Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.609-611
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2018
Recently, in each university, the fourth industry era has begun, and a lot of programming lectures have been added to liberal arts classes in order to nurture the convergence talents needed in society. However, learners often encounter difficulties or negative responses to programming. In this study, we analyzed gender of learners in order to analyze learning motivation in programming learning. Through the pre - test, male and female students were separated and their learning motives were analyzed by each personality type. As a result of this study, we confirmed that female students can have a positive attitude toward programming learning. Also, the deviation was smaller. Future research is expected to contribute to learning motivation through lecture learning in post test.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.228-230
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2018
Recently, many universities have opened lectures on programming in liberal arts subjects. However, learners find it very difficult to learn programming, and efforts to increase interest and interest continue. Especially, in the previous research, it was found that there is a difference in programming learning between boys and girls. In this study, we analyzed the resilience of learners of liberal arts programming lectures. The pre-test was conducted on 399 students. It was found that the male students had a higher average resilience than the female students but a larger deviation. Through this study, we can find a plan for learners' learning strategy for programming learning.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.567-570
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2016
전력수요 예측은 설비투자, 수급 안정, 구매전력비 등에 직결되는 중요한 요소이며 국가 경제에 미치는 영향이 크다. 특히 인구가 밀집한 대도시의 경우 정치, 교육, 문화, 경제적 활동들이 전력사용과 밀접한 연관이 있어 안정적인 전력공급을 위한 정확한 전력수요 예측이 필요하다. 최근 평균기온 및 국내총생산을 독립변수로 활용하여 다중회귀모형을 구성한 연구가 전국 단위 전력수요 예측에 유용한 결과를 보여주었다. 하지만 좀 더 작은 단위 지역의 전력수요를 예측할 때에는 지역마다 제반 여건에 따른 전력사용 용도가 다르므로, 그 지역의 전력수요와 상관관계가 높은 다른 변수들을 함께 고려해야 할 필요가 있다. 본 논문은 서울시 자치구별 월 단위 전력수요 예측을 위하여 과거 전력수요량을 독립변수, 평균기온, 지역내총생산, 자치구별 인구, 세대수, 지하철 승 하차 인원을 종속변수로 설정한 다중회귀모형을 구성하였다. 이를 기반으로 다양한 실험을 통해 자치구별 월간 전력수요 예측을 진행하였으며, 그 결과 이전보다 향상된 정확도를 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.367-368
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2012
본 논문에서는 현재 급변하는 국내 게임 산업의 변화를 살펴보면 소수의 인원으로 짧은 시간에 개발이 가능하고 휴대가 간편하며 리스크가 적은 스마트폰 게임 시장의 확장이 두드러지고 있다. 반면에 온라인 게임시장은 무분별한 규제 및 메이져급 게임회사의 중, 소 게임 회사 인수합병으로 인해서 게임 업계는 위축되는 현상으로 가고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 및 플랫폼 환경의 빠른 변화로 인해서 게임 개발에 또 다른 영향을 주고 있는데 클라우드 서비스로 인해서 이동형 게임을 더욱 가속화 시킬 수 있게 되었고, On-Live같은 미들웨어 기술의 성장 속도를 보면 고 하이 퀄리티 게임을 이제는 무선 인터넷망을 통해서 손쉽게 즐길 수 있는 방향으로 진화하고 있다고 본다. 이러한 변화에 발맞춰서 게임 개발 환경 및 구축 형태도 진화 시켜야 한다고 보는데 기술적으로는 클라우드 서비스와 미들웨어 쪽에 맞춰서 개발해야 하고, 역기능 부분의 개선책으로 순기능 부분의 기능성 게임은 앞으로 개발 가능성이 매우 높으며 그 중 실버세대와 교육용 게임 시장이 대세로 될 것이다. 즉 이러한 트렌드 분석을 통해서 국내 게임의 발전 방향에 대해서 단점을 극복하고 장점을 부각시켜야 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.08a
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pp.187-192
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2008
최근 자신의 건강에 대한 관심이 고조되고 있는 반면, 현재 대부분 On-line에서 제공되는 진단 서비스 시스템은 질병 명을 이용하여 질병에 대한 처방이나 민간요법 등을 제시하고 있다. 이에 질병에 대해 전문지식이 부족한 일반인들이 이용하기에는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 On-line에서 퍼지 ART 알고리즘을 이용하여 사용자가 제시한 증상을 바탕으로 이미 학습되어진 질병의 증상과 비교하여 신경망을 통해 유사도가 높은 상위 3개의 질병을 도출한다. 도출된 질병에 대해 질병의 전체적인 증상과 동의보감에서 제시한 민간요법을 결과로 출력한다. 질병 데이터베이스는 서울대학교에서 교육용으로 출판한 가정의학(家庭醫學)을 기초로 동의보감과 한방의학백과서적을 통해 한의학 전문의의 검증을 거쳐 생성하였다. 그리고 본 시스템은 전문의의 상담시스템을 지원한다. 전문의의 상담시스템을 이용하여 자택 및 직장에서 편리하게 전문의의 진료와 소견을 받을 수 있도록 하였다. 전문의 상담 시스템은 전문의가 서버에 접속한 상태에서 사용자의 진로 신청으로 연결되며, 텍스트 데이터 및 기존의 진료기록이 있다면 이를 기반으로 전문의의 진단을 유도하도록 한다. 제안된 한방 자가 진단 시스템을 한의학 전문의가 분석한 결과 기존의 질병 진단 시스템 보다 일반성이 개선된 것을 확인하였다.
Kim, Su-Youn;Kim, Ji-Young;Jung, Ran;Kim, Haeng-Kon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1563-1566
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2003
프로덕트 라인은 다양하고 빠르게 변화하는 시장의 요구사항과 특정 도메인 영역에 속하는 애플리케이션 간의 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트의 구성으로부터 연관된 시스템 구축시 생사성과 품질의 향상을 제공함으로써 현재 많은 관심의 초점이 되고 있다. 또한, 이들 프로덕트 라인에서는 프로덕트들 사이의 공통성과 변화성에 초점을 두고 이들 분류 방법으로 휘처 모델링이라는 개념을 주로 사용하여 분석하고 있다. 또한 재사용 가능한 아키텍처는 많은 변화 계획들과 메카니즘을 포함하고 있다. 하지만, 아키텍처를 설계하기 위한 아키텍처에서의 변화성 관리에 대한 명확한 방법이 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 재사용 가능한 아키텍처를 설계하기 위해 변화성의 명확한 표현과 아키덱처에서의 적절한 위치를 식별하기 위해, 다양한 변화성 타입을 정의하고, 휘처 모델을 기반으로한 아키텍처의 변화성과 아키덱처의 컴포넌트 관련성에서의 변화성 표현 방법을 기술하고 사례 연구로 웹기반교육 시스템 개발에 적용하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.574-576
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2005
최근 주요 이동통신 사업자, 단말기/칩 제조업체, 콘텐츠 제공업자들 사이에는 모바일 3D 분야가 가장 큰 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 환경을 기반으로 모바일 장치에서 3차원 아바타 애니메이션 연구가 진행되고 있다. 이는 아바타의 자연스러운 동작은 사용자에게 아바타가 살아있는 듯한 느낌(Life-likeness)과 사실감(Believability)을 심어주어 보다 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있고 이에 따라 채팅이나 온라인 게임 외에도 교육, 쇼핑몰, 비즈니스 등 다양한 분야로 확대되고 있기 때문이다. 하지만 지금까지의 연구는 자연스러운 모션 생성에 집중되어 있을 뿐, 어떻게 쉽게 아바타는 제어할 것 인가에 대한 연구가 적었다. 특히 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작 제어를 위한 연구는 부족하다 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 효율적인 아바타 동작을 제어를 위해 스크립트(Script) 기반의 아바타 동작 제어 기법을 제안한다. 모션 생성을 위해 아바타 동작 스크립트(Avatar Motion Script)를 정의하여 아바타 애니메이션의 기록, 재생이 가능하다. 둘째 계층적 스크립트(Multi-Level Script) 기법을 이용하여 적은 양의 데이터만으로도 아바타 동작 제어가 가능하다. 셋째 어느 환경에서도 Motion이 생성, 재생이 가능하한 플랫폼 독립적 구조이다. 넷째, 키 프레임(Key Frame) 기반의 모션을 이용하여 아바타의 상황 상황에 모션이 변하는 동적 동작 생성이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2017.11a
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pp.337-338
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2017
지난 60년간 일본, 한국, 중국은 물론이고 아시아에서의 공정 산업은 크게 성장했다. 그 발전과정에서 다양한 사고들을 겪고 극복해내는 과정이 있었으며, 최근 한국의 화학물질관리법을 포함하여 안전 기술 및 안전 관리에 많은 진전 또한 있었다. 이 발표의 서두에서는 한국의 공정산업의 역사적 발전에 대해 뒤돌아보며 당면 과제들에 대한 논의를 전개하고자 한다. 장기적인 경제발전의 일환으로 중화학공업 육성을 표방하며, 초기 단계에 정부주도의 적극적인 산업 발전 계획을 수립해 산업의 성장을 주도하였으며, 1990년대에는 어려움을 극복하기 위해 시장 중심의 구조 조정이 도입되었다. 지난 30년 동안 한국사회에서는 가스 폭발, 건물 붕괴, 화물 및 여객선의 사고를 비롯한 치명적인 사고들이 있었다. 이러한 사고 후에는 필연적으로 안전 정책 및 법률에 중요한 발전이 있었는데, 가장 최근의 것은 2012년 유독 가스 배출 사고 이후 화학물질관리법(Chemical Control Act)을 시행한 것이다. 또한 앞으로 20년간 (2036 년까지) 다양한 구성요소의 수준을 정량화할 수 있는 지속 가능성 개념에 대한 강한 요구가 있음은 주지의 사실이다. 지속 가능성의 새로운 패러다임은 에너지, 경제 및 환경의 전통적인 구성 요소로 구성된다. 더불어 지속 가능성은 안전, 보안 및 세계화(globalization)를 다루어야 한다. 미래의 지속 가능성 개념은 이러한 6가지 구성 요소 모두를 하나의 기능으로 정량적으로 통합할 것이다. 특히 이 작업에 대한 강력한 리더십은 화학 공정 산업에서 절대적으로 부족한 현실이기에, 이러한 기능의 통합과 특화된 교육 및 훈련에 대해 한국의 사례와 해외에서의 글로벌 응용 프로그램에 대란 논의를 통해 본 발표는 향후의 발전방향과 비전에 대해 논의하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2015.11a
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pp.197-198
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2015
우리나라의 자동차 역사는 주요 선진국에 비해 60년 정도 짧지만 자동차와 일어나는 교통사고의 발생률이나 심각도를 고려한다면 교통사고를 줄이기 위한 여러 가지 원인을 분석해 보는 것이 중요하다. 본 연구는 방송프로그램에 방송한 차량용 영상기록장치(VDR) 제보영상을 통해 다양한 교통사고의 원인을 수집하여 운전자의 행태를 분석하여 교통사고를 발생을 감소 시킬 수 있는 방안을 제시하는 연구목적이다. 방송된 차량용 영상 전체 1,262건에 대해 운전자 행태 분석을 실시하여 DB를 구축하고 이를 교통사고 분석 시스템 TAAS 통계를 비교 분석 결과 전체 1,262건 중 노면상태가 건조 할 때가 1,153건, 기상상태가 맑을 때 1,176건, 주야별 운전시 주간이 1,0,13건으로 높게 분석되었다. 또한 사고유형으로는 차대차 860건이 68.1%로 높게 분석 되었다. 따라서 운전에 장애가 되는 요소가 없는 경우 운전자 개인이 과속과 전방주시 태만이 발생할 가능성이 높으므로 운전자들에 대한 교육을 통해 의식개혁이 필요하다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.328-331
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2010
The ratio of roles, involving characters created by 2D or 3D Graphic Technology, has risen within games, recent animations, movies and the educational sector. However, the "monster character" appears mainly in "Shanghai Ching" and Greek and Roman mythology. To receive worldwide accolade, it is time that we should use our games, movies and animations to present the history and spirit of Korea. I researched Korean myths so as to understand the characteristics a "Korean monster" would need to portray. This also allowed me to visualise the monster and realize the necessary manufacturing processes involved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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