수학은 계통성이 강한 학문이다. 이러한 수학의 특성은 학습의 결손이 있거나 학습속도가 느린 학생들에게 수학을 학습하는 데 어려움의 근원이 된다. 특히 중학교 수학에서는 처음으로 형식적인 수학이 도입되기 때문에, 중학교 1학년에서 수학을 제대로 이해하지 못할 경우 그 학생은 수학 장애아, 수학부진아로 전락할 가능성이 있다. 그러나 학교에서의 개별지도는 어려운 실정이다. 따라서 수학 부진아를 선정하여 수학학습에서의 어려움을 진단하고, 학생의 오개념과 오류를 분석한 후, 그 학생에게 맞는 학습전략을 선택하여 처방 지도하고자 한다. 이를 통해 학생의 이해와 사고과정을 알아보고 태도변화를 고찰하는 것을 목적으로 한다.
대학 교양수학 과정에서 수학적 명제를 증명하는 과정은 중요하다. 선행 연구들은 주관식 증명문제의 시험이 어려워 증명문제를 피하고 더 나아가 포기하게 만든다고 한다. 여기서는 대학 교양수학 과정에서 필요하고 중요한 기본 개념이나 정리를 선정하여 선택형 또는 참, 거짓 평가문항으로 개발하고 학생들에게 시험을 보게 하여 결과를 분석하고 이를 통해 증명문제의 두려움을 조금이라도 줄여주고 기본개념의 확실한 이해를 위해 도움을 제공하려고 한다.
수학 학습 능력이 낮고 의욕이 없는 학생들에게 수학에 대한 관심과 흥미를 불러일으키고 학습의욕을 유발하는 자료를 개발하여 제시함으로서 도움을 주려고 한다. 학습자료는 시각적으로 이해를 쉽게 하고 학생 수준에 적합한, 관심을 가질 수 있는 내용을 중심으로 실질적인 효과를 기대할 수 있도록 선택한다. 이들 자료에 대한 학생들의 반응을 알아보고 단원별로 체계적으로 학습에 도움을 주는 자료 개발에 활용하려고 한다.
제7차 교육과정은 선택과목을 확대하고 수준별 수업을 유도하고 있다. 이러한 방식에 따르면 중고등학생들이 대학에서처럼 자신이 수강신청한 과목에 따라 교실간에 이동하게 된다. 학교당국과 학생들이 기존 교실 환경내에서 이러한 교육적 변화를 적극적으로 수용할 수 있도록 소프트웨어적인 보조가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서는 시간표 작성 , 시설 배치도 작성, 교실 배정, 교실 위치 및 시간표 보기, 그리고 민감도 분석을 위한 통합 시스템을 제안한다.
많은 나양한 교수법들이 존재하지만 일반적으로 공학 교과목에서는 PBL교수법과 프로젝트 팀 교수법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 2018년 2학기 공학 프로그래밍 교과목을 3개를 선정하여 PBL 교수법과 프로젝트팀 교수법을 적용하였고, 두 교수법의 학습만족도, 교육성장도, 학업성취도를 설문조사하여 학습효과를 분석하여 보았다. 그 결과는 저학년은 PBL법이, 고학년은 프로젝트 팀 교수법이 학습효과가 좋았다. 따라서 같은 프로그래밍 교육이지만 학년에 따라 교수법을 달리 선택할 필요가 있다.
본 연구는 중등학교 기술·가정과 교사의 학교교육과정 편성 참여와 고교학점제에 대한 인식을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 유의표집 방법으로 전국의 중등 기술·가정과 교사 345명의 설문 자료를 SPSS 24를 활용하여 기술통계, t검정, F검증을 통해 분석하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술·가정과 교사들은 현재 단위 학교에서 기술·가정과 교육과정 편성 시수가 부족하고(61.1%), 교사의 수도 부족(53%)하다고 인식하고, 학교교육과정 편성에 대부분 참여하고 있었으며(62.0%), 향후 학교교육과정 편성 과정에 참여하겠다는 의지도 매우 높았다(4.47, 89.9%). 둘째, 기술·가정과 교사들은 고교학점제 도입에 대해 보통 이상으로 알고 있었고(3.34) 긍정적인 인식(37.7%)보다 부정적인 인식(52.8%)이 많았다. 고교학점제 도입으로 학생들의 진로 선택(3.88)과 전공 분야의 전문내용 심화(3.81)를 긍정적인 영향으로 인식한 반면, 비입시 과목으로 인한 선택 감소(3.90)와 이에 따른 교사 전보의 어려움(3.57) 등을 부정적인 영향으로 인식하고 있었다. 셋째, 기술·가정과 교사들은 고교학점제 도입에 안정적으로 대응하기 위하여 진로선택과목의 조정(4.51), 선택과목의 교수·학습 자료 개발 및 보급(4.46), 기술과 가정의 분리(4.45), 평가방법 및 적용에 대한 연수 제공(4.44) 등을 중요하게 인식하고 있었다. 본 연구는 기술·가정 교과가 차기 교육과정 개정과 고교학점제에 지혜롭게 대비할 수 있는 기초 자료와 고등학교 기술·가정교육과정 편제에 대한 논의의 단초를 마련한 것에 의의가 있다.
본 연구는 4년제 대학에서 유아교육을 전공하고 있는 202명의 예비유아교사들을 대상으로 하고 있으며, 교직선택동기(내재적, 외재적) 수준과 자기격려 수준에 따른 교직수행능력의 차이를 분석하고, 교직선택동기와 교직수행능력의 관계에서 자기격려가 매개효과를 갖는지 분석하는데 주된 목적을 두고 있다. 자기보고식 설문지를 통해 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 Baron과 Kenny(1986)의 절차에 따라 중다회귀분석을 통해 분석하였으며, 여기에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 내재적 교직선택동기 수준이 높고, 자기격려 수준이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 교직수행능력을 더 높게 인식하고 있었으며, 이러한 차이는 통계적으로 유의미하였다(p<.05). 그러나 외재적 교직선택동기 수준에서는 유의미하지 않았다. 둘째, 내재적 교직선택동기와 교직수행 능력의 관계에서 자기격려는 부분매개효과를 나타냈다(z=7.64, p<.001). 이 때, 교직수행능력에 대한 독립변인과 매개변인의 전체효과는 직접효과와 간접효과가 더해져 상당히 증가하였다. 셋째, 외재적 교직선택동기와 교직수행능력의 관계에서 자기격려는 완전매개효과를 나타냈다(z=4.24, p<.001). 즉, 외재적 교직선택동기의 교직수행능력에 대한 직접효과는 사라지고 자기격려를 매개함으로써 교직수행능력에 대한 간접효과를 나타냈다. 이러한 연구결과를 기초로 하여 유아교사양성 직전교육과정에서부터 교직선택동기에 따른 차별화된 상담과 생활지도의 필요성을 제기하였으며, 자기격려가 긍정적 심리적 기제로 작용함으로써 개인의 부정적 심리적 특성을 완화할 수 있는 가능성에 대하여 논의하고 있다.
본 연구는 미국의 문헌정보학 대학원에서 이루어지고 있는 기록관리교육 프로그램을 분석함으로써 한국의 기록관리학 교과과정개발에 필요한 요소를 찾아내고자 하였다. 웹사이트 분석과 문헌연구를 통하여 기록관리교육이 이루어지고 있는 문헌정보학 대학원의 소속 및 명칭 학위 명칭 및 과정, 이수학점, 필수과목과 선택과목, 실습, 연구, 시설, SAA지침서를 비교하였다. 미국에서 기록관리교육이 중점적으로 이루어지고 있는 문헌정보학 대학원은 많지 않았으며 SAA 지침서에서 제시한 기록관리지식을 모두 반영하지 못하는 대학원이 대부분이었다. 이는 기록관리학이 문헌정보학 대학원 안에서 이루어지는 특성화 프로그램의 한계로 볼 수 있었다. 기록관리학의 핵심 교과과정은 역사와 기록물 보존, 기록물과 레코드경영, 정보 기술, 경영원칙, 실무 경험, 연구와 석사학위 논문으로 정리할 수 있었으며 교육 기관과 현장이 함께 많은 연구와 대화를 나눔으로써 이러한 요소를 중심으로 한 기록관리 분야의 교육이 제대로 이루어질 수 있을 것이다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
온라인 미디어 플랫폼의 발전 및 코로나19 사태로 디지털 영상 콘텐츠의 양산과 소비가 급증하고 있다. 이용자들은 디지털 영상 콘텐츠를 선택하기 위해 썸네일, 티저 영상 등을 통하여 짧은 시간에 콘텐츠를 파악하고 본인에게 맞는 디지털 영상 콘텐츠를 선정하여 시청하고 있다. 세계 곳곳에서 생산되는 모든 디지털 영상 콘텐츠를 일일이 확인하고, 이용자가 선택할 수 있게 티저 영상을 수작업으로 편집하는 것은 매우 불편한 작업이다. 본 연구에서는 티저 영상을 자동으로 생성하기 위해 YCbCr 컬러 모델을 기반으로 키프레임을 추출하고, 클러스터링 기법을 통해 추출된 키프레임을 최적화한다. 마지막으로 최종 추출된 키프레임을 연결하여 사용자들의 디지털 영상 콘텐츠 확인을 도와 주기 위한 티저 영상을 제작하는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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