본 연구의 목적은 수학적 신념에 관한 기존 연구 결과를 체계적으로 분석하여 가치 있는 결과들을 비교 및 종합하고 이로부터 수학적 신념에 관한 후속 연구의 시사점을 얻는 것이다. 선정된 논문 58편의 방법론적 질을 MQA(Methodological Quality Assessment) 체크리스트를 이용하여 확인한 결과, 설문지를 이용하여 수학적 신념을 조사했거나 예비교사를 대상으로 한 연구가 많았다. 연구 결과를 분석한 결과, 수학적 신념의 개념적 특징과 대상별 특징, 수학적 신념의 교육적 영향력으로 나누어 그 의미를 확인했다. 수학적 신념은 교사와 학생, 수학 수업의 실천에서 중요한 교육적 영향력을 가지고 있었다. 연구 결과는 교사가 학생의 사고에 주목하여 적절한 교육적 지원을 제공하지 못하는 문제를 해결하기 위해 학생과 교사의 신념을 변화시키는 것이 중요함을 강조하며, 학생의 수학적 사고에 초점을 둔 수업 실천을 위한 지원이 필요함을 보여준다.
본 연구는 교사와 학생을 대상으로 한 SSI 수업 관련 문헌 분석을 통해 국내 SSI 수업 관련 연구를 조망하고 대상별 SSI 수업 연구의 특징을 알아보고자 하였다. 이를 위해 한국연구재단의 KCI 등재 학술지 및 등재 후보 학술지에 게재된 SSI 수업 관련 연구 논문 95편을 연구 대상으로 선정하였다. 선정된 연구 논문을 연구 참여자와 연구 주제에 따라 범주화하여 문헌 분석을 시행하였다. 연구 결과, 예비교사와 현직교사 모두 초반에 SSI 관련 인식이 어떠한지를 조사, 탐색하고자 하는 시도가 있었다. 이후 예비교사를 대상으로 한 SSI 수업 연구는 예비교사들의 논증 수준 및 논증 발달 양상을 살펴보거나 의사결정 유형과 비형식적 추론의 특징을 분석한 연구들이 다수를 차지했다. 이에 반해 현직교사를 대상으로 한 SSI 수업 연구의 경우, SSI 교수 경험이 많은 교사들을 중심으로 SSI 교수 활동에서 나타나는 수업 전문성을 깊이 있게 탐구하는 형태로 진행되었다. 중·고등학생을 대상으로 한 경우 SSI 학습활동에서 나타나는 학생들의 의사결정 및 추론 과정에 관해 알아보거나 SSI 수업프로그램을 개발하고 교육적 효과를 분석한 연구들이 이루어지고 있었다. 초등학생을 대상으로 한 경우, 학술지에 등재된 초등학생 대상 SSI 수업 연구물 수가 많지 않아 특징을 살펴보기에 무리가 있었으나 초등학생이 SSI 학습 상황에서 어떠한 모습을 보이는지에 관해서 시사점을 얻을 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 초등과학교육에서 SSI 수업 연구가 나아가야 할 방안을 교사교육 및 수업 연구 관점에서 제언하였다.
기존 교수 연수체제는 전이 효과가 떨어지며 교사의 업무에 지장을 초래하게 된다. 이에 선정된 컴퓨터교육내용을 원격교육체제로 전환하여 기존 교사 연수의 단점을 극복하여, 효율성을 기할 수 있다. 컴퓨터교육내용을 원격 교육체제로 구축함에 있어서 다양한 원격교육매체의 특징과 가능한 학습 활동, 컴퓨터교육 내용의 특징에 따라서 원격 컴퓨터교육의 모형을 탐색하여 보았다. 그 모형은 자기주도적 학습활동에 기반한 코스웨어 모형, 토의 학습활동에 기반한 토의학습 모형, 대체 학습모형으로 일체학습 모형, 원격 교육의 모든 매체를 활용할 수 있는 문제결학습모형으로 분류하여 제시하여 보았다.
학교 교육에 있어 컴퓨터 교과는 그 필요성이 절실함에도 불구하고, 타교과에 비해 체계적인 교과로 자리 매김을 하는데 미약한 실정에서 현재 이루어지고 있는 컴퓨터 교육의 문제점을 살펴보는 작업은 가장 선행되어야 할 일이다. 따라서 본 연구는 제7차 교육과정의 '정보사회와 컴퓨터' 교육과정의 특징과 문제점 분석, 일반계 고등학교의 선택중심교육과정 등 이론적 배경을 살펴보고, '정보사회와 컴퓨터' 교과를 수업하고 있는 일반계 고등학교 교사와 학생들을 대상으로 설문조사하여 교사가 인식하고 있는 교육내용의 필요성과 난이도, 교육현장에서 이루어지고 있는 수업 운영 형태, 교육내용에 대한 교사와 학생의 인식 차이 분석을 통하여 문제점과 특징을 분석하였다.
우리나라는 2011년부터 체계적으로 융합인재교육 연구를 수행하기 시작하여 수많은 프로그램을 개발해오고 있으며, 교육과정에도 구체적으로 반영할 움직임을 보이고 있다. 이에 STEM, STEAM 교육에 관한 수많은 논문들의 리뷰를 통해 이 교육의 특징, 문제점, 해결해야 할 과제를 명료화할 시점이 되었다고 본다. 따라서 본 연구는 STEM과 STEAM 교육과 관련한 많은 국내외 논문들의 리뷰를 통해 이들 교육의 특징 및 문제점을 명료화하고 이를 통해 우리나라 융합인재교육의 해결 과제를 제안하는 데 있다. 본 연구를 통해 얻은 의미 있는 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 통합교육과정의 접근 방식은 통합의 목적에 따라 구분되는 것이지 우월성의 차이로 구분될 수 없음을 제시하였다. 둘째, STEAM 교육과 같은 통합교육과정은 이전의 교육과정에서 강조된 수직적 깊이보다 교과 융합과 같은 수평적 연계를 중시하는 특징이 있다. 이에 따라 교과 지식과 수직적인 연계성이 약화될 수밖에 없다. 이러한 문제점을 극복하기 위해서는 기존의 교육과정에서 강조되었던 핵심 개념과 기능이 STEAM 교육에서도 강조되어야 하며, 이와 더불어 기존의 각 교과의 핵심 개념과 기능에 대한 비교 연구가 선행되어야 함을 제시하였다. 셋째, 우리나라 융합인재교육의 연구 현황을 제시하고, 그 한계와 극복해야 할 사항을 제시하였다. 넷째, 이러한 리뷰 연구 결과를 토대로 현 상황에서 적용 가능한 STEAM 교육의 접근 방안의 예를 제안하고, 교육과정, 교수학습, 평가 측면에서 우리나라 융합인재교육에서 해결해야 할 과제와 시사점을 제안하였다.
앞으로 전개될 지식사회에서는 어느 한 개인의 기억속에 있는 지식이 아닌 사회 구성원 전체의 상호작용적인 지식이 의미있는 지식이 될 것이다. 항상 휴대하고 어디서나 인터넷과 통신이 가능한 모바일 기기은 구성원 간의 이러한 상호작용을 촉진하는 적합한 도구이다. 학생들에게 익숙하고 친밀한 모바일 기기의 특성을 살려 교육적으로 활용한다면 기존의 유선 인터넷이 가지고 있던 한계를 극복할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 무선 정보기기의 교육매체로서의 특징을 분석하고 그것을 토대로 사회적 상호작용을 증진시킬 수 있는 m-learning 시스템을 설계하였다.
중등 교육의 질을 확보하기 위한 가장 핵심적인 변인은 교사이며 교사의 자질 향상과 전문성 개발은 교육에 있어 중요한 화두이다. 교사의 전문성은 무엇보다도 교사의 가르치는 능력에서 확보되어야 하며 교과 내용 지식의 확보가 이를 위한 첫걸음이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 수업과 심층면담에서 드러나는 초임 교사의 내용 지식(knowledge), 실천 행위(practice), 의미 이해 전략(sense-making strategy)을 분석하여 교사의 과학 내용에 대한 전문성을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 수도권의 중등학교에서 근무하는 여섯 명의 중등 초임 과학교사를 대상으로 각각 두 차례의 수업 관찰과 구조화된 면담, 한 차례의 우선순위 면담을 실시하였으며, 미시건 주립대학의 Knowles팀에서 개발한 분석틀을 사용하여 질적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초임 교사들은 그들이 지향하는 교사상에 따라 과학 교수 활동에 대해 다양한 의도를 가지고 있었으며 비전공 교과의 과학 내용 지식에 대해서는 다소 어려움을 표현하고 있었다. 둘째, 연구에 참여한 교사들은 대체로 교과서에 의존하여 교육과정에서 제시한 내용과 교과서에 제시된 지도 방법에 크게 의존하여 수업을 진행하고 있었으며 교과서 수준의 개념을 중심으로 나열하는 방식을 주로 사용하였다. 다만, 교사가 스스로 재구성한 내용을 바탕으로 자신의 내러티브로 이끌어가려는 시도가 드러나기도 하였다. 셋째, 학생들의 내용 이해를 돕기 위하여 중요한 과학적 개념을 강조하고 그러한 개념을 반복하는 전략을 주로 사용하였다. 그러나 일부 초임 교사의 사례에서는 적절한 비유와 예시를 도입하려는 시도가 발견되기도 하였다. 한편, 연구에 참여한 초임 교사들은 모두 전문성 개발을 위한 노력이 필요하다고 인식하였으며 교사 양성 과정에서 교직과 관련하여 실제적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발의 필요성을 주장하였다.주로 나타났으며 우리나라 교육과정수업에서는 DC-DP DP-AD맥락의 반성적 탐구가 나타났다. 정리활동에서 우리나라 교육과정은 반성적 교육과정보다 자료 맥락의 영역개념을 더 자주 이용하고 다양한 맥락의 반성적 탐구가 나오고 있으며, 이는 우리나라 교육과정의 학습지의 활동이나 문제는 학생들에게 익숙하고, 자료 패턴을 가지고 행동결정으로 연결짓는 활동이 명확히 제시되었기 때문이라고 판단된다. 두 그룹의 상호작용 특징에 따른 반성적 탐구의 성향의 차이는 도입단계에서 그룹의 특징과 상관없이 A-AD, AD-SR맥락의 반성적 탐구가 나왔으며 전개와 정리단계에서는 N그룹에서는 DP와 관련된 의미 있는 반성적 탐구가 나오는 반면 M그룹에서는 이러한 맥락의 반성적 탐구는 아주 드물게 나타나며, GN과 관련된 행동결정이 자주 보이고 있었다. 정리활동시 주로 하는 기록 활동에서 N그룹에서는 다양한 맥락에서 반성적 탐구를 하고 있는 것에 비해 비교 그룹에서는 서로 견제하고 확인하는 상호작용의 특징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.지역산업 발전을 위한 기술역량이 강화될 것이다.정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최
이 연구에서는 과정중심평가의 특징이 배포된 과학과 과정중심평가 예시 문항 자료들에서 어떻게 구현되고 있는지를 분석하였다. 선행연구 리뷰를 통해 과정중심평가의 특징에 대한 분석 관점을 6가지로 추출하였다. 그 분석틀을 이용하여 시도 교육청 및 교육과정평가원에서 개발한 과정중심평가 장학자료의 초등 과학과 평가문항이 과정중심평가의 특징을 어떤 방법으로 반영하고 있는지 기술하였다. 연구 결과, 과정중심 평가의 특징은 초등 과학과 평가 문항 예시 자료들에 형식적으로 반영되어 있는 경우가 많았고, 과정중심 평가의 특징이 초등 과학과 평가 문항에 두드러지게 나타나지 않는 경우도 있었다. 개발된 예시문항들은 기존 과학과 수행평가 문항의 형태와 동일한 유형, 서·논술형 유형, 실험관찰과 유사한 유형으로 구분되었다.
본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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