중국 교육부는 2003년 '보통고중지리과정표준(실험)'을 공포하여 고급중학교 지리교육의 '내용표준'을 통한 개혁을 꾀하고 있다. 지리교과서는 교육과정에서 목적하는 바를 명시적, 암묵적으로 반영하고 있다. 이에 본 연구에서는 최근 중국 고등학교 지리교육의 변화를 살펴보기 위해 중국의 새 교육과정에 의거한 보통고급중학교 지리실험교과서 10종의 구성형식과 내용체계 및 필수과목과 선택과목들 간의 내용 정합성을 살펴보았다. 연구결과는 다음과 같다. 분석대상 교과서는 '학습주제는 풍부하고 다양하게 제시하되 그 내용은 축소'하고 4가지 유형의 탐구활동과 문제연구를 본문 텍스트로 구성함으로써, 학습자가 살고 있는 생활세계에서 지리적 지식을 능동적으로 탐구할 수 있도록 교과서 내용을 조직하였다. 필수과목과 선택과목들 간의 내용은 각 과목들 간의 학습영역의 다양화를 통해 유기적으로 서로 정합하고 있으나, 인구, 자원, 환경, 지속가능한 발전의 4가지 기본개념의 조화와 균형은 과목에 따라 불균형하게 나타났다.
취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
우리나라는 고유어 수사와 한자어 수사로 구성된 이중 수사 체계를 사용하고 있다. 이러한 이중 수사 체계는 실생활에서 관습적으로 특정 방식이 선택되거나, 두 가지 방식이 혼용되기도 하고, 불규칙하게 변형되기에 수사 학습지도 과정에서 학생과 교사 양측의 부담이 가중된다. 이에 본 연구는 이중 수사 체계로 인한 학습 지도 난점 개선의 필요성을 인지하였다. 이를 위하여 수사 체계 방식이 선택되는 맥락과 다양한 변형 사례, 현행 교육과정과 교과서의 관련 지도 내용을 분석·정리하였다. 분석 결과, 수사를 사용하는 실제 상황에 따라 나타나는 수사 체계 방식의 선택 및 변형의 특징이 존재하였으나 그러한 특징의 기준이 모호하고 교육과정 및 교과서 내 구체적인 지도 지침 또한 부재하였다. 이 경우 현장 교사의 역할이 더욱 중시되기 때문에 교사는 이중 수사 체계 관련 실제 상황의 세부 특징을 인지하고 학생에게는 이중 수사 체계 사용의 다양한 측면에 대한 경험과 연습을 통하여 이해하게 만듦으로써 수사 체계 교수·학습 개선을 위한 방향을 논의하였다.
대학 교양 교육에서 학습자들의 성취 목표는 중요한 연구 주제이며, 이는 최근 보편화된 교양소프트웨어 교육에도 해당된다. 본 논문에서는 교양 소프트웨어 교과를 수강하는 학습자들의 학수 구분에 따른 학습 동기 변화를 3 × 2 성취목표모델을 이용해 분석하였다. 분석은 필수와 선택 등 서로 취지로 학점을 이수하는 학습자들이 함께 수강하는 토론 중심 교과를 대상으로 수행되었다. 분석 결과, 학습자들은 유사한 성취 목표로 학기를 시작하나, 선택으로 이수하는 학습자들의 회피 목표가 감소하여 학기 말에는 유의한 차이를 보였다. 이는 의무 수강을 학습 동기 결여의 원인으로 지목한 기존 교양 소프트웨어 교육 연구와 다른 결과이다. 또한, 선택으로 수강하는 학습자들은 상대적으로 경쟁보다는 성취에 학습 목적을 둔다는 것을 확인하였다.
우리나라의 영재 교육 기관에서는 우수한 인재 양성과 이공 계열 기피로 인해 발생한 이공계 위기를 해결하기 위해 융합인재교육(STEAM)을 포함하여 다양한 융합형 교육을 시행하고 있다. 이 연구의 목적은 융합형 교육을 시행하고 있는 대학 부설 과학영재교육원 소속 영재 학생들의 과학, 수학 및 기술/공학 영역에 대한 인식을 조사하는 것이다. 연구 대상은 영재교육원 소속 중학교 영재 학생 86명이며, 3개 영역의 97문항으로 구성된 검사지를 활용하여 자료를 수집하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중학교 영재 학생들은 수학이나 기술/공학보다 과학을 흥미롭게 생각하고 있었으며, 둘째, 진로 선택에서도 과학 영역이 높게 나타났다. 셋째, 과학자는 상상력이 풍부하고 재미있지만, 정확하지 않고 배려심이 부족한 직업이라고 생각하고 있었다. 수학자는 다른 직업에 비해서 영리하다고 생각하였으며, 공학자는 부지런한 직업이라고 생각하고 있었다. 넷째, 흥미와 진로 선택의 상관관계를 분석한 결과 과학과 수학 및 기술/공학은 서로 상관관계가 높게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 영재 교육에서 융합형 영재 교육의 강화 및 체계적인 진로 교육 확립의 필요성과 수학 및 기술/공학의 상관관계에 대한 체계적인 연구의 필요성을 제언하였다.
본 연구는 특성화 고등학교의 섬유·의류 전문 교과 교육과정 중 의류 관련 학과의 교과목 개설 현황을 바탕으로 의류 관련 학과 교육과정 및 내용을 분석하고 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 관련 자료와 문헌을 분석하고, 의류 관련 학과 전공 교사들을 대상으로 설문 조사 후 FGI를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기초 과목으로는 '패션 디자인의 기초' 또는 '의복 구성의 기초'가 개설된 학교 수가 많았다. 이는 특성화 고등학교 의류 관련 학과에서 기술 교육이 우선시 되고 있음을 알 수 있고, 이를 통해 이론 교과목에 대한 보다 현실적이고 교육 가능한 부분에 대한 논의와 탐색이 이루어져야 한다는 점을 확인하였다. 둘째, 실무 과목에서도 기초 과목의 선택 결과와 비슷하게 2~3과목에 편중되어 개설된 현황을 살펴볼 수 있었다. 반면, 많은 기자재와 높은 기술력의 필요한 '니트 의류 생산' 교과목과 '가죽·모피 디자인 생산'의 교과목에 대해서는 교육부 차원에서의 교사 연구 기회 확대 및 기자재 확충 사업이 구성되기를 희망한다. 셋째, 실무 과목 내의 NCS 능력 단위 편제의 경우 실습 과정에서 교사와 학생이 수업을 진행하는 데 용이하거나, 각각의 학과에서 제시한 인력 양성 유형과 밀접한 능력 단위에 집중되어 있었다. 넷째, 의류 교사들의 설문과 FGI 결과를 바탕으로 학생들의 직업 탐색을 고려한 선택 기회를 확대할 수 있는 기술 교육이 진행되기 위한 산업체와 연계된 교사 연수와 기자재 및 실습 부자재 지원이 학교 발전에 기여할 수 있음을 제안하였다. 본 연구 결과는 차기 섬유·의류 전문 교육과정 편성을 위한 기초 자료를 제공함과 동시에 의류 관련 학과의 교과 교직 과목을 운영하고 있는 대학교에서 특성화 고등학교 현장 교육에 대한 이해를 돕기를 기대한다. 또한, 학생들에게는 전공 관련 교과목의 선택권을 확대함으로써 고교학점제가 시행되는 시점에서 의류과 관련 교과목 개발 및 안착에도 기여할 것이라 사료된다.
본 연구는 경찰무도 교육의 문제점에 대한 발전적인 방향을 제시하고자 한다. 첫째, 시설적인 측면에서 현대화된 체육관으로 적정면적($8.5m^2$/1인당) 이상되어야 하고, 현재 4가지의 선택종목 뿐만 아니라 세계적으로 활용가능성이 있는 다양한 무도종목 교육이 이루어질 수 있는 시설이 필요하다 하겠다. 둘째, 경찰무도의 교육프로그램 측면으로 무도와 체력은 분리 교과로 이루어져야하며 수업시수의 확대도 필요하다. 그리고 현대사회에 흐름에 맞게 4개의 종목으로만이 아닌 세계적으로 인정받고 있는 공수도, 우슈쿵푸 등이 다양한 종목이 늘어나야 하고, 선택무도에서 현장에서 실용적인 경찰무도의 단계별 프로그램을 개발, 연결해야 한다. 셋째, 전문적이고, 높은 학습효과를 위해서는 교육경찰무도 교재를 개발해야 한다. 넷째, 다양한 무도 교수요원의 확충이 필요하고, 이를 위해 외부 전문가의 임용도 고려해 볼 필요가 있다.
최근 몰입형 가상 현실을 제공하기 위한 360 도 영상 전송 기술이 활발히 연구되고 있다. 그러나 현재 가상현실 기기가 가지는 연산 능력 및 대역폭으로는 고화질의 360 도 영상을 전송 및 재생하기에 한계가 있다. 해당 문제점을 극복하기 위해 본 논문에서는 사용자 시점의 고화질 360 도 영상 제공을 위해 사용자 시점 타일을 추출하는 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기를 구현한다. Versatile video coding (VVC) 기반 타일 인코더를 이용해 360 도 영상에 대한 비트스트림을 생성한 후, 사용자 시점에 해당하는 타일들을 선택한다. 이후 선택된 타일들은 제안하는 타일 추출기에 의해 추출되고 전송된다. 또한, 전체 360 도 영상에 대한 저화질 비트스트림을 전송하여 갑작스러운 사용자 시점 변경에 대응한다. 제안된 타일 추출기를 기반으로 360 도 영상 전송을 수행하면, 기존 VVC 기반 시스템 대비 대비 평균 24.81%의 bjontegaard delta rate (BD-rate) 감소가 가능함을 확인하였다.
유치원 및 유아 보육 시설에서 아동의 자유선택활동 분석을 위한 시스템의 필요성이 증가 하고 있다. 본 논문에서는 유치원 교사의 효율적인 교육지도를 위하여 아동의 자유선택활동을 분석, 평가하기 위해 아동 스스로가 선택한 활동내역을 저장할 수 있는 시스템을 설계 하였다. 안드로이드 시스템을 이용하여 아동이 선택한 활동영역에 설치된 단말기에서 이름을 선택하면, 여러 정보를 저장하고, 이러한 정보를 이용하여 교사는 아동의 활동 사항을 보다 정확하고, 빠르게 분석, 평가할 수 있는 시스템이다.
목적: 본 연구의 목적은 고등학교 학생 568명을 대상으로 학교 진로교육(진로와 직업, '교과 연계 진로교육', '진로관련특강', '입시설명회', '진로심리검사', '영상미디어(시청각)자료')을 각 활동에 대한 교육 만족도가 학생들의 진로 결정 자기효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 진로결정 자기효능감 척도의 하위요인인 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획' 항목으로 나누어서 각 항목별로 만족도에 따라서 3개의 상집단, 중집단 그리고 하집단으로 분류하여 분석하였다. 방법: 대상자에게 설문지로 조사를 하였다. 결과: '진로와 직업', '교과 연계 진로교육', '입시설명회' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획' 항목에서 모두 상집단이 중집단 및 하집단보다 높게 나타나서 유의한 차이를 나타냈다(p<.001). '진로관련 특강' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향은 하집단> 상집단> 중집단 순으로 나타났으며, 상·하집단 수치와 중집단의 수치 간에는 유의한 차이를 보였다. '진로심리검사' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향은 '목표선택' 및 '직업정보'에서는 상집단> 중집단> 하집단 순으로 나타났으며, 상집단 수치와 중·하집단의 수치 간에는 유의한 차이를 보였다. '문제해결' 및 '미래계획' 항에서는 상·중·하집단 수치간의 차이는 있었으나 유의성이 있는 차이는 아니었다. '영상미디어(시청각)자료' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향에서는 상·중·하집단 간의 수치에 차이는 있었으나 유의한 차이를 보이지 않았다. '영상미디어(시청각) 자료' 교육에 대한 만족도는 낮아서 진로결정 자기효능감에 크게 영향을 미치지 않았다고 평가한다. 결론: 진로교육의 만족도가 높으면 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획'에 대한 진로결정 자기효능감도 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 진로교육의 방향을 제시하여 주고 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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