본 연구에서는 2003년부터 시행된 일본 고등학교 학습지도요령의 수학과 구성과 성격을 연구하였다. 또한, 교육과정상의 확률통계교육의 구성과 성격 및 편제에 대하여 고찰한 결과, 새 교육과정에 따른 교과위주의 교육과정의 구성과 내용 및 편제의 특징은 통합학습시간 신설로 미국식 주제 교육의 도입, 완전학교 주 5 일제실시, 중고 일관교육, 단위제 고등학교학교 신설, 종합 학교의 설치로 설명된다. 확률통계 교육의 내용과 범위는 과거 교육과정과 크게 달라진 점은 없으나, 7교과 분야 가운데 3 교과 부분에 자료 위주의 실용통계계산 교육과 통계소프트웨어교육 강화가 그 특징이다.
본 연두는 환경교육교사들이 배워야 할 교육내용에 관한 선행연구를 기초로 하여 우리나라 중학교 교사들의 환경교육수행과 관련된 변인들을 분석해 보고자한다. 조사대상자 는대구.경북지역 중학교교사 295명이며 이들의 환경문제에 관한 이해도, 환경교육에 관한 목표 및 개념 인식 수준은 비교적 높으나 환경교육수행은 가장낮게 나타났다. 담당교과목별 환경교육관련 변인을 보면 환경교육수행에 있어서만 통계적으로 유의하게 나타났으며 교과 목별로 보면 도덕.국민윤리와 가정.실업.기술 담당교사의 평균이 가장 높다. 환경교육수 행에 대한 제변인의 영향력은 교육수준만 통계적으로 유의한 결과를 보여주었다 또한 담당 교과목별 환경교육수행에 대한 환경교육수준의 영향력은 가정.실업.기술과목 교사들의 경 우 가장 의미가 있었다 환경교육수행 수준이 높은 집단의 특성은 환경교육관련변인 중에서 환경교육수준(p<.001) 사회.인구적 변인중에서는 성별(p<.01) 연령(p<.01) 교육경력(p<.05) 담당교과목 (p.05)에 있어서 유의한 의미가 있으며 남성 40대 이상 교육경력 16년이상의 집 단 도덕.국민윤리와 가정.실업.기술과목의 집단이 더 많이 소속되어있다. 이러한 연구결 과는 환경교육수행을 위한 교사양성 및 교사재교육을 위하여 의미가 크다고 하겠다.
본 논문에서는 예비유아교사를 위한 디지털교육(인공지능포함) 방안을 제시하며, 이에 맞는 교과목 설계 및 운영에 관한 연구입니다. 최근 4차 산업혁명시대를 맞아 교육부에서 유아교사 자격취득을 위한 세부기준을 발표했는데, 교직과목 중 교직소양영역에 디지털교육을 반드시 포함하도록 하였습니다. 이는 디지털교육의 중요성을 인식하고 교과 과정에 디지털 이해, 디지털 교과 융합교육, 디지털 활용 교육, 디지털윤리 등을 균형있게 학습하도록 하고 있다. 특히 유아교육분야는 유아교사로서 디지털 이해, 활용 및 소양 뿐 만 아니라 유아교육에서 디지털 교과 융합, 인공지능 교육 등을 학습시키는 방안 역시 중요하므로 본 교과목을 통해 미래사회를 주도하는 유아교육분야에 기여하는 바가 크다. 따라서 전문적이고 체계적으로 본 교과목을 설계 및 운영 방안을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
본 연구는 지방교육자치의 가장 핵심인 '교육감' 관련 연구들의 주요 핵심어들과 그들 간의 관계성을 분석하였다. 본 연구에서는 2009년부터 2018년까지(10년간)의 '교육감' 관련 선행연구 총 93건을 키워드 네트워크 분석 방법론을 활용하여, 주요 핵심어 추출 및 워드 클라우드 제시, 주요 핵심어들 간의 관계성(의미망 네트워크) 분석 등을 진행하였다. 최근 10년간 국내 '교육감' 관련 연구들의 주요 핵심어들은 교육감선거, 주민직선제, 선출제도, 개선방안, 비교연구, 교육자치, 문제점, 지방자치, 교육부장관, 교육위원 등 이었다. 주요 핵심어들(상위 출현빈도)은 높은 밀도와 연결정도를 가지고 상호 네트워크를 형성하고 있었다. 본 연구결과는 향후 진행될 '교육감' 관련 후속연구들의 새로운 연구주제 선정 및 다양한 방향 설정에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 정보활용교육 분야의 연구주제들을 파악하여 정보활용교육에 제안할 수 있는 요소들이 있는지를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 우선, 정보활용교육과 관련된 문헌정보학 분야의 논문 97편을 대상으로 토픽모델링을 적용하여 '미디어 리터러시', '정보활용교육의 교수학습방법', '정보원 이용 및 판단' 등의 주요 주제를 파악하였다. 분석 결과를 바탕으로, 교육내용 측면에서는 Big 6 정보모형, 교육방법과 관련해서는 미국 사서교사협회의 정보활용 능력기준과 미국 대학 및 연구도서관협회의 정보활용교육 개발지침을 고려하여 정보활용교육 교육내용을 제안하였다. 본 연구는 정보활용교육 전반의 연구주제와 연관된 교육 요소들을 파악하였으며, 이를 바탕으로 '정보원 이용 및 판단', '정보윤리'와 관련된 교육내용을 보다 강조하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 현재 초기 단계에 있는 디자인계열의 비실기 전형 학생들의 작업과 교육과정, 학생들의 작업추이들을 구체적으로 연구ㆍ분석함으로써 실기 능력 유무에 따른 입학 전형에서 나타나는 다양한 사례들을 살펴보고 새로운 조형교육의 방향성 및 제언을 제시하고자 한다. 실기 및 비실기 전형의 학생들을 동시에 하나의 교육과정에서 운영하는 과정에서 디자인계열 대학의 입시전형에서 각 대학, 학과마다 길기 및 비실기 전형을 보다 탄력적으로 운영할 수 있는 입시제도를 마련하여야 한다. 거의 모든 대학이 같은 비율로 입시전형 하는 획일화된 실기 및 비실기 전형의 문제를 개선하여 대학 자체의 특수성을 고려한 다양한 선발기준에 의한 대학교육 적격자를 선발하는 방안이 절실히 요구된다. 본 연구는 학생들의 실기 능력 유무에 따른 학습의 효율성을 위한 것으로 일선에서 교육을 담당하는 교수들의 새로운 교육지표 및 디자인 교육기반을 형성하는데 많은 도움이 되리라 예상된다. 연구 조사 결과를 토대로 효과적인 기초 조형교육이 이루어질 수 있도록 예술교육에 적절한 적용과 연구의 가능성을 발견함과 동시에 대학의 디자인 실기교육에 적용시킬 교육과정 및 방법을 모색하여 제시하는 데 연구의 목적을 두고 있다.
본 연구는 초등수학교육 관련 연구들의 동향을 분석하기 위해 8개 학술지에 게재된 논문 중 초등수학교육 관련 연구 596편을 대상으로 연구주제, 연구방법, 연구대상, 수학내용영역, 교과역량별 동향을 분석하였다. 연구주제 측면에서 학습자의 인지적 정의적 특성 및 능력, 교육과정 및 교과서 분석, 수업 및 지도방안과 관련한 연구가 비중 있게 다뤄졌고, 평가, 교육공학 및 교구 관련 연구는 그 수가 매우 적었다. 연구방법 측면에서는 질적연구의 비중이 높았고 연구대상 측면에서는 학생에 대한 연구가 많았다. 수학내용영역 측면에서는 수와 연산 관련 연구가 월등히 많았고 교과역량 측면에서는 비교적 고르게 나타났으나 문제 해결과 관련된 연구가 많이 행해졌다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 보다 활성화될 필요가 있는 연구 분야 및 후속 연구에 대한 시사점을 제공하고자 하였다.
본 연구의 목적은 2001년부터 최근까지의 로봇교육과 관련된 국내 연구 동향 및 효과성 논문을 분석함으로써 로봇교육의 방향과 시사점을 제안하는 것이다. 로봇교육과 관련된 연구 동향을 살펴보기 위해 한국연구 재단의 등재지(등재 후보지)의 총 10여종의 전문 학술지에 게재된 112편의 논문을 선정하여 학술지, 연도, 연구형태, 연구주제, 연구대상, 연구방법별로 분석하였다. 연도별 논문 편수를 분석한 결과 2007년을 기점으로 크게 증가하고 있으며 연구 주제로는 프로그래밍 교육, 아동반응연구 순으로 연구 비율이 높은 것으로 나타났다. 연구 방법에서는 실험연구가 가장 많이 수행되었으며 로봇에 대한 교육적 효과에 대한 연구에서 창의성, 문제해결능력, 교과학업성취도 그리고 학습몰입 및 학습태도의 정의적 요인에 효과가 있다고 보고되었다. 이러한 연구 자료를 기초로 로봇교육의 방향 및 시사점을 제안하였다.
최근 교육분야에서 주목을 받고 있는 스마트 교육에 있어 다양한 연구 및 서비스가 진행되고 있다. 급변하는 정보통신기술에 따라 교육환경도 빠르게 변해 가고 있으며, 교육효과 측면에서 고려해야 할 요소가 많아지고 있다. 본 논문에서는 스마트 교육 개념 및 현황을 파악하고 스마트 교육콘텐츠 모형을 제안한다. 제안된 교육콘텐츠 모형은 향 후 스마트 교육서비스가 교육성과 측면에서 활성화 되는데 고려할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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