프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 학생의 흥미와 학습의 동기를 유발시키지만, 로봇에 대한 구조적인 이해와 함께 로봇 프로그램의 내부적인 이해를 동시 요구한다. 따라서 문제가 발생하면 학생이 무엇에 의한 오류인지 파악하는데 어려움이 있다. 본 연구의 목적은 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인하는 것이다. 교육 가능성을 분석하기 위해 초등학생을 대상으로 하는 로봇 프로그래밍 교육에 시뮬레이션 도구와 비 시뮬레이션 도구를 적용하고, 사용성 평가와 인식 설문을 통해 시뮬레이션 도구의 교육가능성을 분석하였다. 적용 결과, 시뮬레이션 도구의 사용성은 기존의 비 시뮬레이션 도구와 차이가 없었다. 시뮬레이션 도구는 프로그래밍의 결과를 미리 확인할 수 있고 오류를 쉽게 파악하는데 도움을 줄 수 있다는 긍정적인 측면이 있었다. 본 연구는 초등 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인했다는데 의의를 찾을 수 있다.
이 연구의 목적은 수학교육에서 메타버스의 활용 가능성을 탐색하는 것이다. 메타버스의 활용은 상업적인 목적에서 시작하여 이제는 교육을 포함하여 모든 영역으로 확장되어 가고 있다. 이 연구를 위해 메타버스 관련 선행연구 분석과 수학교육을 위한 국내 메타버스 플랫폼 분석을 하였다. 연구 결과, 수학교육을 위한 메타버스의 활용은 아직은 초기 단계로 수학 게임 등에 국한한 콘텐츠가 대부분이지만, 수학교육을 위한 많은 잠재력과 가능성을 가지고 있고, 수학교육에 특화된 메타버스 플랫폼과 양질의 수학 콘텐츠 개발이 필요하다고 밝혔다. 제언으로, 기반시설의 구축, 국가 수준의 수학교육을 위한 메타버스 플랫폼의 구축과 운영, 메타버스 플랫폼의 활용에 대한 현장 적용 연구를 기반으로 한 수학 특화 메타버스 플랫폼 및 수학콘텐츠 개발, 메타버스의 활용 역량 강화를 위한 교사 연수를 제안하였다.
방송통신융합 환경의 도래로 IPTV가 상용화되고 있다. IPTV는 초고속 인터넷을 통해 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 TV로 제공하는 서비스를 지칭한다. 본 연구에서는 현존하는 교육의 한계를 극복하기 위해 IPTV를 교육적으로 활용하는 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 IPTV의 개념 및 특성을 알아보고 IPTV에서 제공되는 콘텐츠를 분석하여 교육적 시사점을 도출하였다. 또한 IPTV의 교육적 활용 시나리오를 제시하고 그것의 교육적 활용 가능성에 대한 고찰과 IPTV를 활용한 교수-학습 유형 및 각 교과별 활용 방안을 제안하였다. 마지막으로, IPTV의 교육 현장 도입을 위해 고려되어야할 사항을 법적 기술적 문제와 교육적 문제로 나누어 살펴보았다.
본 연구는 향후 스마트 환경 하에서 본격적으로 활동할 예비교사들을 대상으로 모바일 기기에 대한 교육적 활용 가능성 인식 정도를 확인하고, 휴대기기 관련 제도 정비의 필요성 등에 대한 의견을 확인하기 위한 목적으로 실시되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 첫째, 학생들의 휴대폰 소지와 관련하여 예비교사들의 인식을 살펴보았고, 둘째, 스마트폰의 교육적 활용에 대한 예비교사들의 인식 및 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 필요한 요소에 대해 분석하였으며, 셋째, 스마트폰의 교육적 활용을 위한 정책 관련 고려사항에 대한 예비교사의 인식을 살펴보았다. 연구의 대상은 서울 지역 3개 대학의 교직수업을 수강하고 있는 예비교사 146명으로 이들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 예비교사들은 학생들의 휴대폰 교내 반입 자체에 대해서는 중립적인 태도이나 수업시간에 휴대폰을 소지하거나 사용하는 것에 대해서는 매우 부정적인 입장을 가지고 있는 것으로 나타났다. 한편 본 연구의 대상 중 대부분이 스마트폰을 소유하고 있었으며, 스마트폰 기능에 대해서도 잘 알고 있는 것으로 밝혀졌다. 스마트폰의 교육적 활용 가능성 관련하여 예비교사들은 스마트폰을 스마트한 교육용 도구, 효율적인 교수학습 도구, 그리고 교수학습을 위한 보조적 매체로 인식하고 있었으며, 이러한 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 학습내용, 학습활동의 형태, 그리고 학교의 기술적 지원이 중요한 것으로 인식하고 있었다. 마지막으로 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 정책 변화가 필요하고, 휴대폰 및 스마트폰 학생 사용 정책에 대한 결정권은 교사에게 있으며, 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 무엇보다도 학생자신의 인식변화가 가장 중요하다고 밝혔다.
본 연구는 오늘날 대학의 복합양식적 글쓰기 교양 교육의 필요성과 가능성을 조명한 문헌연구 성격의 탐색적 연구이다. 연구 목적은 음악과 글쓰기를 결합시켜 교육에 활용한 기존 연구들을 분석하여 그 교육적 함축을 찾아보고 Meyrowitz의 미디어를 바라보는 세 관점에 따라 그 연구들의 개념과 결과들을 종합 정리하여 글쓰기 교육의 입장에서 음악과의 융합 형태적 가능성을 제시하는 것이다. 기존 연구들은 크게 네 범주로 나누어 볼 수 있었다. 첫째는 범교과적 글쓰기의 관점, 둘째는 치유적 효과의 관점, 셋째는 글쓰기를 위한 사고 자료적 관점, 마지막은 신문식성의 관점이다. 이 개념들을 Meyrowitz의 관점으로 정리해 볼 때, 먼저는 환경으로서 음악을 활용하는 것인데 글쓰기 교육의 배경 음악으로 활용하여 음악이 가진 감성, 회상, 치유적 효과를 간접적으로 활용하는 것이다. 두 번째는 글쓰기 도구로서 음악을 활용하는 것인데 현재 교육 현장에서 가장 보편적으로 활용되는 양식이다. 음악을 일종의 읽기자료로 활용하여 정의적, 인지적, 전략적 영역 모두에서 효과를 얻을 수 있다. 셋째는 음악과 서사의 융·복합적 글쓰기로 제시하였다. 음악이 독자적 언어 매체로서 서사 매체와 상호작용하면서 의미를 구성하는 방식으로 글쓰기를 시도한다. 이 세 가지 차원은 관점은 서로 다르지만 동시에 일어나는 교육 작용일 수 있으며 서로가 결합된 형태로 진행될 수도 있다. 본고는 이러한 수업을 위해서는 글쓰기 교수자에게 음악적 역량이나 음악과의 융합 글쓰기에 대한 전문적인 관심과 노력이 필요하며 팀티칭도 하나의 대안이 될 수 있음을 강조하였다.
수학사는 수학적 사실이나 수학자에 대한 연대기적 나열만을 의미하는 것은 아니다. 수학사에서는 수학적 개념들, 정리들, 연구 방법의 발생, 축적, 그리고 발전에 대한 폭넓은 견해를 접할 수 있다. 특히, 수학사에서 접할 수 있는 수학 문제해결의 다양한 방법은 수학 교수-학습 과정에서 교사의 올바른 교수학적 선택을 위한 중요한 기초 자료가 될 수 있다. 본 연구에서는 그리스의 수학자 아르키메데스가 구의 부피를 구하기 위해 사용했던 공학적 문제해결 방법을 살펴보고, 공학적 방법의 활용에 관련된 수학적 기초를 살펴보고, 공학적 문제해결 방법을 중등학교 수학 영재교육에 활용할 수 있는 가능성을 모색할 것이다.
본 연구는 관심사형이라고 불리우는 3세대 SNS인 소셜 큐레이션 서비스에 대해 교육적 활용 가능성을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 9명의 대학생을 선정하여 약 50일간 소셜 큐레이션 서비스를 사용하게 한 후 Focus Group Interview(이하 FGI)를 실시하여 그 답변을 분석하였다. 자료 분석을 위해서는 NVivo 10 프로그램이 사용되었다. 분석 결과 소셜 큐레이션 서비스는 다양한 정보 수집, 나만의 카테고리 생성을 통한 분류 및 정리, 관심사에 대한 지속적 업데이트 가능, 기존 SNS에 비해 상대적 박탈감 감소가 장점으로 도출되었다. 보완 및 개선 사항으로는 한국어 콘텐츠 부족, 서비스의 단조로움이 제시되었는데 이를 해결하기 위해선 지속적 홍보가 필요한 것으로 나타났다. 또한 교육적 활용 측면에서는 개인, 팀별로 구분하여 개인은 자발적 정보 검색 및 활용, 나만의 자료 구성 가능, 자기주도적 학습 촉진이 가능하며, 팀별로는 공유를 통한 토론 활동, 발표 활동 가능성을 확인할 수 있었다.
인공지능 기술의 발달과 함께, 4차 산업 혁명에 관한 사회적 논의가 이슈화됨에 따라 교육 학계도 변화의 목소리를 높이고 있다. 지식기반 사회에서 컴퓨터 활용 역량이 강조되면서, 코딩/소프트웨어 교육 등 테크놀로지 기반 교수학습이 교과목과 관계없이 주목받고 있다. 최근에는 오픈소스를 만드는 사람들에 대한 긍정적 인식이 생겨나면서부터, 그들을 메이커라 지칭하고 메이커를 양성하기 위한 운동이 확산되기 시작하였다. 학계에서도 이 운동을 수용하려고 시도하였으나, 관련 연구에서는 기존 테크놀로지 기반 교수학습과 구분되는 특성을 명백하게 보여주지 못했다. 본 연구는 메이커 교육의 시론적 연구로서, 이재호와 장준형(2017)이 제안한 메이킹 역량을 중심으로 이를 키워줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구를 조사하였고, 동시에 활용 가능성을 제안하였다. 초기에 제안된 교구의 활용방안은 현장 교사 3인의 전문가 검토를 받았으며, 그들이 제공한 조언을 참고하여 수정하였다. 보완된 활용방안은 메이킹 역량을 구성하는 분석역량, 설계역량, 구현역량으로 구분하여 제시하였다. 이를 통해 메이커 교육의 이론적 발전과 확산에 기여하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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