본 연구는 대구시 8개 병원과 사업체에 근무하는 직장인 251명을 대상으로 교육집단 166명, 비교육집단 85명으로 나누어 5주간 저염화 영양교육 프로그램을 운영하고 그 효과를 평가하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 저염화 교육프로그램 실시 결과 교육전 두 집단간의 짠맛에 대한 미각판정치에 차이가 없었으나, 교육 후 교육집단의 경우 미각판정치가 유의하게 감소하였다 (p < 0.001). 또 한 교육 후 영양지식, 짜게 먹는 식태도 및 식행동이 비교육 집단에서는 유의한 차이가 없었으나 교육집단에서는 모두 유의하게 개선되었다 (p < 0.001). 2) 교육집단에서 24시간 소변 수집을 통한 나트륨 섭취량은 교육 전에 비해 교육 후 감소하였으나, 통계적으로 유의하지는 않았다. 3) 외식 빈도가 잦을수록, 외식비가 높을수록 짜게 먹는 경향이 있는 것으로 나타났으며, 미각판정치와 짜게 먹는 식행동 및 식태도간 유의한 상관관계를 나타내었다. 또한 짜게 먹는 식태도와 나트륨 섭취량간에 유의한 상관관계를 나타내어 식태도가 나쁠수록 나트륨 섭취량이 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 치과위생사에게 요구되는 커뮤니케이션 교육에 관한 임상가와 교육자의 견해를 확인하기 위해 치과의사, 치과위생사, 교수의 초점집단면접을 진행하였고, 각 초점집단의 견해를 해석하고 개념화하여 분석한 결과, '커뮤니케이션 교육시기와 방법', '교과목 표준화와 교육환경', '커뮤니케이션 역량 평가', '커뮤니케이션 교과목에 대한 인식'이라는 4개의 핵심범주와 '교육시기', '교육방법', '임상현장실습', '표준화된 교과목의 부재', '교수역량 향상', '평가방법', '국가고시 도입', '교수와 학생의 태도'라는 8개의 하위범주를 확인하였고 다음과 같은 결론을 얻었다. 임상가 및 교육자 초점집단은 공통적으로 인문사회학적 소양은 대학교육이 선행되어야 한다고 진술하였다. 다만, 치과위생사 초점집단은 임상현장에서의 시행착오적 학습도 효과적인 교육이라고 강조하였다. 교수 초점집단은 대학졸업 이후에도 커뮤니케이션 교육의 연속성을 위해 보수교육이 제공되어야 한다고 강조하였다. 임상가 및 교육자 초점집단은 공통적으로 치과 의료기관에서 발생할 수 있는 환자 불만사례를 적용한 역할극을 요구하였다. 교수 초점집단은 교과목 학습목표와 실습모듈 표준화를 요구하였고, 교육 환경 인프라가 구축되어야 한다고 하였다. 더불어, 커뮤니케이션 교과목 담당 교수의 역량을 강화하기 위한 커뮤니케이션 교과목 연구회가 필요하다고 하였다. 본 연구를 통해 치과위생사의 커뮤니케이션 역량 계발을 위하여 임상현장의 요구에 부응하는 교육개발이 필요함을 확인하였고, 치과위생사 커뮤니케이션 역량강화를 위한 교육의 바람직한 방향을 제안할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 생각된다.
SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.
본 연구에서는 예비초등교사의 소프트웨어교육을 위해 스크래치를 활용하는 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램을 설계하였다. B교육대학교 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하고 설계한 소프트웨어교육 프로그램을 12주 동안 적용하였다. 초등예비교사의 소프트웨어교육에 대한 인식실태 설문과 컴퓨팅 사고력 자가 평가를 실시하여, 개발한 교육 프로그램이 소프트웨어교육의 인식과 컴퓨팅 사고력 능력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 소프트웨어교육에 대한 인식 수준이 사전 소프트웨어교육 인식 수준에 비해 유의미하게 높아졌다. 컴퓨팅 사고력 자가 평가에서도 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 높아 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다.
1) 뇌성마비아 부모 교육 프로그램에서 집단 교육이 보다 효과적이다. 2) 효과적인 부모교육 프로그램을 위해서 선행되어야 하는 것은, 뇌성마비아의 치료를 담당하는 물리치료사는 물리치료뿐만 아니라 치료 교육적인 측면의 사고와 인식을 갖고 있어야 한다. 또한 집단 교육을 위한 확고한 기준이 확립되어야 하고 감정의 수용이 자유로워야 하며 집단교육의 끝맺음의 시기 정하기, 체계화된 집단 교육의 진행등이 고려되어야 한다. 3) 참여하는 부모들은 자발적인 동기나 자발적인 의지에 의해서 집단교육이 이루어 지도록 해야 한다. 4) 물리치료 과정에서 물리치료사는 부모의 비합리적인 기대의 내용을 잘 파악하여야 하며, 현실적으로 가능한 기대를 가지도록 도와야 한다. 5) 장애에 대한 정보제공의 시기도 중요하다. 6) 물리치료사와 부모가 관계를 맺게 되는 상황과 시기는 매우 중요하며 부모 교육 프로그램에 중요한 단서를 제공해 주고 있다. 7) 부모 교육 프로그램 개발에서 장애아 부모의 태도가 장애요소로 나타날 수 있다. 8) 부모 교육 프로그램 개발에 있어서 대상의 계층을 정하는데 따르는 문제가 있다.
국방부에서 발표한 ‘국방개혁에 관한 법률’ 에 따라 2014년까지 현역병들에 대한 복무기간이 단계적으로 단축될 예정이다. 이에 따라 좀 더 효율적인 직무교육 방안이 필요하게 되어, ‘차등제 교육’을 시행하고 있다. 이 교육의 효과를 향상시키기 위해서는 훈련병들의 예상 학업 성취도를 미리 정확하게 예측하는 것이 필수적이다. 따라서, 본 연구에서는 입교 초기에 얻을 수 있는 신병들의 제한된 자료들을 이용하여 교육 성취도 예측 모형을 개발하였다. 본 모형의 목적 변수는 ‘일반관리 인원’, ‘집중관리 인원’의 값을 갖는 이진형 성취집단 변수이며, 사용된 기법은 k-means 군집기볍과 Decision Tree 기법을 혼합한 모형, k-means 군집기법과 Neural Network 기법을 혼합한 모형, Decision Tree 모형, Neural Network 모형, Bayesian 모형, 그리고 Logistic 모형 등을 사용하였다. 그 결과 k-means 군집기법과 Decision Tree를 혼합한 모형이 가장 좋은 예측력올 보이는 것으로 나타났다. 이러한 교육 성취집단 예측 모형은 향후 군에서 이루어지는 다양한 교육 프로그램에 적극적으로 이용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 대학 신입생들을 대상으로 인성교육 프로그램을 실시하고 그 효과를 조사하였다. 본 연구에서 실시된 프로그램은 이주희 등(2010)이 대학생을 대상으로 개발한 인성교육 프로그램 지침서를 토대로 진행되었다. 본 프로그램은 대학에서 한 학기 동안 교양강좌로 활용할 수 있도록 13회기로 구성되었으며 매 회기는 강의 50분과 실습 활동 프로그램 100분으로 이루어져있다. 본 인성교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 배부된 설문지 중 쌍(pair)을 이루지 않거나 누락된 것을 제외한 실험집단 19명과 통제집단 20명을 대상으로 심리 사회 성숙 검사 질문지를 사전-사후-추후에 실시하여 비모수 통계검정인 맨-휘트니 검증(Mann-Whitney U test)과 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하여 효과를 살펴보았으며, 참여자에게 프로그램 참여 소감문을 작성하도록 하여 프로그램 효과에 대한 부분을 질적으로 분석하였다. 연구결과 사전-사후 검사에서 인성교육 프로그램을 실시한 실험집단은 통제집단에 비해 심리 사회 성숙 전체점수와 하위 요인에서 의미 있는 변화를 보였으며, 사전-추후 검사에서도 실험집단은 통제집단에 비해 심리 사회 성숙 전체와 하위요인에서 의미 있는 변화를 보여 인성교육 프로그램은 일정기간인 10주가 경과하여도 지속적으로 효과가 유지되는 것으로 나타났다. 인성교육 프로그램은 대학생들의 심리 사회 성숙 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 "영화공작소" 과학-예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 82명이 참여하였다. 43명은 실험집단으로, 39명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 과학 진로지향도, 진로인식, 창의적 성향 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학 진로지향도 전체 점수와 하위영역 중 과학 학습 선호도, 과학 진로 선호도와 과학 진로에 대한 가치 인식에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 성향 전체 점수와 독립심, 개방성의 2개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램에 대한 실험집단 학생의 인식을 조사한 결과 프로그램이 흥미로웠고, 수준은 약간 쉬웠으며 또 다시 공부하고 싶다고 응답하였다.
협동학습의 한 모형인 짝 프로그래밍을 중학교 정보 교과 수업에 적용하였다. 짝 프로그래밍을 통하여 알고리즘 및 프로그래밍 교육을 2주간에 걸쳐서 교육시키고, 전미교육협회에서 제시한 4Cs에 준거하여 실험 분석하였다. 실험결과 통제집단은 사전-사후1검사에서 비판적사고가 통계적으로 유의하게 증가하였고, 실험집단은 비판적사고, 의사소통, 협업, 창의력 모든 측정에서 통계적으로 유의하게 향상되었다. 사전-사후2검사에서 통제집단은 4Cs 평균점수 차이가 전체적으로 0.2점대로 근소하게 나타나 별다른 변화가 없었으며, 실험집단은 비판적사고, 의사소통, 협업, 창의력, 모든 측정에서 통계적으로 유의하게 향상하였다. 사후1-사후2검사에서는 두 집단 모두 4Cs에 유의미한 차이가 없었다. 모든 사후검사에서 실험집단은 통제집단보다 4Cs 모든 측정에서 높은 점수를 보였다. 이에 따라 짝 프로그래밍의 적용은 4Cs에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 만 4세 유아를 대상으로 일과를 통한 유아 다문화교육 프로그램의 실시 여부가 유아의 다문화 수용성과 친사회적 행동 증진에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 연구는 경기도 서부 A시의 만 4세반을 각각 1학급씩 편의 표집하여 실험집단, 통제집단으로 구분하였다. 두 집단에 대하여 사전검사를 실시한 후 44회기 동안의 프로그램에 의한 교육을 실행한 후 4세아의 문해능력을 고려하여 상황을 이해할 수 있는 그림 자료와 검사지침에 의해 자료를 수집하였다. 자료의 분석 결과, 유아 다문화교육 프로그램을 경험한 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 문화 인식, 다문화 공감, 다문화 개방성, 관계형성 능력 등 유의하게 높아 다문화 수용성 증진에 영향을 미쳤다. 또한 지도성, 도움, 의사소통, 주도적 배려, 접근 시도하기, 나누기, 감정이입 및 조절에서도 실험집단의 유아가 유의미하게 높아 통제집단의 유아보다 친사회적 행동 증진에도 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 유치원 누리과정의 생활주제에 맞추어 구성 및 적용한 유아 다문화교육프로그램은 유아의 다문화 수용성, 친사회적 행동의 증진을 도모하는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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