본 논문은 신장이식 환자의 수술 후 자가간호를 위한 어플리케이션을 개발하여 전문가와 사용자의 타당도 검증을 받고자 실시되었다. 문헌고찰과 대상자 요구도 조사를 바탕으로 ADDIE모형에 따라 분석-설계-개발-구현-평가의 5단계 과정을 거쳐 어플리케이션을 개발하였다. 문헌고찰과 초점집단 면담을 통해 어플리케이션 콘텐츠와 교육내용 선정 후 전문가 7명에게 내용타당도를 평가 받아 어플리케이션을 구현하였다. 콘텐츠는 교육, 측정, 자가간호 매일점검, 조회, 알람, 앱정보의 6가지 영역으로 구성하였다. 전문가 9명, 신장이식 환자 5명에게 개발된 수술 후 자가관리 어플리케이션을 1주일간 사용 후 건강관리용 스마트폰 앱 평가설문지를 통해 평가를 실시하였다. 자료분석은 기술통계, 측정도구 신뢰도 Cronbach's alpha, 어플리케이션 평가지 내용타당도 지수(Content Validity Index, CVI)로 분석하였다. 연구결과 어플리케이션에 대한 만족도 평가에서 4점 만점에 전문가 3.2점, 사용자 3.4점으로 높은 편으로 나타났다. 신장이식 환자의 수술 후 자가간호 어플리케이션은 자가간호에 도움을 줄 수 있는 만족도가 높은 어플리케이션으로 추후 본 어플리케이션을 사용하여 자가간호 지식 및 자가 간호 수행의 효과를 검증하는 실험연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 초등학생의 과학, 공학, 기술에 대한 인식과 과학자, 공학자, 기술자에 대한 이미지를 조사하는 데 있다. 본 연구에서는 조사도구로 Fralick et al. (2009)의 연구에서 사용된 DAST(Draw a scientist test)를 Draw a scientist at work와 Draw a engineer at work를 수정하고 변형하여 사용하였으며, 경남 G시의 S초등학교 6학년 209명을 대상으로 조사하였다. 연구 결과에 의하면, 초등학생들이 가지고 있는 과학자의 이미지는 선행연구에서 나타난 전형적인 과학자의 이미지와 비슷하였다. 공학자의 대표적인 이미지는 짧은 머리에 안경을 쓰고 있지 않으며 평상복을 입고 일을 하고 있는 형태이다. 그리고 주로 선박, 로봇, 컴퓨터, 비행기를 설계하거나 만드는 모습을 나타내었다. 기술자의 대표적인 이미지는 짧은 머리에 보호 장갑을 끼고 용접용 마스크를 착용하였다. 기술자는 자동차, 로봇 등을 고치거나 렌치, 드라이버, 용접기 등을 이용하여 일하는 모습을 나타내었다. 학생들은 공학과 기술을 학문으로 인식하지 못하는 경향을 나타냈다. 또한, 공학, 기술의 연구 분야, 연구 방법에 대해서도 다양하게 인식하지 못하였다.
본 연구는 간호대학생의 인권감수성 변화를 확인하기 위하여 간호대학생과 일반대학생의 1학년과 4학년 간 인권감수성 수준의 횡단적 차이를 파악하기 위한 서술적 비교 조사연구이다. 본 연구는 전라북도와 충청북도, 충청남도 소재 5개 대학교에 재학 중인 간호대학생 93명과 일반대학생 85명, 총 178명을 대상으로, 문용린의 대학생용 인권감수성 도구를 이용하여 자료수집을 실시하였다. 수집된 자료는 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, chi-square test, ANCOVA로 분석하였다. 본 연구결과, 간호대학생과 일반대학생 모두 1학년과 4학년 간 인권감수성의 점수가 통계적으로 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 간호대학생과 일반대학생의 1학년과 4학년 간 에피소드 별 인권감수성 수준 차이 간호대학생은 정신질환자 사생활권(t=-2.94, p=.004)과 환경권(t=2.16, p=.034) 에피소드에서 1학년과 4학년 간의 인권감수성 점수가 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 일반대학생에서는 장애우 신체의 자유권(t=2.41, p=.018) 에피소드에서만 1학년과 4학년 간의 인권감수성 점수가 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 간호대학생의 인권감수성 증진을 위한 교육프로그램 개발의 필요성을 제시하였으며, 간호윤리 관련 교육과정에 인권감수성에 대한 내용이 포함되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 유치원에 다니는 아동 총 59명을 대상으로 Q-scan을 이용한 구강보건효과를 평가하고자 하였다. 유아용 면접설문지와 Quigley & Hein index를 측정하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 아동의 치면세균막지수는 Q-scan을 이용한 중재군에서 12% 더 유의하게 감소한 것으로 나타났다(p<0.001). 구강보건지식은 두 집단 모두 불소에서 유의한 차이가 나타났으며(p<0.05), 대조군에서는 치아에 나쁜 음식에 대한 정답률도 유의하게 증가하였다(p<0.05). 구강보건태도에서 중재군은 모든 변수에서 유의한 차이가 나타났으며(p<0.05), 대조군에서는 정기 구강검진, 칫솔질 횟수에서 유의한 차이가 나타났다(p<0.05). 구강보건행동에서 중재군은 칫솔 잡는 법에서는 정답률이 증가하고, 알맞은 치약 짜기에서는 정답률이 감소하는 유의한 결과가 나타났으며(p<0.05), 대조군은 모든 변수에서 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과를 종합해 보면 Q-scan은 구강보건교육 시 아동들의 동기 부여를 위한 적절한 도구로 활용될 수 있을 것으로 생각된다.
Chun, Sung-Soo;Sohn, Ae-Ree;Reid, Easton A.;Inot, Rubelyn;Kim, Mi-Kyung;Percoheles, Grace;Lee, Sang-Sook;Wechsler, Henry
보건교육건강증진학회지
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제26권5호
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pp.115-127
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2009
목적: 이 연구는 한국과 미국대학생의 음주로 인한 간접피해수준을 상대적으로 비교하기 위해 설계되었다. 방법: 하버드대학교의 대학생음주연구(CAS)의 2001년도의 원자료 10,924명의 데이터와 한국대학생음주연구(KCAS)의 2003년도의 원자료 2,385명의 데이터를 하나의 파일에 함께 넣어서 분석하였다. 조사도구는 CAS의 대학생용 조사설문지를 사용하였으며, 한국의 주종과 량과 관련하여서는 표준잔과 량을 기준으로 적용하였다. 지난 한 달 동안의 음주하였다고 한 학생의 알코올관련문제 및 간접피해의 정도를 비교하였으며, 연령과 음주빈도 와 음주량 통제하여 로지스틱회귀분석의 결과로 제시하였다. 결과: 한국대학생들이 술 취한 동료를 돌봄, 성적인 폭행, 데이트 강간, 구토물들을 발견하는 것 등의 간접피해를 많이 받는 반면에 미국대학생들은 모욕을 당함, 심하게 다툼, 밀침을 당함, 학업에 방해를 받음, 폭행을 당함, 원치 않은 섹스를 함 등의 간접피해를 더 많이 겪고 있다. 결론: 미국대학생들은 상호관계에 의한 간접피해를 많이 느끼는데 비해서, 한국대학생들은 개인적이고 신체적인 간접피해를 더 많이 느끼고 있다.
본 연구의 목적은 농식품 모바일 SNS의 활용 방안 및 구매의도 개선을 위한 시사점을 제시하여, 6차 산업 활성화에 기여하고자 함에 있다. 이에 최근 새로운 마케팅 채널로 급부상 하고 있는 모바일 SNS를 농식품 분야에 적용하여 실증분석을 실시하였다. 먼저 농식품 구매의도에 영향을 미치는 농식품 관련 모바일 SNS의 특성을 도출하였고, 지각된 농식품 관련 모바일 SNS의 특성과 구매의도의 관계에서 소비자태도의 간접효과를 분석하였다. 연구 결과는 첫째, 정보의 품질과 접근용이성은 인지적 태도에, 유희성, 정보의 품질, 접근용이성은 감정적 태도에, 유희성과 상호작용성은 행위적 태도에 유의한 영향(+)을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 정보의 품질, 접근용이성, 유희성은 구매의도에 유의한 영향(+)을 미치는 것으로 나타났고, 그 중 정보의 품질이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 정보의 품질, 상호작용성, 접근용이성, 유희성이 소비자태도를 거쳐 구매의도로 가는 경로에서 소비자태도의 간접효과가 있는 것으로 분석되었다. 본 연구결과를 통해, 농식품 관련 모바일 SNS의 경우 정보의 품질 향상을 위한 노력이 우선적으로 필요하며, 구매의도 향상을 위해서는 소비자태도를 호의적으로 강화시키기 위한 모바일 SNS 운영 전략 및 마케팅 전략의 구축이 필요함을 확인할 수 있었다. 한편 농식품 경영체가 모바일 SNS를 마케팅 도구로 적극 활용할 수 있도록 관련 교육 및 시스템적 협조 방안 등이 마련되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 과학 기본과정 지구과학영역의 자율학습용 콘텐츠에 대하여 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습 시간은 15분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 요구분석, 교수학습전략, 상호작용에 대해서는 각 차시마다 큰 차이를 보이지 않았다. 그리고 윤리성에 대한 평가는 적합하지 못한 단어나 문장을 포함하고 있지 않은 것으로 나타났다. 저작권의 평가는 콘텐츠 내의 저작물에 대한 국제저작권표시방법을 준수하여 표시한 것으로 분석되었다. 둘째, 교수설계의 평가는 단순 그림 위주의 설명을 제시하였고, 플래시 등의 시각자료가 미흡한 것으로 나타났다. 그리고 지원체계의 평가에서는 학습자가 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 설치되어 있는 것으로 나타났다. 그러나 콘텐츠 학습 중 학습자가 메모할 수 있는 메모기능은 없는 것으로 분석되었다. 또한 평가에 대한 평가는 서술 내용에 대한 명확한 평가기준을 제시하고 있지는 않았다. 따라서 각각의 차시마다 조금씩 차이를 보였다. 셋째, 학습내용의 평가분석은 수정 보완하지 않은 탓에 최신의 정보를 포함하고 있지 않아 각 차시마다 큰 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 영아들에게 음악 활동을 제공하여, 음악이 또래 간 혹은 치료사와 영아간의 상호작용 증진과 어떠한 관련성을 가지는 가에 대해 살펴보고 이러한 상호작용이 사회 정서적 행동에 미치는 영향력을 검증하고자 하였다. 연구대상은 분당 소재 직장보육 어린이집 2곳의 만 2세(25-36개월) 영아 24명으로, 실험집단과 비교집단으로 구분하였다. 연구기간은 2007년 3월 31일부터 2007년 5월 11일까지로, 실험집단에게는 주 3회씩 총 17회기의 음악 활동 프로그램이 제공되었으며, 비교집단에게는 동일한 시간 동안 음악이 배제된 자유선택활동이 제공되었다. 연구도구는 사회 정서적 행동에 대해 사전 사후 검사를 실시하기 위해 Briggs-Gowan과 Carter(2001)가 개발한 보육교사용 영아기 사회 정서 행동 측정도구(ITSEA)를 사용하였다. 또한 음악놀이 활동 중에 나타난 영아들의 상호작용 행동 변화에 대해 양적, 질적으로 분석하기 위해 Holloway와 Reichhart-Erickson(1988)이 개발한 영아의 사회적 놀이행동 관찰 도구를 사용하였다. 총 17회 세션 중 1, 5, 9, 13, 17회기 세션에서 실시된 음악활동을 시간표집법으로 분석하여 양적(표, 그래프), 질적으로 기술하였다. 실험집단과 비교집단 간의 사회 정서적 긍정행동과 부정행동 평균점수를 비교하였을 때, 실험집단의 경우 긍정행동 평균점수는 증가(88.5에서 110.8)가 비교집단의 긍정행동 평균점수 증가(86.6에서 91.5)보다 점수 폭이 크게 나타났다. 부정행동 역시 실험집단의 평균점수 감소(56에서 45.8)가 비교집단의 부정행동 평균점수 감소(62.8에서 55.8) 정도가 크게 나타났다. 긍정행동의 하위 영역 중 실험집단은 주의집중과 감정이입 항목에서 통계적으로 유의미한 증가를 보였으며 부정행동 중 공격성 반항성과 분리불안, 새로운 것에 대한 거부(억제) 항목에서 유의미한 감소를 보였다. 이와 더불어 음악 활동 과정 중에 보인 영아의 행동변화에 대한 질적 평가 결과 또래와의 상호작용 중 친사회적 행동, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 또래 행동 모방은 증가하였으며, 방해하기 행동은 감소하였다. 영아와 치료사 간에 보이는 상호작용 중 돕기, 동조하기, 대화 미소 웃음, 애정적 신체접촉, 교사모방행동은 증가하였고 거부 행동은 감소하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 음악과 음악적 경험을 통한 또래 간 또는 치료사와의 상호작용은 사회 정서적 행동의 긍정행동을 강화시키고 부정행동을 감소시키는데 영향을 미쳤다. 둘째, 연구 결과 영아의 긍정행동 중 하위행동보다 부정행동의 하위행동에서 더 많은 변화가 나타나는 것으로 보아 음악이 부정행동에 미치는 영향이 더 크다고 할 수 있다.
이 연구는 초등 예비교사들의 실험 수행 과정에서 나타나는 실험 기구 조작 능력을 알아보기 위해서 초등 예비교사의 실험 수행 과정을 관찰, 분석하였다. 연구를 위하여 중소도시 소재 H대학교 초등교육과 학생 24명을 연구 대상자로 선정하였으며 2007 개정 과학과 교육과정에 근거하여 개발된 초등학교 3-6학년 과학 교과서를 분석하여 실험 도구를 선정하였다. 선정된 실험 기구는 현미경, 프레파라트 제작, 스포이트, 알코올램프이다. 또한 실제 실험 수행 과정에서 나타나는 실험 기구 조작 능력을 알아보기 위하여 실험 과제를 선정하였으며 실험 기구의 조작 능력을 평가하기 위한 평가 관점을 개발하였다. 3명의 연구 대상자가 각자 독립된 공간에서 동시에 실험 과제를 수행하였고 이 때 3명의 공동 연구자가 각 연구 대상자의 실험 과제 수행 과정을 관찰하고 실험 기구 조작능력 평가 관점표에 제시된 각 관점의 조작 여부를 O, X로 기록하였다. 연구 결과, 초등 예비 교사들의 알코올램프, 스포이트, 현미경, 프레파라트 제작 능력이 낮다는 것을 알 수 있었다. 특히, 알코올램프는 스치듯 불 붙이기와 불꽃에 따라 삼발이의 높이를 조절하는 조작 기능이 매우 낮았으며 스포이트는 바르게 잡기를 제대로 수행하지 못하였다. 프레파라트는 제작 시 핀셋 등의 기구 대신 손을 많이 사용하였고 물방울 떨어뜨리기, 거름종이로 물기 닦아내기를 거의 수행하지 않았다. 또한 현미경은 각 과정의 사용법을 정확하게 알지 못했고 초점을 제대로 맞추지 못해 관찰 대상을 관찰하지 못하는 경우도 많이 있었다. 초등 예비교사들의 실험 기구 조작 능력 향상을 위해서 초등 교사 양성 과정에서 초등 예비교사들이 개별적으로 실험 기구를 조작해 볼 수 있는 기회를 충분히 가져야 하며, 이 과정에서 실험 기구의 명칭과 용도, 실험 기구를 올바르게 사용하는 방법, 사용할 때의 유의점, 실험에서 이 실험 기구를 사용하는 이유 등 실험 기구의 가장 기초적이고 기본적인 내용에 대한 지도가 이루어져야 할 것이다.
본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.