• Title/Summary/Keyword: 교육학술정보

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A Collaborative learning using Wiki for the effectiveness of positive interaction (위키를 활용한 협력학습이 타인과의 긍정적인 상호작용에 미치는 영향 연구)

  • Joo, Yun-Jae;Moon, Gyo-Sik
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2011.01a
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    • pp.167-173
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    • 2011
  • Recently, the Web 2.0 bas gained much attention as an advanced form of Web technology. It is well observed that openness, participation, and sharing are the key ideas of Web 2.0 among many desirable characteristics of the technology. Furthermore, Wiki is one of the best representing tools that reflect effectively most of the characteristics of Web 2.0. Wiki is widely used to provide a Web-based communication tool for collaborative writing and editing freely. Therefore, it may be used for collaborative learning so that students can learn how to interact online with each other effectively and also acquire communication skills in an affirmative way. In the paper, we will discuss how students can change their aggresive, offensive, judgemental attitudes to affirmative, aggreable, thoughtful ones by way of exposing them to collaborative learning environment using Wiki as their interactive communication tool.

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Development of Obesity Management Application Based on Android -Focused on BMI and Calculate Momentum- (안드로이드 기반 비만 관리 애플리케이션 개발 -BMI 및 운동량 산출을 중심으로-)

  • Song, Kyung-Chul;Hyun, Dong-Lim;Kim, Eun-Kil;Kim, Jong-Hoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2011.01a
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    • pp.265-270
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    • 2011
  • This paper is the study about application development for management obesity and personal health matters systematically based on Android smart phone system. Growing obesity problem for students organized by the lack of a device or program to manage at home has been favored as a serious problem. Currently developed smart phones has come into wide use by portable features and many applications. And to support populations of these features smart phones will be available for obesity management in your home without any equipment using. Accordingly, this paper is the study about application development for management obesity for growing students at home based on the latest smart phone platform Android.

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Effectiveness analysis of attitude improvement through educational robot utilization (교구로봇활용을 통한 행동문제 개선 효과분석)

  • Cho, So-Rum;Han, Jeong-Hye;Jo, Mi-Heon;Kim, Jin-Oh;Park, Ill-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2011.01a
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    • pp.261-264
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    • 2011
  • Recently, poor child problem becomes severe, which is induced by earning differentials, because of the growing social polarization; the gap between the rich and the poor. The children in low-income group tend to have low dignity, anxiety, offense, and shrinking problems, because they frequently confront many negative circumstances, such as eliminating family, leaving home, and financial hardship. Those behavior problems can result in the low scholastic performance. This study deals with the effectiveness of attitude improvement using educational robots. We have a result that the children in welfare institutions have been improved not only in creativity but also in attitude points of view.

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The Study on the psychological characteristics of learning types in the e-learning environment (사이버 학습 환경에서의 학습자 유형과 그 특성에 대한 탐색)

  • Whang, Sang-Min;Kim, Jee-Yeon;Ko, Beom-Seog;Seo, Jeong-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.206-212
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    • 2007
  • 웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.

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Online learning Assessment System using a Hybrid-App (하이브리드 앱을 이용한 온라인 학습 평가 시스템)

  • Bang, Jin-Suk;Choi, Kwang-Il;Kim, Chang-Su;Jung, Hoe-Kyung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.638-641
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    • 2013
  • In college, you can view the online quiz through the cyber education, and online learning. However, if there is no computer has a problem that can not be many students it is in place or not the Internet watch online quizzes. In recent years, many college students have a smart phone, from anywhere, using smartphone, you have utilized various Web surfing, news, and Messenger. In addition, office workers and students, have to learn to put to PDF necessary materials through the smartphone. Advantage of smart phones, have a feature that can be easy to carry and use anywhere at any time. Online learning from anywhere via a smart phone, so that you can see the online quizzes, in this paper, the system that not only online quizzes through a smartphone using the Hybrid-App, you can see in real time the results and scores of the person I proposed.

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Novice and Expert Graphic Designers for Coloring Process (칼라링 디자인 프로세스에서 초보자와 전문가)

  • Tengku, Fauzan BintiTengku Anuar;Song, Seungkeun;Jeong, HeeKwon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.181-182
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    • 2013
  • The purpose of this research is to gain a more in depth understanding of human behavior by comparing synthesis strategies of novice and expert graphic designers for coloring process using analogue and digital tools, with some practical test/examples. In this paper, we present an exploratory protocol study on the use of different communication channels during main process of Graphic Design. We focus on how individual designers use their design skills to complete the coloring process task, and analyze their use of graphical, coloring and verbal communications during concept generation. The implication of this study from the findings will be implemented to design curriculum. If we can find out and understand the nature of the practical design process, we can apply or adjust the result of this research as a guideline for design curriculum in the future.

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20년 후 자화상 분석을 통한 과학 영재의 미래 직업에 대한 연구

  • 심규철;박상태;박종석;변두원;김여상
    • Proceedings of the Korean Society for the Gifted Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.159-160
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    • 2003
  • 본 연구는 과학 영재들이 생각하는 "0년 후의 자화상"분석을 통해 그들이 바라는 미래 직업 또는 희망, 그 이유, 그리고 그에 대한 확신 등을 조사하고자 하였으며, K대학교 과학영재교육원 중등기초과정 수학, 물리, 화학, 생물, 지구, 정보 등 6개 분야 입학생 86명(남 56명, 여 30명)을 연구 대상으로 하였다. 분석 내용은 과학 영재들에게 20년 후의 자신의 모습을 자유 서술 방식으로 기술하도록 하였다. 과학 영재들이 자신의 미래의 꿈의 실현이나 직업에 대한 확신 또는 자신감을 갖고 있는 비율은 전체의 74% 수준이었으며, 남자 영재가 62%로 여자 영재의 88%보다 낮은 것으로 조사되었다(Pearson $X^2$=4.405, p<0.05). 또한, 과학 영재들의 미래의 희망 직업에 대한 조사에서는 자신이 속한 과학 영재분야와 관련된 직업은 29.2% 정도에 지나지 않았으며, 의사나 한의사 등 의학 계통에 종사하고자 하는 비율이 32.6%로 가장 많은 것으로 조사되었다. 이외에도 사업 경영, 교사, 법조인 및 정치인, 외교관 등 다양한 직업에 대한 희망을 갖고 있는 것으로 나타났다. 이러한 경향은 성별과 상관없이 동일한 것으로 조사되었다(Pearson $X^2$=9.570, p>0.05). 과학 영재들이 미래 직업으로 관련 과학분야에 대해 응답한 것을 수학, 물리, 화학, 생물, 지구, 정보 등 과학영재 분야별로 비교하여 보면, 수학 영재들이 54,5%로 가장 높았으며, 다음으로는 화학 분야 40% 정도를 차지하는 것으로 나타났다. 반면에, 과학 영재들이 가장 선호하였던 의학 분야에 대해서는 지구과학 영재들이 61.5%로 가장 높았으며 다음으로는 물리 영재들이 38. 9%를 차지한 것으로 조사되었다. 미래의 자신의 직업을 선택한 이유는 첫 번째가 사회 봉사와 국가 발전에 기여하기 위한 것이었으며, 다음으로는 생활의 안정을 꼽고 있었다. 이외에도 과학적 업적 달성을 위해, 자신의 꿈(이상) 실현을 위해 등의 이유를 들고 있었다. 이러한 경향은 남자 영재와 여자 영재들간에 다소 차이는 있었으나 거의 유사한 것으로 조사되었다(Pearson $X^2$=2.186, p>0.05). 우수한 능력을 소유한 영재들이 과학관련 분야를 선호하지 않는다면 우리나라의 과학 발전은 그리 낙관할 수 없을 것이다. 그러므로, 영재들을 과학 관련 분야로 이끌어 그들이 소유한 영재성을 발휘하도록 하는 것은 매우 중요한 일일 것이다. 이룰 위해서는 과학 영재들이 자신의 능력에 대한 자신감을 더욱 높여야 하며 그 능력을 과학관련 분야에 발휘하도록 하기 위한 국가적, 사회적, 교육적 노력이 필요하다. 노력이 필요하다.

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An exploration on the core competencies of the students majoring in IT through the college classes : In the case of software and robotics classes (대학 수업을 통해 함양된 IT전공자들의 핵심 역량 탐색 : 소프트웨어 및 로봇 관련 과목을 중심으로)

  • Kim, Sung-Ae;Lee, Jun-Pyo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.273-274
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    • 2018
  • 본 논문에서는 IT전공자들을 위해 개설된 소프트웨어 관련 과목과 로보틱스 관련 과목을 통해 학생들이 함양되었다고 인식하는 제 4차 산업혁명에 필요한 핵심 역량 및 대학생 핵심 역량을 탐색하였다. 이를 위해 한 학기동안 소프트웨어 관련 과목과 로봇 관련 과목을 수강한 경기도의 ${\bigcirc}$대학교 1, 2학년 160명을 대상으로 설문을 실시하고 총 6명을 대상으로 포커스그룹 인터뷰를 실시하여 분석하였다. 양적 분석 결과 제 4차 산업 혁명에 필요한 핵심역량 중 소프트웨어 관련 과목의 학생들은 업무처리 기술을, 로보틱스 관련 학생들은 복잡한 문제를 해결하는 기술이 함양되었다는 응답이 가장 많았다. 또한, 대학생 핵심 역량 중 소프트웨어 관련 과목을 수강한 학생들은 자기관리역량이, 로보틱스 관련 과목을 수강한 학생들은 종합적 사고력이 함양되었다는 응답이 가장 많았다. 질적 분석 결과에서도 소프트웨어 관련 과목 수강생들은 자기주도적 학습 능력이나 계획 수립 및 실행 능력과 자기 및 타인 모니터링 능력, 비판적 사고 능력이, 로보틱스 관련 과목 수강생들은 창의력, 문제해결능력, 의사결정능력, 논리적 사고력이 이전보다 긍정적인 측면에서 변화된 것으로 분석되었다. 인공지능, 로봇 등 IT기반의 제 4차 산업 혁명에 적합한 인재 양성을 위해 대학이 다양한 노력을 기울이고 있는 시점에서, 본 연구는 제 4차 산업혁명의 중심이라 할 수 있는 IT전공자를 위해 개발된 소프트웨어 및 로봇 관련 수업의 효과를 분석함으로써 시대의 변화에 적합한 대학 수업의 설계와 운영에 대한 시사점을 제공했다는 측면에서 의의가 있다.

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A Study of the Structural Relationship of Corporate e-Learning in Quality, Users' Learning Characteristics and Customer Orientation in Hotel Industry (호텔 e-Learning의 품질 및 사용자 학습특성과 고객지향성과의 구조적 관계에 관한 연구)

  • Ji, Yun Ho;Park, Tae Soo;Kim, Minsun;Moon, Yun Ji
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.575-577
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    • 2013
  • The research was aimed at the hotel industry's employees in order to test the efficiency of e-Learning, which is emerging as the alternative training system to the conventional one. The independent variables are the quality of e-Learning, including the qualities of the system, contents, and service of e-Learning, and the learning characteristic factor, including the quality factor of e-Learning, the self-efficacy of the user, learning motivation, and the flow of learning. Furthermore, the intervening variables are its perceived usefulness and the satisfaction factor of the user known as the so-called utility of e-Learning, continuous intention to use in terms of efficaciousness, and the spread of education and training. The dependent variable is customer orientation, known as the ultimate efficaciousness of corporate e-Learning.

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Design and Implementation of Education Contents for Prevention of Child Sexual Violence (아동 성폭력 예방을 위한 교육 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • Kim, Hee-joo;Shin, Hye-won;Lee, yoon-ji;Won, Hye-mi;Park, Su e;Park, Jung Kyu
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.179-181
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    • 2017
  • In this paper, we propose the contents of the visual content of the child's own boundaries and implement the contents based on active learning using touch method. The images consist of four modules, each of which consists of content developments, learning concepts, and learning content. The notion of sexual violence is also aimed at fostering awareness that sexual violence is also an extension of the child's safety. Moreover, the learning content of a learning game improves learning outcomes by receiving a 'compliment' if the game succeeds and receives a 'reward' on the game.

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