본 논문에서는 한국기술교육대학교가 공학교육의 새로운 혁신모델로 도입예정인 산학관연계 장기현장실습(IPP) 제도에 대해 제안하고 주요사항에 대해 논의한다. IPP 제도는 기존 단기 현장실습 제도의 문제점을 보완하고 100년의 장기현장실습 역사를 갖고 있는 북미의 co-op (co-operative education) 모델을 벤치마킹하여 대한민국 학제시스템에 적합하게 설계한 한국형 co-op 모델로 특히 기존의 co-op 시스템과 달리 정부(고용노동부)가 산학간의 협력교육을 적극 지원하는 제도이다. 제안하는 IPP 제도가 성공하기 위해서는 무엇보다도 기업의 대학교육에 대한 적극적인 참여와 open mind가 필요하며, 대학은 체계적인 학사시스템 설계 및 IPP 센터 등 인프라 구축이 선행되어야 한다.
본 연구는 문헌정보학 전공 현장실습의 만족도 영향요인을 파악하고 현장실습교육 구성요인으로서 적합한 NCS 능력단위를 도출하여, 국가직무능력표준(NCS)과 연계된 문헌정보학 현장실습 교육과정 모델을 설계하고 NCS 기반의 문헌정보학 실습교육 내용의 기준 및 지침을 구체화하는 목적을 갖고 있다. 이를 위해 첫째, 국가직무능력표준(NCS)의 추진 현황 특히 문헌정보학 전공분야 NCS 현황을 분석하였고, 둘째, 문헌정보학 전공학생의 현장실습 만족도 조사를 통해 현장실습의 영향요인을 도출하였고, 실습기관인 도서관 현장에서의 NCS와 연계된 현장실습 구성요인의 중요도 및 활용도 평가를 진행하였으며, 셋째, 포커스 그룹 인터뷰 조사결과 등을 통해 국가직무능력표준(NCS)이 실제 도서관 현장의 업무와 적절하게 부합되는 방향으로 NCS와 연계된 문헌정보학 실습교육과정 모델을 설계하였고, 넷째, NCS를 기반으로 문헌정보학 실습교육 내용의 기준 및 지침을 구체화하여 현장실습 실습생에게 요구되는 현장실습 교육지침서를 제안하였다.
본 연구에서는 동적 다변량 그래프 데이터의 연속적 분석이 가능한 질의 모델을 설계 및 구현하였다. 먼저, 질의 모델을 판별함수 설정과 시간에 따른 통합 방법 선택의 두 단계로 설계하고, 질의 패널, 그래프 시각화 패널, 속성 패널로 구성된 질의 시스템으로 구현하였다. 또한, 그래프 표현에는 노드-링크 다이어그램과 Force-Directed Graph Drawing 알고리즘을 이용하였으며, 질의 결과로 선택된 대상들에 효과를 적용하여 사용자가 시각적으로 구분할 수 있도록 처리하였다. 마지막으로, 세계 소형 무기 거래량 데이터를 이용하여, 본 연구에서 설계한 동적 다변량 그래프 질의 모델을 검증하였다. 본 연구는 동적 그래프의 연속적 분석이 가능한 새로운 질의 모델을 설계하는 것을 통해, 기존 모델이 동적 그래프를 시점별로 이산적으로만 분석할 수 있는 한계를 개선하였다는데 의의가 있다. 본 연구는 추세 분석이나, 복잡계 네트워크 해석 등 동적 그래프를 사용하는 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.
A사이버교육시스템 성인학습자의 자기조절학습 관련 학습 추이를 분석하여 교육 성과를 높이기 위해 인공지능을 활용한 알고리즘 모델을 다양하게 설계하고, 그것을 실제 데이터에 적용함으로써 성능을 평가하였다. 이를 위해 A사이버교육시스템에서 115명의 성인학습자의 로그 데이터를 분석하였다. A사이버교육시스템 성인학습자들은 대부분 권장 학습 시간 이상을 학습하였으나, 학기 말에는 권장 학습 시간 대비 실제 학습 시간이 현저하게 감소하였다. VOD 참여율이나 형성평가 참여율, 학습 활동 참여율에서도 학습 후반부에 접어들수록 학습 참여율이 떨어졌다. 따라서 교육 성과를 높이려면 학습 시간이 후반에도 지속될 수 있도록 지원해야 한다 판단하여 후반부에 학습 시간이 떨어지는 학습자를 찾아내기 위해 Tensorflow를 활용한 인공지능 모델을 개발하여 수강 시작 날짜별 학습 시간을 예측하였다. 그 결과, CNN 모델을 활용하여 단일 출력 또는 다중 출력을 예측할 경우 다른 모델에 비해 평균 절대 오차가 가장 낮게 나타났다.
현재 발전소의 시뮬레이터 교육은 교재 위주로 시행되고 있어서 발전소의 입체영상이나 가상사고 진행에 따른 동적 상태변화 등을 실감있게 교육할 수 있는 교육설비가 없다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 가상현실 및 멀티미디어 기법을 적용하여, 발전소 전반 및 주 제어실 등을 3차원 모델로 개발하고 이를 입체영상으로 시각화하여 발전소의 복잡한 구조와 기능들을 설명하고, 운전 중 발생 가능한 다양한 사고에 대한 시나리오 선정 및 저작으로 운전원 교육시 시뮬레이터실이 아닌 강의실에서 사고현상 시뮬레이션을 가능하게 하는 시스템을 개발하기 위한 설계를 완료하였다. 본 논문에서는 3차원 CAD 데이터 구축, 가상현실 시스템 개발, 웹 환경의 교육시스템 개발, MMI 화면개발을 통한 시뮬레이터 연동 시스템 개발 등을 구현하기 위해 현재까지 설계된 컴퓨터 지원 교육훈련시스템에 대한 전반적인 내용을 제시 하고자 한다.
도서관의 역할은 사회 패러다임과 사회 구성원이 요구하는 필요(needs)에 따라 달라진다. 본 연구는 도서관의 자료보존, 정보제공이라는 전통적 역할이 감소하는 디지털사회에서 도서관의 새로운 교육적 역할 변화의 방향을 규명하고, 이러한 역할 변화를 위해 아동 교육 프로그램에서 구성주의 관점을 도입한 프로그램 모델을 설계, 제안함으로서 이론적, 실천적 시사점을 제시하고 있다. 한국 공공도서관 아동실 사서의 역할은 자료 제공 및 행정적 역할이 중심이 되고 있다. 이는 미국 공공도서관의 아동실 사서의 역할과 상당히 대비되는 것이다. 향후 우리나라 사서 교육의 커리큘럼이 교육자로서의 역할을 할 수 있도록 개선되어야 한다. 또한 공공도서관의 아동 독서 교육 프로그램은 프로그램의 개발뿐만 아니라 프로그램의 체계적인 운영에 대해서도 관심이 필요하다. 본 연구에서 제안된 모델은 공공도서관에서 아동 교육 프로그램을 개발코자 할 때 지침이 될 수 있으며 사서, 교육 환경, 아동의 역할에 관한 교수 학습의 원칙과 방향을 구체적으로 제시할 수 있다.
테크놀로지의 발전에 따라 중요성이 커지고 있는 테크놀로지 교수 내용 지식(TPACK)의 중요성이 커지고 있다. TPACK 관련연구는 TPACK을 향상시키기 위한 연구뿐만 아니라 테크놀로지의 범위를 확장하기 위한 연구도 이루어지고 있다. 선행 연구에서는 테크놀로지에 프로그래밍을 도입하였을 때, 기존의 테크놀로지보다 효과적으로 교육을 할 수 있다는 것을 확인하였다. 이에 따라 프로그래밍 기반 TPACK을 예비 교사에게 효과적으로 가르치기 위한 방안이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 예비 교사의 프로그래밍 기반 TPACK을 향상시키기 위하여, 설계 기반 학습을 기반으로 Programming TPACK-DBL 교육 모델을 개발하였다. 후속 연구로써 개발한 교육 모델을 기반으로 한 교육 프로그램의 개발 및 적용이 요구된다.
소프트웨어의 중요성이 커지면서 코딩열풍이 불고 있다. 코딩열풍은 소프트웨어 교육 의무화로 이어졌다. 본 연구는 소프트웨어 교육 개선방안으로 VR 블록코딩을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 VR 블록코딩은 최단경로 찾기 모델을 기반으로 교육과정에 따른 컴퓨팅 모델을 설계하여 구현하였다. 컴퓨팅 모델은 입력과 출력, 변수와 연산, 제어구조, 함수생성 및 호출이다. 본 연구에서 제안한 VR 블록코딩이 가능해짐에 따라 초현실사회에 새로운 디지털 교육 콘텐츠에 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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