• Title/Summary/Keyword: 교육프로그램 설계

Search Result 1,364, Processing Time 0.03 seconds

Effects of Programming-Based TPACK Education Program on TPACK of Pre-service Teachers (프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램이 예비 교사의 TPACK에 미치는 효과)

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
    • /
    • v.23 no.4
    • /
    • pp.79-89
    • /
    • 2020
  • This study aims to verify the effectiveness of the programming-based TPACK educational program developed by Kim and Lee (2019) in improving the TPACK of pre-service teachers. The treatment used ICT-based (control) and programming-based TPACK educational programs (first, second, third, and final cycle) developed through design-based research. TPACK test tools were implemented pre and post treatment, and the test results were analyzed using ANCOVA. Therefore, the TPACK of pre-service teachers who implemented the programming-based TPACK educational program was significantly higher compared to the ICT-based TPACK educational program. Furthermore, through this design-based research, the effect of the developed final educational program on the TPACK of pre-service teachers was particularly the most outstanding. Therefore, it can be concluded that the programming-based TPACK education program developed through design-based research is effective in improving the TPACK of pre-service teachers.

The Layout of STEAM Program for Girls' Engineering Experience (여학생 공학경험을 위한 STEAM 교육 프로그램 틀 설계)

  • Choi, Jeong-Won;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2013.07a
    • /
    • pp.209-210
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 공학에 대한 흥미, 태도, 성취가 낮은 여학생에게 공학 경험을 제공함으로써 공학 분야의 여성 인재를 양성할 수 있는 계기를 마련하기 위한 공학 중심 STEAM 프로그램의 틀을 설계하는 데 있다. 이를 위하여 여학생의 특성을 분석하고 여학생 친화적인 환경을 구축하였으며 여학생 친화적 환경에 부합하는 e-textile이라는 도구를 활용하여 STEAM 교육 프로그램을 설계하였다. 교육 프로그램은 학습자가 직접 참여할 수 있도록 Learning by Doing, Learning by Design의 전략을 사용하도록 하였으며 교육 프로그램 전 과정을 학습자 스스로 창의적인 사고를 바탕으로 문제를 해결해나가도록 하고 교사는 조력자, 안내자 역할을 할 수 있도록 하였다.

  • PDF

The Development of Pre-Engineering Educational Program Model Based on STEM Integration Approach (STEM 통합 접근의 사전 공학 교육 프로그램 모형 개발)

  • Moon, Dae-Young
    • Journal of Engineering Education Research
    • /
    • v.11 no.2
    • /
    • pp.90-101
    • /
    • 2008
  • This study was conducted to develop pre-engineering educational program model based on STEM integration approach. To accomplish this purpose literature review and content validity ratio survey were carried out. The main results of this study were as follows: First, the conceptual model of STEM integration approach was constituted. Second, the conceptual model of pre-engineering educational program model based on STEM integration approach was proposed. Third, the formation steps of inquiry project activity, problem solving activity, and creative engineering design activity were developed to structure the educational program.

An Investigation of the Perception of Pre-service Teachers on Instructional Design based on Programming (프로그래밍 기반 수업 설계에 대한 예비 교사의 인식 조사)

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2018.01a
    • /
    • pp.117-120
    • /
    • 2018
  • 테크놀로지의 발달에 따라 Technological Pedagogical Content Knowledge(TPACK)의 중요성이 증가하고 있다. 이에 따라 김성원과 이영준(2017)은 TPACK에서 테크놀로지의 도구를 프로그래밍까지 확장한 TPACK-Programming(TPACK-P) 교육 모델을 제안하였다. 또한, TPACK-P 교육 모델을 기반으로 TPACK-P 교육 프로그램을 개발하였으며, 예비 교사에게 적용하여 효과를 검증하였다. 그 결과, 다른 영역의 지식 발달에는 효과적이지만, Technological Content Knowledge(TCK)와 Technological Knowledge(TK)에는 영향을 주지 못하였다. 본 연구는 TPACK-P 교육 프로그램이 모든 영역의 지식 발달에 효과적이도록 만들기 위해서 예비 교사를 대상으로 TPACK-P 교육 프로그램을 적용하고, TPACK-P 교육 프로그램에 대한 인식을 조사하였다. 그 결과, 예비 교사는 프로그래밍 학습, 교과와 교육과정에 맞는 프로그램 설계, 프로그램 제작 과정에서 어려움이 있는 것으로 나타났다. 또한, 이러한 어려움을 극복하기 위해서 프로그래밍 학습의 강화와 프로그래밍 수업 설계 예시의 탐색이 필요하다고 말하였다. 이러한 연구 결과를 통하여 TCK와 TK의 향상을 위하여 프로그래밍을 효과적으로 가르치기 위한 교육 방안과 예비 교사의 교과 내용과 프로그래밍의 연결을 촉진하기 위한 내용이 TPACK-P 교육 모델에 보완되어야 한다는 것을 확인할 수 있었다.

  • PDF

The Design of Creative Activities Program Using An Educational-Robot (교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램의 설계)

  • Hur, Jung-Ho;Nam, Dong-Soo;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2011.01a
    • /
    • pp.331-334
    • /
    • 2011
  • 본 연구의 목적은 국가경쟁력 향상을 위한 세계적인 융합의 흐름을 대비하여 융합 기반인 교육용 로봇을 활용한 창의적 체험활동 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 해외의 정보교육 활성화 경향과는 달리 초등학교에서 소외되는 정보교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 인성을 강조하는 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇을 활용한 융합교육 단계와 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 초등학교의 창의적 체험활동에서 활용될 수 있는 프로그램의 토대가 되고자 한다.

  • PDF

적분교육을 위한 비쥬얼베이직 프로그램 설계

  • Lee, Seon-Gu;Lee, Gyu-Bong
    • Communications of Mathematical Education
    • /
    • v.12
    • /
    • pp.281-301
    • /
    • 2001
  • 본 논문은 고등학교 제7차 교육과정 중 수학 I 과 미분적분학에서 나오는 적분 단원의 교수 학습을 위해 Visual Basic을 사용하여 제작한 프로그램의 설계과정과 그 기능을 기술하였다. 먼저, 적분의 개념을 이끌어 내기 위한 도구인 “구분구적법”의 설명을 위해 원을 포함하는 사각형과 원에 포함된 사각형들의 개수와 면적에 대해 원을 나누는 사각형의 한 변의 길이를 조절해감으로서 원의 실제 면적에 접근해 가는 과정을 보여줄 수 있으며, 또한 “정적분”, “넓이”, “두 곡선 사이의 넓이”를 구하는 프로그램을 이용하여 학생들이 각각의 개념을 프로그램을 실행하며 시각적으로 확인할 수 있도록 설계하였다. 이 프로그램은 일선 학교에서 구분구적법과 적분, 넓이의 개념을 시각적으로 이해할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.

  • PDF

Design of the Individual Education Planning Program Based on the Web for the Special Education (특수교육을 위한 웹 기반 개별화 교육계획 프로그램 설계)

  • 김소희;김창수
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2000.04a
    • /
    • pp.241-244
    • /
    • 2000
  • 장애학생들을 위한 특수교육에 있어서 개인의 능력이나 특성에 맞는 개별화 교육의 실시는 필수적이다. 개별화 교육을 효율적으로 실시하기 위해 특수교육기관에서는 개별화 교육 계획, 즉 IEP를 작성하여 활용하고 있다. 본 논문에서는 현재 사용하고 있는 IEP 의 문제점들을 제시하고 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방법으로 웹 기반 프로그램의 설계를 제안한다. 웹을 통해 시간과 공간의 제약없이 의견교환이 원활하게 이루어지도록 하고 , 데이터베이스구축을 통해 중복되는 부분을 줄여 IEP 작성 양식을 간소화한다. 또한, IEP가 실제 수업에 적극 활용될 수 잇도록 설계한다.

  • PDF

Design of Machine Learning Education Program for Elementary School Students Based on Sound Data (소리 데이터를 활용한 블록 기반의 초등 머신러닝 교육 프로그램 설계)

  • Ko, Seunghwan;Lee, Junho;Moon, Woojong;Kim, Jonghoon
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2021.08a
    • /
    • pp.7-11
    • /
    • 2021
  • This study designs block-based machine learning education program using sound data that can be easily applied in elementary schools. The education program designed its goals and directions based on the results of a demand analysis conducted on 70 elementary school teachers in advance according to the ADDIE model. Scratch in Machine Learning for Kids was used for block-based programming, and the education program was designed to discover regularity of data values using sound data, learn the principles of artificial intelligence, and improve computational thinking in the programming process. In a later study, the education program needs to verify what changes there are in attitudes and computational thinking about artificial intelligence.

  • PDF

Role of Librarian in Child Education Programs of Public Library: Model Building and Assessment through Case Analysis (공공도서관 아동교육프로그램의 사서역할 모델설계 및 사례분석)

  • Lim, Hyung-Yeon
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
    • /
    • v.42 no.2
    • /
    • pp.51-68
    • /
    • 2011
  • The goal of library goes beyond providing information and it also strengthens the education programs for children. The purpose of this study is to analyze the educational role of librarian related to the education programs at library. For this purpose, a research model related to librarians' role for library's child education programs was designed. This research model is based on the constructivist teaching and learning theory. The designed and proposed model was then applied to 5 cases of Korean public library's education programs and some recommendations are suggested for better educational effects.

Educational Information Capacity Reinforcement Program Based on ADDIE Instructional Design Model (ADDIE 교수설계모형 기반 교육용 정보역량강화 프로그램)

  • Kwak, Jae-hyo;Yu, Heonchang
    • Proceedings of The KACE
    • /
    • 2018.08a
    • /
    • pp.143-146
    • /
    • 2018
  • 최근 다양한 tv프로그램과 문화생활로 인하여 다양한 방면에서 역량을 지닌 '창의 융합형 인재'가 떠오르고 있다. 거기에다가 21세기 사회에 접어들면서 정보 기술의 관심도 높아지고 있으며, 2015 정보과 교육과정이 그 증거를 말해 주고 있다. 그리하여, 본 연구에서는 창의 및 융합형 인재를 양성하겠다는 목표를 달성하기 위하여 교육용 정보역량강화 프로그램을 개발하고자 한다. 여기서 사용하는 게임 엔진은 최근에 떠오르고 있는 '유니티'를 사용할 것이며, 교수설계모형의 기초인 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱더 효과적인 교육용 정보역량강화 프로그램을 제작하고자 한다.

  • PDF