사이버 교육은 디지털 시대에 사회 전 분야에 걸쳐서 진행되고 있는 지식 축적 속도의 가속화에 따른 재교육과 평생교육의 수요를 효과적으로 수용할 수 있다는 점에서 앞으로 수요자 중심의 새로운 교육방법으로서 21세기 주요 교육체제로 정착될 전망이다. 그러나 상호 작용을 제대로 하기 위한 인력 부족 등으로 인한 피드백의 지연, 읽기와 쓰기 위주의 수업환경으로 인한 특정학생에게 불리한 방식, 그리고 컴퓨터 기술에 기반을 두고 있어 관련 기술이 부족한 학생에게 불리한 점 등 많은 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 대학 교육 패러다임의 전환 요구와 함께 사이버교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서 사이버 교육에서 학습자의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 대학 사이버 교육의 개선방향을 제시해 보고자 하였다.
e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.
본 논문에서는 학교도서관 정보시스템에 관한 교사들의 인식확산이 학교도서관의 발전에 미치는 영향이 크다고 보아, 교사들을 대상으로 설문지를 통하여 인식도 정도를 분석하였다. 인식도 정도 분석의 궁극적인 목적은 학교도서관의 활성화 방안을 모색하는데 있으며, 학교도서관의 정보시스템 구축의 근본적인 대안을 찾는데 있다. 분석된 자료는 교사를 대상으로 학교도서관 교육프로램을 개발하는데 기초자료로 활용할 수 있으며 학교도서관의 본질적 기능을 회복하는데 기인 할 수 있다.
The purpose of this study are (1) to analysis the Paradigm’s changes in Educational Technology, (2) to examine its practice in Home Economics Education (H.E.E.), especially the researches about CAI in H.E.E. and (3) to propose the ideal practice of Educational Technology in H.E.E. As results, the paradigms of Educational Technology have been changed from media-centered to human-centered, and from objectivism(behaviorism and cognitivism) to constructivism. Related on Educational Technology, there have been six conceptual distortions or confusions in H.E.E. The Analyzed seven previous works on CAI in H.E.E. show the traditions of the Objectivism. And suggestions for ideal practice of Educational Technology in H.E.E. are presented.
급속한 정보통신 기술의 발달은 교육에서도 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 수동적이며, 일방적인 교육 시스템에서 즉각적인 피드백과 학습자의 자기주도적인 학습패턴을 지원하는 교수-학습 및 평가 시스템을 요구하는 것이다. 본 논문에서는 기존의 문제 출제 중심의 평가시스템이 학습내용의 정 오답만을 평가하고, 적절한 피드백을 제시하지 못하는 단점을 보완하여 질적인 피드백을 지원하는 문제 출제 중심의 웹기반 교육평가시스템을 구현하였다. 학습자의 평가결과를 분석하여 문제출제의 난이도를 재조정하며, 학습자의 학습결손과 선수학습에 대한 정보를 제공하여 학습자로 하여금 적극적이며, 능동적인 학습 진행의 주체자 역할을 가능하게 한다.
다가오는 유비쿼터스시대를 맞이하여 IT가 급속히 확산되고 있다. 그중에서도 컴퓨터환경은 계속발전되어 초등학생의 93.3%, 중, 고등, 대학생의 97.3%가 컴퓨터를 사용하고 있다. 이 논문은 5년동안 산학연구프로젝트로 진행된 u-learning 시스템 개발을 토대로 일부적용한 결과를 기술하였다. 일부 보완점이 필요하지만 긍정적인 결과가 나왔다. 그러나 컴퓨터의 보급이나 인터넷 및 IT 같은 정보기술이 곧 u-learning 교육발전과 직결되지는 않는다. 교육정보화는 전통적인 시각을 뛰어넘어 유비쿼터스시대의 새로운 단계로 발전해야만 한다. 이런 가운데 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나아가야 할 새로운 방향을 제시한다.
지구과학은 자연과학 중에서 야외 현장에서 자연 현상의 관찰과 조사를 기초로 하는 학문이다. 특히 지질학 분야는 야외 조사를 통해 학생 스스로 탐구하고 문제를 발견함으로써 자연에 대한 흥미와 관심을 갖게 하여 지질학적 현상을 이해하게 한다. 그러나, 충북 지역에서 개발된 야외지질학습장의 부재와 입시위주의 교육환경으로 인하여 교사들은 한정된 범위에서 야외 현장 학습을 계획 및 실시하고 있다. 본 연구에서는 교사들에게 실제 야외학습의 패러다임을 사용한 야외학습장을 개발하여 지구과학 교육과정 중 야외학습의 교육적 자료로 제공 될 수 있도록 하였으며, 이러한 학습장을 토대로 지구과학교육에 야외학습을 쉽게 응용 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 다양한 암석과 지질구조를 가지고 있고, 지리적으로 접근이 편리한 단양군 일대를 야외학습장으로 선정 하였다. 단양군 일대의 야외지질 학습코스에는 앨걸마운드, 어란석, 주상도 작성(석회암층군과 충식석회암), 두족류화석, 부정합관계에 놓인 역암층의 5개의 관찰지점이 있으며 실제 현장에서 각 관찰 지점별로 학생들이 활동할 수 있도록 야외지질 학습 자료를 제시하였다.
전세계적으로 급속한 첨단기술의 발전과 지식경영 사회의 전환은 조직의 패러다임 변화를 초래하였다. 이에 따라 조직들은 경쟁우위를 갖추기 위해 과거의 양적인 성과관리 방법에서 벗어나 전략적으로 운영할 수 있는 새로운 성과관리 시스템의 필요성을 요구하고 있다. 이에 본 연구는 비영리 조직 중 교육기관의 성과관리 시스템 도입에 대하여 BSC(균형성과표)를 중심으로 살펴보고자 한다. 먼저, BSC에 대한 개괄적인 선행연구와 더불어 비영리 조직이라는 특수성을 반영한 BSC를 도출한다. 이를 바탕으로 교육기관의 성공적인 BSC 시스템 도입을 위한 정책적 시사점을 제시한다.
스마트 미디어 기기의 보급으로 많은 교육용 어플리케이션이 개발되고 있으며, SNS를 교육적 접근으로 활용한 학습모델의 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 현대 정보화 사회에서 요구되는 학습자 중심의 구성주의 교육 패러다임에 초점을 맞춰 학습자 스스로 학습콘텐츠를 구성하며 자기주도적 학습을 하기 위한 시스템 개발을 위해 본 논문에서는 소셜러닝 기반의 학습자 중심형 학습콘텐츠 개발도구의 설계방법에 대해 제시하고자 한다.
우리의 교육은 다양한 매체의 등장과 기술의 발달로 인해 이러닝, 모바일 러닝, 소셜 러닝, 스마트 러닝에 이르기까지 다양한 방식으로 발전 하고 있다. 빠르게 변화하는 교육환경 속에서 우리가 지금 해야 하는 것은 기술의 발전이 가져다준 미래지향적인 교육 패러다임의 방향을 알고, 교육 현장에 적용하는 것이다. 스마트 시대에 적합한 학습환경을 마련하기 위해서는 이러닝의 주요 학습 환경 구성요소인 학습관리시스템(LMS: Learning Management Systems)의 변화가 매우 중요한 역할을 담당한다. 국내 외 이러닝 분야의 표준은 빠르게 신규 버전이 개발되고 새로운 영역의 표준들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 및 출판의 융합모델에 대한 표준으로 급부상중인 IMS의 Common Cartridge를 기반으로 하는 수준별 오답분석 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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