프로그래밍 교육은 학습자의 창의적이고 논리적인 사고력을 함양시키고 문제해결능력을 신장시킬 수 있는 ICT 교육의 한 분야로서 많은 교육적 가치를 가지고 있다. 프로그래밍과 관련된 초등학교 교육내용은 7차 교육과정에서 누락되었지만 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 운영 지침에 따라 초등학교에도 프로그래밍 교육과정이 도입되었다. 따라서 본 논문은 5, 6학년 '정보처리의 이해' 영역의 프로그래밍에 관련된 학습내용을 학년별 연계성을 고려하여 재구성하고 학습 성취에 대한 피드백을 강화하는 프로그래밍 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 하였다. 웹을 기반으로 설계된 이 시스템은 학교나 가정에서의 프로그래밍 교육 기회를 확대시키는 역할을 하며, 학습자가 학습 성취도를 직접 확인하여 자신의 능력에 맞게 학습속도를 조절할 수 있어 자기 주도적 학습 능력이 향상될 것으로 기대된다. 또한 학습자에게 다양한 동기유발 자료와 학습 결과에 대한 적절한 피드백을 제공함으로써 프로그래밍 교육에 대한 흥미와 학습 성취도를 높일 것으로 기대된다.
21세기 지식 정보화 사회를 이끌어갈 학생들이 고등학교에서 배운 내용들을 실생활 속에 적용시킨 수 있도록 하기 위해 통계 교육의 목표를 '지식정보화 사회에 사는 시민으로서 통계를 근거로 생산된 각종 정보의 해독 이해 능력을 갖게 하고 다양한 정보로 지식을 생산할 수 있는 능력을 함양하는 것'으로 설정한 후 첫째, 현재의 초등학교로부터 고등학교까지의 교육과정 및 교과내용에 대해 살펴보았고, 둘째, 보다 효율적인 통계 교육을 위한 교과 재구성 방안을 제시하였고, 셋째, 학교 현장에서의 통계 교육의 실태 및 문제점에 대해 알아보고 더불어 개선방안에 대해서도 살펴보았다.
STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
교육 분야의 연구자들은 학교 수업의 질을 결정하는 교사의 수업전문성을 신장시키고자 교사의 수업 설계 능력에 지속적으로 관심을 가지고 이와 관련한 연구들을 다양하게 수행해왔다. 이에 본 연구는 학교현장실습에 참여한 예비수학교사들이 수업을 수행한 후, 계획하였던 교수·학습 과정안을 재구성함으로써 나타난 수업 설계의 변화를 탐색하였다. 그 결과, 예비수학교사들이 작성한 교수·학습 과정안에서 도입단계의 학습동기 유발, 전개단계의 학습내용 제시, 정리단계의 형성평가에 대한 재구성이 가장 높은 비율로 나타났고, 재구성한 내용의 범주는 교과내용과 교수·학습 방법 측면에서 집중적으로 나타났다. 이는 예비수학교사들의 수업 설계 및 수행의 경험 부족을 원인으로 볼 수 있어 예비교사 양성과정에서 교수의 실제적인 측면을 고려한 수업을 설계하고 수행할 기회를 충분히 제공해야 함을 시사한다.
이 연구의 목적은 예비 화학교사의 PCK를 신장시키기 위하여 교육실습과 연계된 대학 강좌를 개발하는 것이다. 연구자는 교육실습 연계 대학 강좌의 실러버스와 교수학습 자료를 개발하고, 교육실습을 나갈 화학교육과 예비교사를 대상으로 '화학수업의 실제'란 강좌를 개설하여 개발한 교육과정을 적용하였다. 연구 참여자를 대상으로 반구조화된 면담을 실시한 결과, 예비교사들은 이 수업이 이론과 실제를 연계 지어줌으로써 좋은 과학수업에 대한 안목을 형성할 수 있게 하였으며 실습에 대한 실제적 준비를 할 수 있었고, 반성적 성찰을 가능하게 하여 결과적으로 교수 능력을 신장시킬 수 있었다고 언급하였다. 이 연구를 통해 실습과 연계된 대학 교과목의 실습 전후 교육으로 교육실습 경험을 재구성함으로써 예비교사의 수업 전문성을 신장시킬 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 학교현장의 SW교육과정 적용을 위해 SW교육 중 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정에 대한 연구이다. 이를 위해 국내외 SW교육과정 분석을 통한 주요한 키워드를 추출하여 개념이해와 학습활동 요소를 각 영역별 특성에 맞게 재구조화한 교육과정 모델을 개발하였다. 네트워크 영역은 개념이해 중심, 디지털 창작도구 영역은 활동중심의 형태로 영역별 교육과정을 모델링하였으며, 이를 기반으로 영역별 내용요소를 구성하여 전문가 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 또한 다른 영역의 내용요소들을 결합하여 학교에서 재구성하기 쉽게 제시되었고 연구의 결과는 국내 SW교육과정 표준모델 적용을 위한 기초연구 자료로써 활용되기를 기대한다.
이 연구는 두 명의 초등교사가 컴퓨팅 사고를 어떻게 인식하고 이를 교육과정 재구성에 어떻게 반영하고 수업을 하게 되는지를 장기간의 걸친 교사연수과정을 통해 탐색한 것이다. 컴퓨팅 사고는 과학교육에 연계하는 새로운 교육정책 방향이기에 초등부터 나타나는 교사의 인식을 조사하고자 하였다. 교사와의 9번의 교사회의를 가졌으며 이는 매회 2시간 정도의 시간이 소요되었고, 그 시기에 교수하게 될 한 단원을 각자 인식아래 재구성을 하여 11차시의 수업과정안을 개발하였다. 자료수집은 9개월간에 걸쳐서 인터뷰, 교사회의, 수업과정안에서 수행되었으며, 이 자료는 수업 전후의 교사회의를 통한 논의, 수업과정안 등을 통해 수집되었으며, 컴퓨팅 사고를 인식하면서 나타난 초등교사의 컴퓨팅 사고의 인식은 다음과 같이 나타났다. 첫 번째, 과학교육의 목적인 과학적 소양의 정의가 확장되었음을 볼 수 있다. 즉 문제인식에서부터 창의적인 문제해결자를 양성하는 것이 과학적 소양이라고 인식하였다. 두 번째, 과학적 사고가 강조된 개념형성단계와 컴퓨팅 사고가 강조된 개념활용단계로 수업차시를 구분하였다. 세 번째, 컴퓨팅 사고는 인지적 사고과정이며, ICT는 기능적 도구라고 인식하였다. 네 번째, 컴퓨팅 사고 요소는 중복되어 반복적으로 나타나며, 순차적이지 않을 수 있다는 것이다. 마지막으로 컴퓨팅 사고의 활용을 통해 STEAM 교육을 활성화할 수 있다고 인식하고 있음을 보여주었다. 이 연구를 바탕으로 컴퓨팅 사고의 실천은 STEAM 교육의 활성화를 위한 도구로 사용될 수 있고 이를 위해서는 일회성이 아닌 지속적이고 전문적인 교사연수를 통해 컴퓨팅 사고 전문역량 강화를 할 수 있도록 해야 할 것이다.
이 논문은 미디어 교육의 교육과정을 구성하기 위한 모델을 제시하는데 목적을 두고 있다. 미디어 교육은 역사적으로 다양한 패러다임에 의해서 개념 및 목표가 변화해 왔다. 이같은 변화는 결과적으로 미디어 교육의 교육내용도 변화시켰다. 미디어 교육 교과과정 설계 모델은 국가별로 매우 다양한 모습을 나타내고 있다. 따라서 이 논문에서는 영국, 캐나다, 독일, 호주, 미국 등의 대표적인 미디어 교육 모델을 살펴보았다. 이를 토대로 국내 미디어 교육에서 활용할 수 있는 미디어 교육의 교육내용 설계를 위한 모델을 제시하고자 했다. 일반적으로 외국의 미디어 교육 교과과정 설계 모델은 개념 중심의 접근방식을 채택하고 있다. 따라서 연구에서도 개념 중심의 접근방식을 채택하고 있다. 하지만, 미디어 교육의 교과과정을 설계하기 위한 모델에서 '개념'을 '내용'과 '목표' 차원으로 분리해서 제시하였다. 이 연구에서는 미디어 교육의 목표를 미디어 지식, 미디어 감상, 미디어 분석, 미디어 생산으로 분류하였으며, 미디어 교육의 내용을 미디어, 텍스트, 이용자의 3가지로 재구성했다. 이는 교육현장에서 포함될 교육내용을 목표차원으로 분리해서 사용할 수 있으며, 4가지 제시된 목표의 균형적 감각을 기를 수 있을 것으로 기대된다.
미술영역 중 서예영역은 7차 교육과정으로 개편되면서 $3{\sim}5$학년 각 8시간, 6학년 6시간으로 한 단원씩 배당되어 6차에 비해 시간수가 11% 감소되었다. 그로 인하여 각 단계별 학습내용을 체계적으로 학습할 시간이 부족하며, 지도할 자료 부족과 자료제작의 어려움, 또한 학생 개인 수준 차이로 서예지도에 많은 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하고자 본 논문에서는 초등 미술과 서예영역의 교육과정을 분석하여 각 학년별 교과 내용의 효과적인 필법 자료를 단계별로 학습의 흐름에 맞추어 투입할 수 있도록 다양한 멀티미디어 자료들을 본 학습 자료와 심화 학습 자료를 재구성하거나 개발하여 적용하는 초등학생을 위한 웹 기반 서예교육 시스템을 설계하고자 한다. 이를 통해 서예 지도를 위한 교사들의 자료 준비와 부족에 대한 부담감이 줄고, 학생 개인차를 고려하여 자료를 투입할 수 있어 자기 학습력 신장을 엿볼 수 있으며, 학생 스스로도 서예에 대한 흥미도가 높아져 향상된 작품을 볼 수 있을 것이다.
본 논문에서는 초등학교 미술 교과 디자인 단원의 효과적인 수업을 위하여 컴퓨터 그래픽 도구를 활용하는 방법을 살펴본다. 현재까지 다양한 그래픽 관련 소프트웨어들이 소개되고 있으나 초등학교 교육현장에 적용하기 적합한 난이도와 활용성을 갖춘 도구는 찾기 어려운 실정임을 감안하여 초등학교 디자인 수업에서 가장 많이 사용되는 기능을 설문조사하고 그것을 바탕으로 소프트웨어를 재구성한 '포토웨어 키즈'의 활용을 제안한다. 또한, '포토웨어 키즈'를 사용한 효과적인 디자인 수업에서의 교수 학습 방법을 연구하고, 실제 교육과정에 나와 있는 교육과정을 분석하여 그에 따른 지도방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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