탕으로 차시 당 4시간 수업으로 총 8차시(32시간 분량)의 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하였다. 이는 예비교사의 소프트웨어 교육에 대한 심층적인 이해를 돕고, 직접 백워드 설계를 기반으로 하는 수업 계획을 실습함으로써 교육과정에 대한 깊은 이해도 도울 수 있다는 점에 의의를 갖는다. 하지만 본 연구에서 개발된 교육 프로그램이 어떤 효과성을 지니는지에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 제한점이 있다. 따라서 추후 연구에서는 효과성을 확인하기 위한 실험 및 통계적 검증이 요구된다.

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Verification of the Effectiveness of Attention-Concentrating Method, used in E-Learning contents (이러닝 컨텐츠에 사용된 주의집중장치의 효과성 검증)

  • Koo, Min-Kyoo;Kwon, Oh-Sung
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.65-70
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    • 2007
  • 이러닝 컨텐츠를 활용하여 학습자가 자기주도적으로 학습을 진행할 때, 컨텐츠에 사용된 여러가지 멀티미디어적 요소들은 학습자에게 흥미를 유발시키고 주의집중을 유지시켜주는 역할을 한다. 의지가 약하고 주의집중 가능 시간이 짧은 초등학생들의 주의를 컨텐츠에 집중시키기 위하여 다양한 장치들이 현재 사용되고 있다. 그중에서 특히 플래시 애니메이션과 스크립트를 이용하여 학습자의 학습활동을 유도하는 장치들을 주의집중장치로 정의하고 그 효과성을 검증한다.

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