본 연구는 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육 방법에 대한 효과를 분석하고자 하였다. 먼저, SW교육 프로그램 개발을 위하여 J지역 내 초등학생 162명, 초등교사 34명을 대상으로 설문조사 후 분석한 결과를 토대로 초등수학 도형영역을 중심으로 한 소프트웨어교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. SW교육 프로그램 적용을 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교 겨울방학 교육기부 신청자 3, 4, 5학년 학생 44명중 실험집단 22명, 비교집단 22명으로 구성하였다. 실험집단은 동료 프로그래밍 교육 방법을 중심으로 수업을 진행하였고, 비교집단은 일반적인 교육 방법인 강의 실습형태의 수업을 진행하였으며, 다음과 같은 2가지의 연구 가설을 검증하였다. 첫째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더 효과적일 것이다. 둘째, 동료 프로그래밍을 이용한 SW교육이 초등학생의 창의성 신장에 더 효과적일 것이다. 검증 결과 초등학교 SW교육에서 동료 프로그래밍 교육방법이 컴퓨팅 사고력과 창의성 신장에 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
6차 교육과정이 추구하는 인간상의 하나가 "창의적 사람"이다(대천 교육청, 1994). 앞으로 다가올 21세기는 정보화 사회, 다원화 사회, 세계화 사회가 될 것으로 전망되며, 국가간의 무한 경쟁 시대에 대처하기 위해서는 종래의 방법과 가치관에 의한 교육의 틀에서 탈피하여, 창의력을 기르는 교수-학습 지도 방법이 있어야 할 것이다.(중략)할 것이다.(중략)
한국에서 영어교육의 필요성이 나날이 증가함에도 영어교육의 교수방법에 대한 다양한 시각과 정부의 일관성이 결여된 영어교육 정책으로 인해 영어 의사소통 능력의 제고에 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 지식정보화사회에 발맞춰 영어교육 방법의 지식지도 구축을 위한 온톨로지 모델링을 연구하여 다양한 영어교육 현장과 국가의 영어교육정책 수립에 기여하고자 한다.
이 논문은 정보영재 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형을 개발하고 이의 구현을 위하여 실제적인 예를 보여 교육 프로그램의 타당성과 유효성을 검증하였다. 이 논문은 트리와 트리 탐색을 이용한 사고력 신장 교육 프로그램으로 4단계로 구성되는 교육 프로그램을 제안하였으며, 구성되는 트리의 유형과 탐색 방법에 따라 세 가지 모형으로 세분화된다. 이 모델을 통하여 학생들은 문제를 트리로 표현하는 방법을 학습하게 되며, 트리로 구성된 문제를 해결하기 위하여 각각의 트리 모형에 따른 적절한 트리 탐색 방법을 통하여 문제를 해결하는 방법을 배우게 된다. 이 교육 프로그램 모형을 실제 교육 현장에서 적용하여 각 모형별로 그 결과를 비교 분석한다.
유치원과 초등학교 1학년 아동은 그들의 발달특성과 학습의 효율성 측면을 고려할 때, 일상생활 경험과 놀이 활동 등을 이용한 활동중심 교육방법으로 상호 연계성있게 수학을 학습하는 것이 바람직하다. 이러한 필요성에서, 본 연구는 현행 교육과정 상에 제시된 수학교육의 성격과 목표, 내용, 교수방법, 평가 면에서 유치원과 초등학교 1학년 간에 얼마나 연계되어 있는 지를 분석해 보았다. 분석 결과, 유치원과 초등학교 1학년 수학 교육과정 간에는 수학교육의 방향 및 목표, 내용 영역, 교수학습 방법, 평가 면에서 대체로 높은 연계성을 보였다. 그러나 교과 편제나 명칭, 세부적인 내용 구성에서 차이가 있었으므로 이를 해결하기 위한 교육과정 상에서의 연계 실천 방안을 제시해 보았다. 그리고 실제 수학 교육 활동측면에서의 실천 방안으로서 활동중심 교수학습 자료의 개발, 수학 영역 설치를 통한 개별화 교육의 실천, 가정과의 협력 방안 등을 제시해 보았다.
현대 의학의 발달과 더불어 최근 의학교육에는 많은 변화가 일어나고 있다. 그 중에서 최근 주목 받기 시작한 분야가 의학 시뮬레이션(medical simulation)이다. 시뮬레이션은 과거 강의 위주의 교육에서 한걸음 더 나아가 학생으로 하여금 임상에 가까운 상황에 접하게 함으로써 임상 진료 및 위기 상황을 경험하게 하여 지식과 수행을 통합하는 교육 방법이라고 할 수 있다. 또한 다양한 임상 경험을 할 수 있으며 환자에게 위해가 가해질 가능성이 없고, 학생에게도 안전한 교육 방법으로써 세계 여러 국가들이 도입한 교육 방법이다. 물론 시뮬레이션 교육은 비용과 시설 및 인력 요건의 구비가 상당히 많이 필요한 것이 사실이다. 그럼에도 불구하고 세계의 많은 대학들이 시뮬레이션에 투자하는 것은 의학교육의 흐름에 중요한 영향을 주고 있기 때문일 것이다. 최근 한국의 의학교육에서도 새로운 교육과정의 도입과 의사국가고시 실기시험이 도입되는 등 급격한 변화의 바람이 불면서 의학시뮬레이션 센터를 구축하는 곳이 늘어나고 있다. 의학 시뮬레이션의 세계적 동향을 주목할 필요가 있으며 시뮬레이션은 의료인의 자질 함양은 물론 환자들의 신뢰를 얻는 데에도 커다란 영향을 미칠 것이다.
연구 목적 : 본 연구의 목적은 코로나19 기간 기독교교육학 연구의 동향을 분석하는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 연구 목적을 달성하기 위해 2020년 3월부터 2022년 6월 사이 발간된 "기독교교육논총" 과 "기독교교육정보"에 수록된 172편의 논문을 기독교교육학 하위영역과 연구방법에 따라 분류하였다. 분류 결과, 전체 논문 가운데 38.5%가 기독교교육 기초학에 속했고, 기독교교육 실천학에 해당하는 논문은 61.5%로 기초학 영역보다 높은 수치를 보였다. 기독교교육 실천학을 구분해서 살펴보면, 발달단계별 분류 관련 논문은 전체 논문의 25%를 차지했고, 장별 분류 관련 논문은 전체 논문의 55.2%를, 기능별 분류 관련 논문은 전체 논문의 40.7%를 차지했다. 연구방법 분류와 관련해서는, '문헌연구'가 전체 연구의 62.7%를 차지했고 '조사연구' 방법이 21.5%, '개발연구'가 9.9%로 이전과 비교했을 때 기독교교육학의 연구방법이 다양해졌음을 확인할 수 있었다. 결론 및 제언 : 이를 토대로 본 연구에서 발견한 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 기독교교육학 연구의 동향 파악을 위해 연구를 분석하고 분류할 수 있는 범주 기준의 필요성을 확인했다. 둘째, 문헌연구로 편중되어 있던 기독교교육학의 연구방법이 최근 이론 중심에서 이론과 실천의 균형을 잡으려는 시도로 전환되었고 융복합 연구가 증가되면서 연구주제 및 연구방법이 다양해지고 있음을 확인했다. 셋째, 코로나바이러스의 출현과 확산으로 인해 야기된 문제가 기독교교육학 연구에도 반영되기 시작했다. 마지막으로, 전체 논문을 고려했을 때 특성별 분류에 해당하는 논문이 많지 않은데 향후 기독교교육의 현장성 및 전문성 강화를 위해 현장과 발달단계의 하위영역을 세분화하여 다루는 연구가 많아져야 할 것이다.
비전공 학부생을 대상으로 Java 프로그래밍 교육을 실시하는 데 있어, 피지컬 컴퓨팅 교육 방법을 적용한 사례는 전무하다고 할 수 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육의 장점은 디지털 및 아날로그 센서의 입력 값에 따른SW 처리 출력 결과를 직접 확인할 수 있어, 프로그래밍 오류를 빠르게 수정하고 학습자의 학습 관심과 만족도를 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 마이크로비트를 사용하여, 기초적인 Java 프로그래밍 교육에 피지컬 컴퓨팅 교육을 접목하였다. 그리고, 컴퓨팅적 사고과정에 따라, 마이크로비트를 사용하여 Java 프로그램을 창작해보는 교육 방법을 제안하였다. 마이크로비트를 제어하는 블록 프로그래밍을 통해, 알고리즘을 설계하고, 이에 따라, Java 프로그램으로 변환하는 교육 방법을 적용하였다. 그리고, 본 교육방법을 적용한 강좌에서 학생들의 평가 결과를 분석하여, 마이크로비트를 활용한 교육방법의 유효성을 분석하였다.
본 논문에서는 초중등 교사를 대상으로 AI융합교육 전공 교과목 중 'AI융합교육방법' 수강자의 요구와 환경을 분석하고 이를 바탕으로 교과목을 개발 및 적용하여 정보교육 교수효능감에 대한 효과성을 검증하였다. 연구를 위해 'AI융합교육방법' 과목을 수강하는 초중등 교사를 연구 대상으로 선정하여 대상의 일반적인 특성과 사전 지식 수준, 교육내용 요구를 조사·분석한 결과를 바탕으로 'AI융합교육방법' 교과목의 영역, 15주의 교수·학습 내용을 개발하였다. 개발된 'AI융합교육방법' 과목을 15주간 대상에게 적용하여 정보교육 교수효능감에 대한 효과성을 검사하고 분석한 결과, 정보교육 교수효능감은 적용 전에 비해 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 정보교육 교수효능감의 하위요소 중 정보 수업 가치관, 정보 교수 전략에서 유의미한 차이가 나타났다. 향후 학교 현장과의 연계, 타 교과와의 융합 등 교사 전문성 확보를 위한 후속 연구 진행이 필요하며, 교수학습 자료, 인공지능 교육용 플랫폼 등 다양한 자료와 교수학습 방법이 체계적으로 마련될 필요가 있다.
본 연구는 수학교육 연구를 위한 다양한 관점의 제공에 기여할 수 있는 현상학(phenomenology)을 수학교육의 연구방법론적 측면에서 고찰하고자 한다. 현상학이란 현상과 경험에 대한 연구이며, 현상학적 연구는 무엇인가를 경험한 개인한테서 그가 경험한 것의 의미를 밝히고자 하는 것이다. 이렇게 함으로써 현상학이 수학교육 연구의 한 가지 새로운 질적 연구방법론으로 어떤 가능성을 열어줄 수 있는지 탐색하고자 한다. 이를 위하여 수학교육과 질적 연구방법의 동향, 현상학의 주요 개념들, 현상학적 연구를 위한 현상학적 방법, 그리고 현상학적 연구 방법과 절차에 대해 살펴보았다. 결론으로는 현상학은 수학교육이 "체험"에 초점을 두게 하고, 수학교육에서 생활세계의 인식에 대한 중요성을 부각시키며, 그리고 수학교육의 전반적인 현상에 대한 본질과 경험의 의미를 파악 가능하게 해 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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