본 연구의 목적은 소프트웨어 교육에서 학습자들의 컴퓨팅 사고력을 신장시키기 위한 개발 중심 모형(Discovery-Design-Development: DDD)의 효과를 검증하는 것이다. 개발 중심 모형은 탐구, 설계, 구현의 3단계를 거쳐 실생활 문제를 해결하기 위한 SW를 개발하는 과정을 학습하는 수업모형이다. 이러한 개발 중심 모형의 효과를 검증하기 위해 SW 교육 수업 경험이 없는 초급 수준의 G 대학교 1학년 학생을 대상으로 실험하였다. 그 결과 개발 중심 모형을 통해 SW 개발을 경험한 학생들의 SW 교육에 대한 학습 동기는 사전-사후 간 유지되었으며 특히 자신감 영역은 유의미하게 높아졌다. 또한, 학생들은 특히 설계(Design) 단계가 CT 능력 향상에 도움이 되었으며 개발 중심 모형은 문제분해와 알고리즘의 개념 이해에 상당한 도움이 된다고 응답하였다.
이 연구의 목적은 현재까지 진행된 마을기록활동가 양성 교육 프로그램(이하 "교육 프로그램")의 현황을 파악하고, 이를 개선하기 위한 운영 방안으로 역량 기반의 교육 프로그램운영 모형을 제안하는 것이다. 교육 프로그램의 수가 꾸준히 증가함에 따라 프로그램을 활성화하고 운영을 체계화할 필요성이 대두되고 있다. 이 연구에서는 프로그램의 목표를 달성하기 위한 내용과 마을기록활동가의 역량, 교육 프로그램과 기록활동의 지속성에 초점을 맞추고자 하였다. 이를 위해 국내외 문헌을 통해 마을기록활동가의 의미와 역할을 알아보고, 2015년부터 2023년까지의 교육 프로그램 진행 현황을 파악하였으며, 문헌연구와 사례 연구의 시사점을 프로그램의 교육자 면담을 통해 검증하였다. 면담의 시사점은 목표별 프로그램 운영 방안, 마을기록활동가의 역량, 발전 방안으로 정리하여 운영모형에 반영하였다. 역량 기반 교육 프로그램 운영 모형은 모형의 구조, 설계 원칙, 목표별교육 과정 모듈, 교육 프로그램 운영 단계별 고려 사항으로 제안하였다.
오늘날 인터넷 활용이 본격적으로 대중화되면서 교육현장에서도 웹을 기반으로 한 다양한 교육방법이 연구, 개발되어 WBI 학습, 웹 기반 CAI, 원격강의 등의 가상교육으로 발전되어 왔다. 웹 기반 교육이 교실수업에 비해 가지는 장점을 최대한 살려서 현실성 있고 효율적인 교육의 효과를 얻으려면 학습자의 능력과 관심 , 흥미 , 적성 등을 고려한 웹 기반 수업 모형 개발이 요구된다. 본 논문은 제7차 교육과정에서 실시되는 단계형 수준별 교육과정에 심화보충형을 혼합한 수준별 수업모형을 웹 기반 수업모형으로 제시하고자 한다. 웹을 기반으로 한 혼합형 수준별 수업이 가능해짐으로써 교수자는 웹 데이터베이스를 통해 학습의 촉매자, 조언자로서의 역할을 할 수 있으며, 학습자는 학업 성취수준에 알맞은 학습 구성이 가능해짐으로써 보다 효과적인 자기주도적인 학습이 이루어질 것으로 기대된다
프로그래밍은 문제해결의 한 유형으로 학습자의 인지기술과 논리적 사고력을 향상시킬 수 있다. 컴퓨터 교육에 있어서 프로그래밍 교육이 중요한 위치를 차지해야 함에도 불구하고 초등학교에서는 거의 지도가 되지 않고 있다. 이에 본 연구는 구성주의적 교육 도구로써 많은 장점을 지닌 Lego Dacta를 이용하여 초등학생들이 쉽고, 즐겁게 프로그래밍을 할 수 있는 수업모형을 제시하고자 한다. 다양한 문제를 통한 단계적 문제 해결과정으로써의 Lego Dacta 학습모형을 제시하여 학교현장에서 적용할 수 있는 방안을 분석하였다.
본 연구는 컴퓨터 수업에서 기능을 학습하기 위한 완전 학습 모형의 적용에 관한 연구이다. 현재 컴퓨터 교육이 정식교과로 채택과 관련하여 8차 교육과정이 진행되고 있다. 이러한 변화를 대비하여 독립교과로서의 컴퓨터 정보 교육 중 기능수업에 있어서 Carroll의 이론을 중심으로 기초이론을 살피고, Bloom의 완전 학습 방법에 대한 고찰을 하였다. 또한 한국행동과학연구소가 개발한 완전 학습 모형의 재구성을 통해 컴퓨터 기능 수업 중심의 학습 과정을 적용하였으며 완전학습을 위한 적절한 학습 과정을 제시하였다.
현행 7차 교육과정에서는 정보통신기술을 재량활동 시간을 이용하여 필수적으로 36시간 이상의 수업을 하도록 전장하고 있다. 이에 각 시 도에서는 자체적으로 교재를 개발하고 그에 따른 교사용 지도서도 나와 있다. 그러나 컴퓨터 내용학에 관한 교수 모형은 타 교과에서 만들어진 것을 차용하거나 컴퓨터 교과에 무리하게 적용한 것이 대부분이라 하겠다. 또한 컴퓨터 내용학보다는 소프트웨어를 다루는 기능 위주의 교육 내용 편성이 대부분이라 내용학을 다루는 것은 극히 일부라 하겠다. 이에 본 연구는 컴퓨터 내용학의 교수 모형을 제시하여 초등학교에서의 컴퓨터 내용학을 가르치는데 도움이 되고자 한다. 또한 현재 응용 소프트웨어 활용에 연연하고 있는 재량 활동 시간의 정보통신교육보다는 앞으로 정규교과목으로 지정될 것을 전제로 컴퓨터 내용학을 중심으로 한 교수 모형을 제안하고자 한다.
교수학습센터는 교원의 전문성 향상과 교육정보화 기반 학교 교육 혁신을 실천하기 위한 중요한 목표를 수행하고 있다. 국내에는 대학에서부터 초등학교에 이르기까지 다양한 교수학습센터가 설치 운영되고 있다. 대상은 국가차원의 초중등 교육의 교수학습을 지원하는 중앙단위의 교수학습센터이다. 본 연구에서는 교수학습센터의 성과를 효과적이고 효율적으로 평가할 수 있는 성과 분석 모형 개발에 앞서 여러 성과평가모형의 이론 및 실천적 탐색을 목적으로 하였다. 본 연구를 통해 교수학습센터의 성과평가에 관련된 이론적 관점과 실천적 관점의 모형탐색을 살펴볼 수 있을 것이며, 이를 통해 모형 개발과 성과 평가를 위한 실천 전략을 수립하는데 기여할 것이다.
오늘날 웹 활용이 본격적인 대중화 시대로 접어들게 되면서 교육현장에서도 다양한 교육방법이 연구, 개발되어 WBI 학습, 웹기반 CAI, 원격강의 등 웹을 기반으로 하는 가상교육이 활발히 진행되고 있다. 웹기반 교육이 교실수업에 비해 가지는 장점을 최대한 살려서 현실성 있고 효율적인 교육의 효과를 얻으려면 학습자의 능력과 관심, 흥미, 적성 등을 고려한 웹기반 수준별 수업 모형 개발이 요구된다. 본 논문에서는 제7차 교육과정에서 실시되는 단계형 수준별 교육과정에서 진급형 수업모형과 심화 보충형 수업모형을 웹기반 수업을 위해 혼합한 혼합형 수준별 수업모형으로 제시하고 구현한다. 또한, 모형의 비교를 위하여 이를 실업계고등학교의 전산회계 교과에 적용한다. 웹기반 수업을 하기 위해서 인터넷이 가능한 학교 전산실을 이용하며 100분 동안 학생들이 자율적으로 웹기반 학습을 하도록 한다. 수업 적용을 하고 설문 조사를 실시하여 웹기반 수업에 대한 효과와 수업모형의 학업성취도에 미치는 영향을 분석 후 결과를 제시한다.
본 연구는 커리어 앵커를 활용하여 초등학생의 진로교육모형을 구안하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 문헌연구 및 커리어 앵커 관련 교육 프로그램 사례 분석을 통하여 모형의 초안을 도출하고 그것에 대해 전문가 형성평가를 거쳐 모형의 최종안을 구안하였다. 최종 구안된 모형은 핵심가치, 프로세스, 지원요소 등으로 구성되어 있다. 구체적인 모형의 프로세스는 '자기 모습 찾기' ${\rightarrow}$ '커리어 앵커에 따른 학습내용 선정하기' ${\rightarrow}$ '커리어별 학습하기' ${\rightarrow}$ '부족한 커리어 극복하기' ${\rightarrow}$ '평가하기'의 순서로 구성되며 각 단계마다 학습자를 위한 활동 내용과 지원요소에 대한 내용을 제공하였다. 본 연구는 선행 진로교육 관련 연구와 달리 커리어 앵커를 통하여 자신의 참 모습을 발견할 수 있고, 다양한 환경 변화에 대응하여 탄력적인 교육이 가능하며, 학교 현장에서 즉시에 바로 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 지원요소를 통하여 교사와 학생이 손쉽게, 체계적으로 교육을 진행할 수 있도록 구안되었다.
사고력 신장 교육은 정보영재를 위한 교육과정 및 내용 중에서 매우 중요한 목표이다. 이 논문에서는 정보영재 교육에서 중요성이 증대되는 사고력 신장 교육에 적합한 교수-학습 프로그램을 제시하여 적용하고 분석하는 방안을 마련한다. 사고력 신장 교육을 구성하는 영역별 교육 내용에 포함되는 여러 가지의 문제들에 공통적으로 적용할 수 있는 모형으로서 AND/OR 트리에 기반을 둔 교수-학습 모형을 제시한다. 이 논문에서 제시된 AND/OR 트리형 교수-학습 모형을 정보영재의 현장 교육에 도입하기 위하여 tic-tac-toe 게임 문제를 예로 들어 적용 방안을 제시하며, 그 적용 결과를 분석하여 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다. AND/OR 트리형 교수-학습 모형에서는 AND 트리와 OR 트리가 결합된 형태의 트리 구성과 그에 따른 트리 탐색을 주요 학습 내용으로 하는 고도의 사고력을 필요로 하는 학습 단계를 필요로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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