선진국들은 위성개발을 위한 첨단기술의 개발 및 적용을 위한 연구가 지속적으로 이루어지고 있으며 실제 위성의 개발에도 직접적으로 적용하고 있다. 그러나 이러한 첨단 위성의 기술이전을 기피함에 따라 국내주도의 독자적인 차세대 위성의 개발이 필요하게 되었다. 국내에서도 우주개발 중장기계획에 따라 지구관측위성, 통신위성, 기상위성 등 다양한 위성개발이 추진되고 있으나, 새로운 위성의 설계, 제작, 조립 및 시험, 검증에는 많은 시설 및 장비가 필요하며 오랜 개발기간과 많은 예산이 소요된다. 이를 해결하기 위해 새로운 위성의 개발 시 선진국에서는 범용위성 개발 테스트베드를 제작하여 사전에 위성시스템을 모델링 및 검증함으로써 개발기간의 최적화, 개발예산의 최소화, 신기술의 적용 등에 활용하고 있는 추세이다. 국내의 경우, 현재 위성의 지상관제와 운용요원의 교육을 위해 위성시뮬레이터를 제작하여 활용하는 단계이며, 새로운 위성 개발을 위한 위성전자전산시스템 개발검증장비 및 활용기술에 대한 기반기술 확보를 위한 연구가 진행 중이다. 향후 다양한 위성임무에 대응한 위성의 개발기간 단축 및 비용절감과 첨단 위성전자시스템 및 부품기술의 사전 검증을 위해 위성전자전산시스템 개발검증장비에 대한 기반기술 확보가 필수적이다. 본 논문에서는 해외 위성선진국에서의 위성전자전산시스템 기술에 대해 살펴보고 현재까지 진행된 차세대 위성개발을 위한 위성시스템 개발검증장비의 설계에 대해 알아보고자 한다.
가정용 게임기는 한 때 개인용 컴퓨터에 필적한 만큼의 높은 보급률을 자랑했지만 스마트폰, 태블릿과 같은 모바일 기기의 등장으로 성장세가 주춤하였다. 그러나, PC 게임이나 모바일 게임에서 제공되지 않는 다양한 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 여전히 관련 시장에서 위치를 굳건히 지키고 있다. 본 논문에서는 가정용 게임기의 역사, 시대적 동향, 업체 동향에 대해 알아보고, 게임기에 적용된 기술 및 주목할만한 IT 신기술에 대해 알아보았다. 가정용 게임기 시장은 동작 인식 기술, 음성 인식 기술, 미디어 파사드 기술, 가상 현실 기술 등의 IT 신기술을 적극적으로 도입하면서 새롭게 등장하는 IT 기술의 각축장이 될 것으로 사료된다.
라즈베리 파이는 영국 라즈베리 파이(Paspberry Pi) 재단에서 만든 초소형/초저가 PC이며 교육용 프로젝트의 일환으로 개발되었다. RCA 연결 잭을 가지고 있으며 2012년 3월에 출시되어 1시간만에 모두 매진되기도 했다. 라즈베리 파이는 리눅스 커널 기반 운영체제를 사용하여 Raspbian이라는 라즈베리 파이에 최적화된 데비안 계열의 무료 운영체제를 주로 사용하고 있다. 현재 라즈베리 파이는 큐비 보드와 함께 IoT 분야에서 상당히 각광받고 있으며 큐비 보드보다 많은 자료를 보유하고 있다. 아두이노는 상당히 쉬운 접근을 허용하지만 avr의 접근성 및 코드 연계등이 불가능하여 모든 커스터마이징을 라이브러리로만 해결해야하는 단점이 존재한다. 라즈베리파이는 라즈비안을 사용하며 가격이 저렴하지만 입출력이 작은 한계점이 존재한다. 그래서 이 둘의 결합을 위해 GPOI를 사용한 하드웨어 제어를 생각하게 되었다. 본 논문에서는 GPIO를 사용한 RaspberryPi 보드를 제어하기 위해 Cooking Hacks 실드를 사용하여 입출력이 부족한 라즈베리 파이 확장을 확인하였고 잘 동작됨을 검증하였다.
부모의 입장에서 경제적 소비 습관이 정착되지 않은 청소년기인 자녀의 소비 습관은 매우 큰 관심사다. 신용회복위원회(2006)의 청소년 소비행동 및 교육요구 조사에 따르면 청소년의 60.9%가 충동구매를 경험 한 것으로 응답하였다. 청소년들의 소비는 대부분 부모에게 받는 용돈으로 이루어진다. 대부분의 용돈은 현금으로 지급되기 때문에 오프라인 매장에서 직접 결제해서 소비되는 경우가 많다. 부모의 감시나 동의가 없는 용돈은 청소년이 무분별한 소비로 낭비하거나 구매 물품의 가격을 속여 부모에게 더 많은 금액을 요구하게 만든다. 본 논문은 청소년들의 오프라인 결제 의사 결정권을 부모에게 줌으로써 문제를 해결하는 시스템을 제안하고자 한다.
오늘날 게임분야에서 3D 소프트웨어들을 이용해서 만든 게임들이 대부분을 차지하는 가장 큰 이유는, 제작의 편의성이 훨씬 뛰어난데다가 2D 디자인 게임 제작에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있는 장점 때문이다. 3D 게임에서 최적화를 위해 캐릭터 및 배경에 사용되는 폴리곤 개수를 조절하는 것이 매우 중요한데 그 동안 기술의 발전을 통해 적은 폴리곤 개수로 최대 효과를 내는 것이 가능해 졌다. 이런 기술은 현재도 계속 발전해 오고 있는데, 2012년 Pixar에서 Open subdivision이라는 새로운 기술을 발표하고 오픈소스로 배포하게 된다. 본 논문에서는 현재 까지 이런 기술들 중, Mesh smooth, Turbo smooth, Open Subdivision을 중심으로 각 명령어의 장단점을 비교 분석하여 어떤 방법이 game개발에 있어서 가장 효율적인지 알아보도록 하겠다.
최근 QoS 기술의 일환의 하나인 실시간 스트리밍 서비스의 기술들이 이슈화 되고 있다. 하지만 현재의 대다수 스트리밍 서비스들은 특정 S/W나 별도의 프로그램 설치를 통해 실시간 스트리밍 서비스를 지원하는 실정이고, 저장되는 영상에 대해 저장의 종료 전까지는 영상에 대해 편집 및 사용이 불가능 하였다. 이에 본 논문에서는 사용자가 저장하고 있는 영상에 대해 멀티스레드 및 Storm기법을 적용한 분산처리 시스템을 기반으로 별도의 S/W나 프로그램의 설치 없이 HTML5기반의 웹 콘텐츠를 제작하여 각 디바이스들이 지원하는 웹 브라우저를 이용한 실시간 스트리밍 시스템을 제안한다. 이는 스트리밍 서비스를 제공하는 사용자가 실시간으로 저장되는 영상에 대해 편집 및 사용이 가능하며, 서버와 클라이언트 간 실시간 응답 및 콘텐츠 공유를 필요로 하는 교육 및 멀티미디어 스트리밍 분야에 활용될 것이다.
가상현실이란 사용자 몰입형 체감형 인터페이스로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술이다. 종이에 저작된 책들이 디지털시대에 맞게 이동성을 갖춘 모바일 기기를 활용하여 가상현실로 표현되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠와 아날로그 종이를 융합하고 모바일 증강현실 기술을 사용하여 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 디지로그북을 로봇학습에 적용한다. 로봇학습을 더 풍부하게 만들기 위해 동영상, 입체영상, 애니메이션 등의 중요한 요소를 3D Max에 적용하고, 보다 쉬운 로봇블록 조립을 위해서 블록들 간의 위계질서를 보다 쉽게 파악할 있도록 고안한다. 특히 모바일에서 실행되는 디지로그북은 언제 어디서나 로봇학습이 가능하다.
최근 농촌 고령화와 노동력 부족, 경지면적의 감소, 이상기후에 따른 환경 변화, 시장개방에 따른 무한경쟁 상태에 놓인 국내 농업의 어려운 상황 속에서 스마트팜은 미래 농업의 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 이에 본 연구는 스마트팜의 기술수용의도에 미치는 영향요인들을 살펴보고 이를 바탕으로 스마트팜 도입 확산을 위한 제언을 하고자 한다. 본 연구에서는 스마트팜 수용의도에 가장 영향을 미치는 요인으로 통합기술수용이론(UTAUT)을 근거로 스마트팜의 기술적 특성과 노력기대를 제시하였다. 실제 농업에 종사하고 있는 농업인들을 대상으로 수집한 설문결과를 자료분석에 사용하였으며, 독립변수로는 스마트팜의 기술적 특성으로 가용성, 신뢰성, 경제성을 선정하여 종속변수인 스마트팜 수용의도에 미치는 영향요인을 분석하였고, 노력기대의 매개효과를 분석하였다. 연구결과, 스마트팜의 기술적 특성 중 가용성과 경제성은 스마트팜 수용의도에 정(+)의 영향을 미치며, 신뢰성은 스마트팜 수용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 스마트팜의 기술적 특성인 가용성, 신뢰성, 경제성은 스마트팜 노력기대에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 함께 스마트팜에 대한 노력기대는 스마트팜의 기술적 특성과 독립적으로 스마트팜 수용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과와 관련해서는, 스마트팜에 대한 노력기대는 스마트팜의 기술적 특성인 가용성, 신뢰성, 경제성과 스마트팜 수용의도간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 농업인들의 스마트팜 도입을 촉진시키기 위해서는 스마트팜 기술의 안정적 기능 수행을 체감할 수 있는 전문적인 현장실습교육 프로그램, 기기 및 통신의 표준화, 스마트팜 도입에 따른 투자대비 수익성 변화의 구체적 제시, 양질의 환경 생육 데이터 수집 및 활용 체계 구축이 필요함을 시사한다.
최근 많은 산업용 기기들은 외부 모니터링과 제어 시스템에 프로토콜 호환성 문제에 직면하고 있다. 본 논문은 다층 통신 모듈을 사용하여 산업 통신 프로토콜 변환을 지원할 수 있는 산업용 통신 게이트웨이를 설계하였다. 산업용 통신 게이트웨이는 rs485 시리얼 통신을 이용하는 개별 통신 모듈을 다층으로 연결하는 구조를 가지고 있다. 각각의 통신 모듈은 analog data card, digital data card LAN 및 CAN 지원 카드로 구성하였다. 메인 보드 프로세서는 Atmega micro-processor를 사용하였고, rs485 시리얼 슬롯을 배치하여 다층의 통신 모듈 구조를 가지도록 하였다. 이러한 통신 모듈 적층형을 이용하여 아날로그 및 디지털 I/O 기능과 LAN과 CAN을 지원하여 산업용 통신 제어 및 모니터링에 폭넓게 사용할 수 있다.
최근, 증강현실(AR) 기술은 국방, 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 널리 이용되고 있고, 증강현실 환경에서 사용자는 가상의 객체를 생성할 수 있을 뿐 아니라 가상 객체와 사용자 간의 상호작용도 가능하다. 이러한 증강현실 분야에서는 사용자의 특정 행동에 대한 미리 지정된 가상 객체의 반응에 대한 상호작용 모델에 대한 연구가 주로 이루어지고 있다. 인공지능과 결합된 미래의 증강현실 환경을 생성 및 상호작용을 위해서는 생성된 가상의 객체 간 자동적으로 상호작용하는 모델에 대한 기법이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 양자 컴퓨팅에서 사용자하고 있는 양자 얽힘, 중첩 현상을 기반으로 하여 증강현실 환경에서 가상의 객체에 대한 상호작용 모델을 제시하고자 한다. 예를 들면, 증강현실 사용자의 의해 즉각적으로 생성된 객체가 기존 객체들과의 어떻게 상호작용 할 수 있고, 각각의 객체의 특성으로 인한 객체수의 증가 및 감소가 사용자의 개입 없이 자동으로 이루어지도록 양자 얽힘과 중첩을 기반으로 한 기법을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 숲과 관련된 생태계 환경을 증강현실 환경으로 조성하여 가상의 동물들 간 자동으로 변형되는 콘텐츠를 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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