본 연구는 정보활용능력의 기준과 범위를 설정하여 평가영역 및 평가문항을 설계함과 동시에 대학생들의 현재 정보활용능력의 수준을 진단하고 분석하여 정보활용능력 개발을 위한 평가모형을 제시하는데 목적이 있다. 실증적인 연구를 위해 정보활용능력 웹 평가사이트를 설계하여 학부학생을 대상으로 정보활용능력을 측정하였다. 정보활용능력 구성영역을 통계적 요인분석을 통해 정보자원 영역, 정보요구 영역, 정보검색 영역. 정보분석 영역, 정보기술 및 표현 영역, 정보윤리 영역임을 밝혀내었고, 기초환경 요인, 자가진단 요인, 영역별 요인, 정보활용능력 총점 요인 및 문항분석을 통해 평가설계 요소와 평가절차, 영역별, 수준별 교육 및 평가지침을 제시하였으며, 이를 근거로 정보활용능력의 통합적 평가모형을 개발하였다.
본 연구의 목적은 스마트 테크놀로지를 활용한 팀 기반 학습(Smart technology-enhanced Team-Based Learning, S-TBL) 모형 설계를 위한 디자인 원칙과 S-TBL의 개요, 절차 및 활동을 개념화하는 것이다. 이를 위해 기존의 팀 기반 학습(Team-Based Learning, TBL) 모형을 기반으로 모바일 테크놀로지, 협력학습, 문제해결학습과 다양한 평가 모형들을 종합한 학습 모형을 설계하였다. 기존의 TBL 모형을 기반으로 스마트 테크놀로지 학습 환경에서 적용 가능한 학습 모형을 설계함에 있어 1) 학습 자원, 평가 도구, 문제해결상황과 문제해결과정을 통합하는 총체적인 학습 환경을 제공하고, 2) 팀 구성원 간 및 교수자와 학습자 간 협력과 커뮤니케이션을 증대시킬 수 있는 환경 개발에 중점을 두었다. 이러한 S-TBL 모형은 1) 개별 학습과 협력적인 팀 학습을 통합하고, 2) 개념 학습과 문제해결 및 비판적 사고력 신장을 위한 학습을 통합하며, 3) 개별 평가와 그룹 평가를 통합하고, 4) 자기주도적 학습과 강의식 설명 학습을 통합하고, 5) 개인적 성찰과 산출물의 공유를 통합할 수 있도록 설계되었다.
본 연구는 이용자교육의 활성화를 위하여 공공도서관 어린이 이용자교육 교수학습지도안을 개발하는데 목적이 있다. 교수학습지도안 개발을 위해 문헌조사를 통하여 초등학교 3, 4학년을 이용자교육 대상으로 선정하고 이용자교육 내용으로 오리엔테이션 교육을 도출하였다. 교수학습지도안에 적용할 학습모형으로 학습자의 자발적이고 주체적인 교육 참여와 교수자의 역할을 구체적으로 설계할 수 있는 Jonassen의 구성주의 학습환경 모형을 선정하였다. 교수학습지도안 개발을 위해 먼저 구성주의 학습환경 모형을 분석하고 이용자교육에 적용하여 이용자교육 학습환경과 교수활동을 설계하였다. 이를 바탕으로 교수학습지도안을 작성하여 유용성과 적합성 평가를 진행하였으며 평가에서 제안된 사항을 반영하여 공공도서관 어린이 이용자교육 교수학습지도안을 개발하였다.
본 연구의 목적은 수학 교과에서 자동문항생성을 활용하여 지식의 핵심 구조인 온톨로지모형 기반의 문항모형을 CAFA 시스템을 통해 제작하는 절차를 명세하고, 생성된 문항 사례들을 탐색하는 데 있다. 이를 위한 사례로 수학 3의 대푯값과 산포도 단원의 평가준거 성취기준을 바탕으로 개념과 계산을 포함한 내용적 특성과 적용을 포함한 과정적 특성을 바탕으로 형성평가에 적합한 문항모형을 제작하였다. 하나의 문항모형에서 생성된 문항 유형은 최선답형, 정답형, 합답형, 미완성문장형, 부정형, 진위형, 배합형 등이었으며, 매체로는 Google Chart, HTML, TTS, 그림, 비디오 등을 활용할 수 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 자동문항생성 기반의 디지털 평가 활용방안에 대한 시사점을 학생, 예비교사, 일반교사 그리고 특수교육 측면에서 논의하고, 본 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
이 연구의 목적은 STS 과학교육에 대한 국내 연구의 동향을 분석하고 메타분석을 통해 STS 수업모형의 적용효과를 평가하는데 있다. 연구대상 논문은 1991년부터 2006년까지 출판된 석사학위 논문 104편과 과학교육 저널에 출판된 논문 78편을 포함한 총 180편이었다. STS 수업 모형의 효과 평가에 총 56편이 선정되었다. STS 수업 모형 적용 효과의 평균효과크기는 0.40이었다. 이 결과는 STS 수업은 학생들의 과학에 대한 태도, 과학 학업 성취도, 탐구능력, 환경에 대한 태도 및 환경에 대한 지식을 향상시키는데 전통적인 수업보다 긍정적인 효과가 있었음을 의미한다. STS 수업은 환경에 대한 태도의 증진에 가장 큰 평균효과 크기를 나타내었다. 그러므로, STS 수업에서 가장 좋은 효과를 얻기 위해서는 이러한 결과들을 반영하는 것이 필요할 것이다. 향후 STS 교육에 대한 전반적인 평가를 하기 위해서는 STS 수업 모형의 효과와 과학-기술-사회의 상호관계에 대한 교사와 학생들의 이해에 대한 연구 결과를 종합하는 것이 필요하다.
STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. TEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.
현재의 ICT 활용 교육은 소양 교육에 초점을 두고 단순히 정보통신의 기능을 습득하는 기술적인 면에 치우치는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결한 ICT 활용 교수-학습 모형을 제안한다. 제안된 모형은 기존의 교수-학습 유형별 ICT 활용 모형들에 대해 정보활용의 실천력을 조사하고 분석한 다음, 이를 평가할 수 있는 질적 기준이 교수-학습 모형에 균형있게 반영되도록 하였다. 적용 결과, 정보 활용의 실천력을 질적으로 평가해 주는 6개 항목 중 5개 항목에서 유의미한 향상이 있음을 보였다.
평가는 교수와 함께 교육 목표를 이루는데 있어 핵심적인 역할을 한다. 그렇지만 평가는 교수법의 발전 속도에 비교하면 상당히 느릴 뿐만 아니라, 교사는 물론 학생들에게 부정적으로 비추어지고 있다. 본 논문에서는 시험이 학생들을 동기화시킬 뿐만 아니라 그 자체로 중요한 학습 경험임을 강조하면서, 학습을 위한 평가를 활성화시키기 위해 테크놀러지를 이용한 평가 방식들을 소개하였다. 개발을 물론 어느 정도 연구가 이루어진 테크놀러지를 활용한 평가 기법을, 수행평가와 선다형의 개선안으로 대별하였다. 수행평가를 위한 기법에서는 논술채점, 지식 지도 제작법, 그리고 학습자 모형을 이용한 평가기법이, 선다형의 개선안으로 적응형 컴퓨터화 검사, 다중평가 및 변형선다형 방식이 각각 상술되었다. 결론에서는 평가를 통한 교육 효과를 극대화하기 위해서는, 교사는 물론 학생들의 평가에 대한 태도 변화 교육과 실제 교육 현장에서 쉽게 활용될 수 있는 컴퓨터를 이용한 평가기법의 개발과 보급의 중요성이 강조되었다.
본 연구는 Hobbs의 미디어교육 모형과 Vanhoozer의 미디어텍스트 분석모형에 기초하여 기독교대학 글쓰기 교육모형을 개발하여 제시하고자 하였다. 본 연구가 개발한 모형은 기독교 세계관 수립, 접근, 분석과 평가, 창작, 성찰, 사회적 실천의 6 단계로 구성되어 있으며 기독교대학의 교양과목인 "독서와 글쓰기" 과목에 적합하도록 개발되었다. 개발된 모형은 소리, 이미지, 글자 등의 복합텍스트의 비판적 '수용'을 토대로 대안적 '창작'을 주요 활동으로 하는 미디어텍스트 글쓰기 교육에 적합한 모형으로 기독교대학이 추구하는 교육 목적인 지성, 덕성, 영성이 조화된 인재형을 양성할 수 있도록 구안되었다. 이 모형은 새 시대에 맞도록 학생 친화적이면서도 융합적인 텍스트 쓰기를 지향하고 있으며 대학에서 강조되어야 할 다양한 유형의 문자 글쓰기 역량 역시 제고할 수 있다는 장점이 있다.
본 연구는 신임사서 공무원을 위한 기본소양교육에 필요한 연수용 콘텐츠 개발을 위해, 신임사서 공무원의 연수과정을 실태 조사하고, 연수용 교육콘텐츠의 기획 설계 제작과정에 대한 개발모형을 제시하였다. 또한 소양교육 사이버연수용 콘텐츠를 평가하기 위한 자체 평가 도구를 개발하고, 전문가 집단에 의한 델파이 방식의 평가문항 및 척도의 검증작업도 실시하였다. 사이버 콘텐츠개발모형에 따라 개발된 최종 콘텐츠는 6개 영역 28차시로 제안되었고, 교육용 콘텐츠 타당성 평가 목적으로 평가문항 및 척도 구성을 위해 17개 문항에 대한 요인분석의 결과 변량치 .40 이상 4개 요인이 도출되었으며, 콘텐츠개발 모형에 대한 요인별 인식차이는 통계적인 의미를 보이지 않았지만, 문항별 적절성에 대한 인식의 차이는 일부 문항에서 현저히 낮은 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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